Athiss
Inhaltsverzeichnis
Bonus Boss- Alte Abscheulichkeit
Boss 3 - der Prophet von Vondal
Bevor es losgeht….wo findet man den Flashpoint Athiss?
Carrick Station → Östlicher Lift → Missionsabflug → Transportschiff-Starthangar → nördlicher Missionsbereich
- Modi:
- Veteranenmodus
- Meistermodus
Info: es werden die Bosse im Meistermodus erklärt, da im Veteranenmodus fast alle Mechaniken ignoriert werden können!
Bonusboss: um im Meistermodus den Bonusboss rufen zu können, werden 85 Adds benötigt (Sekundarziele: Besiege Feinde im Flashpoint „Athiss“ 0/85)
TIPP für Soloruns… Heldenmoment bei den Bossen gleich am Anfang nutzen!
- Besonderheiten:
- Stealther: können mit entsprechendem Equipment den FP mit einem höherstufigen Gefährten alleine clearen und viele Trashmobs umgehen
Außerdem: kann man im Stealth das Bombenpaket für die gesamte Gruppe holen (dies benötigt man, um eine Wand nach der 3. Mobgruppe zu öffnen)
- Hacken:
der Aufzug am Anfang kann gehackt werden
- Archäologie:
- Nach der 3. Mobgruppe sind rechts stiegen aufwärts. Wenn man dort raufläuft ist in einer zerbrochenen Kiste ein Artefakt – der Buff, welchen man bekommt verringert den erlittenen Schaden
- Die verschlossene Wand kann mittels Archäologie (450) geöffnet werden
- Nach dem 1. Boss im Freibereich nach der 3. Addgruppe gibt es einen Höhleneingang – dort gelangt man zu einem weiteren verlorenen Kulturartefakt → gleicher Debuff
- Nach dem Gesprächsterminal kann man die Sith Holocrons aktivieren und dadurch eine Abkürzung freischalten (Achtung wegen Reichweite und CC von Feinden)
- Plündern:
- gleich nach der Wand, welche durch Archäologie oder durch das Bombenpaket geöffnet werden muss, ist links ein Raum in welchem sich ein „Kaputter Droide“ befindet, repariert ihrn und er heilt euch
Kaputter Droide kurz vor dem 2. Boss in einer Höhle wenn man nach den Stiegen dem Weg nach rechts folgt und die 3 Addgruppen killt
- Bioanalyse
- Nach dem 1. Boss befindet sich nach der 2. Addgruppe links eine „Schlingwurzel“ wenn man die mit Bioanalyse (450) lootet, erhält man in seinem Inventar im Reiter „Missionsgegenstände“ ein anklickbares rundes Item – damit ruft man einen Kampfgefährten herbei (ein Tier – kann übrigens geheilt werden!!
- Weitere Schlingwurzel kurz danach rechtsseitig nächst dem Höhleneingang für das verlorene Kulturartefakt
- Abkürzungen:
-
- Für Stealther fast überall durchstealthen möglich
- Man kann über eine Kante kurz nachdem man in den Raum des 1. Bosses kommt springen um über die Brüstung zu laufen
– somit umgeht man 2 Mobgruppen (vor allem die Bots.. welche bei schlechteren Gruppen zu einem Problem führen können) – Alternative ist, die Heimsucher zu killen und anschließend die Mobs in die Ecke ziehen
Faktencheck:
Name: Professor Ley’arsha
HP: 1.463.221
Buffs:
Boss-Immunität
Räumliches Bewusstsein (verhindert anspringen, Vorpreschen, Trickbewegung, etc)
Fortschrittliche Tarnerkennung
- Bossmechanik
- Wichtige Casts
- Peinfeld:
- Dauer: violetter Kreis… nach ca. 1-2 Sekunden löst er sich auf und erzeugt das Peinfeld
- Kann nicht unterbrochen werden
- Spieler der im Feld steht erleidet „Vergiftet“ Schaden – der stackt hoch
- „Auto-Shots“
- Eine Schusssalve, welche vom Tank aus der Gruppe gedreht werden sollte
- Adds
- Peinfeld:
- Wichtige Casts
Der Boss sollte aus der Gruppe gedreht werden (Autoshots) – diesbezüglich nachspotten.
Der AOE Angriff des Bosses (Peinfeld) wird durch einen violetten Kreis angezeigt. Den sollte der Tank bekommen und vom Boss wegtragen. Sobald der Boden „vergiftet“ ist, aus dem Bereich rauslaufen, sonst bekommt man einen „Vergiftet“ Debuff – dieser Stackt bis zu 3mal hoch.
Zwischendurch kommen Adds, die einfach mit AOE killen.
Faktencheck:
Name: Vodal Kresshs Bestie
HP: 1.479.560
Buffs:
Boss-Immunität
Fortschrittliche Tarnerkennung
- Bossmechanik
- Wichtige Casts
- Ängstlich:
Debuff
- Dauer 2 Sekunden
- kann nicht unterbrochen werden
- Knock Back
- Tank und DD’s die zu nah am Boss stehen werden gekickt
- Ängstlich:
- Wichtige Casts
TIPP: Der Knockback des Bosses kann vermutlich mit Fähigkeiten wie „Stellung Halten“ überbrückt werden.
Zu Beginn sollten die DD’s die Adds killen.
Der Tank nimmt den Boss und dreht ihn aus der Gruppe in Richtung des Höhleneingangs. Der Tank selbst, stellt sich an die Ecke des Höhleneingangs, damit er vom Boss nicht gekickt werden kann.
Der Boss hat noch einen AOE Stun (Ängstlich), welcher die Gruppe stunnt – gleich danach spawnen 5 Adds aus der Höhle, die sollte der Tank mit Massenspott an sich binden und die DD’s mit AOE killen.
Faktencheck:
Name: Alte Abscheulichkeit
HP: 2.951.713
Buffs:
Boss-Immunität
- Bossmechanik
- Wichtige Casts
- Widerhallender Angriff:
- Dauer 3 Sekunden
- Sollte unterbrochen werden (Tank)
- KnockBack
- Instant
- kann nicht unterbrochen werden
- Widerhallender Angriff:
- Wichtige Casts
Um den Bonusboss rufen zu können muss man 85 Adds killen.
Sobald die Aufgabe erledigt ist, gibt es in einer Kammer eine blau leuchtende Truhe, welche angeklickt werden muss:
Der Bonusboss hat 1 interessante Attacke.
Der Tank tankt den Boss am besten beim Spawnpunkt mit dem Rücken zur Wand (dort befindliche Nische nutzen). Die Range DD’s sowie der Heiler stellen sich mit dem Rücken an die Statue um den Knockback des Bosses zu meiden bzw. zu minimieren.
Sofort nach dem Knockback wird der einzige Cast „Widerhallender Angriff“ vom Boss gecastet. Dieser sollte am besten vom Tank unterbrochen werden.
Faktencheck:
Name: Prophet von Vodal
HP: 2.358.048
Buffs:
Boss-Immunität
Unerschütterlich (kann nicht unterbrochen werden)
- Bossmechanik
- Wichtige Casts
- Violette Kreise
- kurz nach Kampfbeginn bzw. Rückkehr aus der Tarnung
- Sollten am Rand abgelegt werden
- Kreise (Voids) bleiben bestehen und verschwinden nicht
- Erdrückende Pein
- Bosscast: 1 Sekunde
- Debuffdauer: 5 Sekunden
- Muss vom Heiler gereinigt werden!!
- Tarnung:
- Dauer 1,5 Sekunden
- kann nicht unterbrochen werden
- Seele zerreißen
- Dauer: 30 Sekunden
- Kann nicht gereinigt werden
- Essenz entziehen
- Dauer: 5 Sekunden
- Kann und sollte unterbrochen werden
- Tank wird dadurch gestunnt
- Violette Kreise
- Wichtige Casts
- Phase:
Kurz nach dem Pull bekommt der Tank einen violetten Kreis (instant) vom Boss unter sich abgelegt. Diesen am besten am Rand ablegen, damit die Gruppe nicht durchläuft.
Nach einigen Sekunden castet der Boss „Erdrückende Pein“. Den Debuff bekommt ein Random Spieler und sollte unverzüglich selbst oder vom Heiler gereinigt werden. Bei etwa 75% Health castet der Boss „Tarnung“ und verschwindet für 20 Sekunden
- Phase:
Während der Boss in Tarnung ist, spawnen 4 Adds („Lebendiges Feuer
90.155 HP). Ein Spieler bekommt den Debuff „Seele zerreißen“. Der Debuff läuft 30 Sekunden und kann auch nicht gereinigt werden. Durch Fähigkeiten wie Stealth oder die „Angstbubble“ vom Gelehrten, springt der Debuff auf einen anderen Spieler über und beginnt erneut mit 30 Sekunden. Die 4 Adds kommen von 4 Seiten auf den Spieler zu und der Spieler muss die Adds kiten und einen Kontakt versuchen zu vermeiden.
Option: die Adds nach draußen ziehen – aber nicht zu weit vom Eingang weg, da sonst der Boss resetet!
Nach 20 Sekunden später taucht der Boss wieder auf – Achtung die Adds sind noch ca. 10 Sekunden in Richtung Spieler unterwegs!
Die Phasen 1 und 2 wechseln sich mehrmals (je nach Damageoutput) ab.
- Phase
Während einer Phase 1 castet der Boss bei etwa 50% der HP „Essenz entziehen“. Diesen Cast bekommt im Regelfall der Tank ab und kann durch Fähigkeiten wie z.B. Belastbarkeit unterbrochen werden.
Nach einer erneuten Phase 2 muss der Cast einfach vom Heiler gegengeheilt werden.
Zusatzinfo:
Raredrop: alte Begräbnisurne
Nach dem Colicoiden-Kriegsspiel-Flashpoint folgt der Flashpoint Red Reaper.
Auf Deutsch heißt er Rote Rache, wurde an einigen Stellen jedoch noch nicht lokalisiert und wird daher oft als Red Reaper referenziert.
Er ist der vorletzte Flashpoint in SWTOR vor Stufe 50 und eignet sich für eine Spielergruppe zwischen Level 43 und 45.
Inhaltsverzeichnis
Bevor es losgeht…wo findet man den Flashpoint Red Reaper?
Carrick Station ->Östlicher Lift ->Missionsabflug ->Transportschiff-Starthangar ->rechter Missionsbereich
- Modi:
- Veteranenmodus
- Meistermodus
Info: es werden die Bosse im Meistermodus erklärt, da im Veteranenmodus fast alle Mechaniken ignoriert werden können!
TIPP für Solo Runs… Heldenmoment bei den Bossen gleich am Anfang nutzen!
- Besonderheiten:
- Stealther können mit entsprechendem Equipment den FP mit einem höherstufigen Gefährten alleine clearen und viele Trashmobs umgehen
Nützliche Crewfähigkeiten:Archäologie und Plündern
I. Archäologie:
Gleich nach der 1. Mobgruppe linksseitig im 2. großen Raum kann man sich bei einem „verlorenen Kulturartefakt“ einen Debuff holen, welcher den eingehenden Schaden minimiert
Nach dem 2. Boss rechts neben den Kanonen nächst der Stiege befindet sich das gleiche lootbare Kulturartefakt à gleicher Debuff
Nach dem Gesprächsterminal kann man die Sith Holocrons aktivieren und dadurch eine Abkürzung freischalten (Achtung wegen Reichweite und CC von Feinden)
- II. Plündern:
gleich nach dem 1. Boss in einem kleinen Raum linksseitig kann man einen „Kaputter Droide“ reparieren, welcher einen heilt
- Aufzug als Abkürzung nach 1. Boss durch Plündern aktivierbar
Abkürzungen:
- Für Stealther fast überall durchstealthen möglich
Lord Kherus
Faktencheck:
Name: Lord Kherus
HP: 1.109.670
Buffs:
Boss-Immunität
Räumliches Bewusstsein (verhindert anspringen, Vorpreschen, Trickbewegung, etc)
Fortschrittliche Tarnerkennung
Boss Mechanik
Wichtige Casts:
- Seelenentzug:
- Dauer: 3 Sekunden
- Kann unterbrochen werden
Kampfablauf:
Der Boss kann nicht angesprungen werden bzw. sonstige schnelle Moves wie Vorpreschen sind nicht möglich.
Außerdem springt der Boss von der Mitte entweder nach links oder rechts. Ein vom Boss geführter AOE Angriff wird durch einen roten Kreis unter dem Boss (Meelerange) angezeigt.
Zwischendurch wird man von Kisten beworfen.
Nach einiger Zeit springt der Boss zurück in die Mitte und castet auf eine der in der Mitte knienden Chandrila-Geisel Seelenentzug
SV-3-Ausrotter
Faktencheck:
Name: SV-3-Ausrotter
HP: 11.969.526
Buffs:
Boss-Immunität
Räumliches Bewusstsein (verhindert anspringen, Vorpreschen, Trickbewegung, etc)
Fortschrittliche Tarnerkennung
Verstärkt! (3) (rot): Schaden durch roten Laser erhöht
Verstärkt! (3) (blau): Schaden durch blauen Laser erhöht
Boss Mechanik
Wichtige Casts:
-
-
- Erschütterungsladung:
- Dauer 1,5 Sekunden
- kann nicht unterbrochen werden
- Roter Strahl
- Dauer 6 Sekunden
- kann nicht unterbrochen werden
- Blauer Strahl
- Dauer 6 Sekunden
- kann nicht unterbrochen werden
- Erschütterungsladung:
-
TIPP: Blauer bzw. Roter Strahl kann z.B. durch Vorpreschen eines Schurken „absorbiert“ werden! Klingenblitz bzw. Schwertreflektion beim Hüter wäre zu testen!
Den Boss am besten mit dem Rücken zu einem der 2 schrägen Pfeiler tanken, da der SV-3 einen regelmäßig kickt. Wenn man nicht aufpasst, wird man in die Kanonen beim Stiegen Abgang gekickt, bzw. quer durch den Raum.
Nach etwa 40 Sekunden schaltet der SV-3 die Sith-Energiequellen (das sind die 3 roten bzw. 3 blauen Holoartefakte) auf eine bestimmte Farbe um (rot oder blau). Ab dann sofort zumindest bei 1 im Optimalfall 3 Energiequellen durch Anklicken die Farbe ändern. Der Cast („Quelle wechseln“) zum Ändern dauert 1 Sekunde. Dies ist deshalb notwendig da der Boss dann einen starken Cast mit dem Namen Blauer bzw. Roter Strahl auf den bzw. die Spieler projiziert. Der Cast wird alle ca. 20 – 40 Sekunden wiederholt.
Wenn z.B. alle Energiequellen rot sind und der Cast rote Strahl ausläuft, folgt ein Instantwipe des Spielers, welcher anvisiert wurde. Je ausgeglichener die Farben sind, desto geringer (bis 0) der Schaden.
TIPP: nach dem SV-3 kann man einfach bei den Bots beim Aufzug bis zum Schalter durchlaufen, dort kurz warten, dann resetten die Adds!
TIPP 2: kurz vor dem Endboss Darth Ikoral kommen noch 3 Adds (1x Sith-Mystiker, 2x Sith Kreuzritter.
Die zieht der Tank am Besten mit Massensport und Hydraulischer Überbrückung, Klingenblitz, Machtsprint etc.
in den Tunnel hinter den 3 Adds, denn die kicken die Gruppe gerne in den Abgrund
Darth Ikoral
Faktencheck:
Name: Darth Ikoral
HP: 1.387.088
Buffs:
Boss-Immunität
Räumliches Bewusstsein (verhindert anspringen,Vorpreschen, Trickbewegung, etc)
Fortschrittliche Tarnerkennung
Boss Mechanik:
Wichtige Casts
-
-
- Erdrückende Dunkelheit:
- Dauer 1 Sekunde
- Sollte unterbrochen werden
- Kann und sollte vom Heiler gereinigt werden
- Machtblitz
- Dauer: 10 Sekunden (wird wiederholt)
- Gruppe muss gemeinsam zu den gespawnten Adds – Ikorals Auserwählte (links und rechts) laufen und den Cast des Auserwählten „Alter Schrecken (3 Sekunden)unterbrechen à anschließend zum anderen Add und wieder unterbrechen
- kann nicht unterbrochen werden
- Alter Schrecken (Ikorals Auserwählter)
- Dauer 3 Sekunden
- MUSS unterbrochen werden
- WICHTIG ist, dass alle Spieler hinter dem Add stehen
- Altes Wissen
- Dauer 15 Sekunden
- Tank sollte 3 Adds namens „Uraltes Wissen“ einsammeln
- Erdrückende Dunkelheit:
-
Der Endboss hat 3 Phasen
- Phase
Wichtig ist, dass man den Boss von seiner Ausgangsposition zurück in Richtung der Stiege zieht, da der Boss kickt. - Somit sollten auch alle Gruppenmitglieder in Richtung einer Wand stehen und der Boss in Richtung der Wand getankt werden
- (ähnlich wie Darth Malgus in Falscher Imperator).
Der Cast „Erdrückende Dunkelheit“ sollte unterbrochen werden bzw. vom Heiler gereinigt werden.
Damage auf den Boss bis der Boss ca. 75-80% HP hat.
Die 2. Phase wird durch eine Rote Meldung am Bildschirm „IKORAL HAT SEINEN AUSERWÄHLTEN SITH ERWECKT“ angezeigt
- Phase
Während der Phase ist der Boss nicht angreifbar!!!
Achtung mit Trickbewegung… kann Buggy sein und man stirbt, wenn man Trickbewegung über dem Abgrund nutzt!
Aus Portalen spawnen links und rechts Adds mit dem Namen „Ikorals Auserwählte“. Die Gruppe muss sich geschlossen zu einem der - Adds begeben und den Cast „Alter Schrecken“ unterbrechen. Dadurch springt der Machtblitz von Ikoral auf das Add über.
Anschließend zum 2. Add – dort die gleiche Mechanik.
Sollten die Adds nicht rechtzeitig unterbrochen werden und zu lange am Leben sein, spawnen in der Mitte bei Ikoral weitere Adds (Reinblütiger Sith-Eiferer).
Folgende Problematik mit den „Reinblütigen Sith-Eiferer“:- Machtblitz geht nicht auf die Spieler sondern das Add über
- Spieler werden durch den Cast „Ketten der Korrumpierung“ (Dauer 120 Sekunden) gestunnt. Der Cast ist unterbrechbar!!!
- Durch den Stunn sind nur bedingt bis keine Meeleangriffe möglich!
- Je länger Ikorals Auserwählte leben, desto mehr Reinblütige Sith-Eiferer spawnen!!!
Die „Reinblütigen Sith Eiferer“ so schnell wie möglich umhauen und dann den 2. Auserwählten unterbrechen.
Sobald beide Auserwählten durch Machtblitz getötet werden ist der Boss wieder angreifbar! Durch das Unterbrechen des Auserwählten wird der
Boss gestunnt und man kann in Ruhe Damage auf diesen machen.
TIPP für Solo Runs…. Den Gefährten in der Phase auf Passiv setzen damit er bei euch steht, denn meistens bekommt der Gefährte den Machtblitz ab!
- Phase
Ab einem bestimmten Zeitpunkt castet der Boss „Altes Wissen“. Während des Casts muss der aggrohabende Spieler (im Optimalfall der Tank)
mindestens 3 Flammenkugeln namens „Uraltes Wissen“ einsammeln. Diese spawnen rund herum im Raum verteilt.
Es können natürlich auch die Heiler bzw. die DD’s 1 oder 2 einsammeln. Wichtig ist aber der Tank!
Nachdem der Cast ausgelaufen ist, wird ein verstärkter Angriff (sieht aus wie eine weiße Wolke) auf den Tank geschossen.
Wichtig ist in dieser Phase weiters, dass der Tank wiederholt nachspottet, da Darth Ikoral Randomaggro hat.
Sollte Ikoral nicht in der Phase 3 sterben, wiederholt sich der Kampf und es folgt erneut Phase 2 usw.!
Zusatzinfo:
Raredrop: zerbrochenes Sith Artefakt (Wert im GHN ca. 10-15 Mio)
Für jede Fraktion bietet SWTOR einen Einstiegs-Flashpoint, in dem Ihr Euch in Gruppen zusammenschließen und eine kleine Geschichte durchspielen könnt. Nachdem wir Euch bereits gezeigt haben, was Euch auf Seiten des Imperiums im Flashpoint Black Talon erwartet, geben wir diesmal den Spielern der Republik Starthilfe und verraten Euch, was Euch an Board der Esseles erwartet.
Nachdem Ihr in SWTOR die Missionen auf Eurem Startplaneten abgeschlossen habt, reist Ihr über die Carrick-Station nach Coruscant. Euch bleiben dafür zwei Möglichkeiten: Entweder Ihr fliegt von der Carrick-Station direkt mit einer Fähre, oder Ihr geht an Board der Esseles – einem besonders schnellen VIP-Transporter. Die Reise nach Coruscant über die Flashpoint-Fähre Esseles verläuft jedoch nicht wie geplant…
Inhaltsverzeichnis
Boss 3 - ISS-7-Kampfdroidenhüter
(Lagepan der Esseles)
Mit Patch 1.1 von SWTOR kam der Flashpoint Kaon wird belagert neu hinzu. Er ist für 4 Spieler der Stufe 50 zugänglich und sowohl im normalen als auch im schweren Modus verfügbar. Was dich in den Bosskämpfen erwartet und wie du sie erfolgreich bestehst erfährst du hier.
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Der Flashpoint Kaon wird belagert richtet sich ausschließlich an Stufe 50-Spieler. Ein vollwertiger Tank und Heiler (mit entsprechender Talentverteilung) sind empfohlen, vor allem wenn der Bonus-Boss ebenfalls erledigt werden soll.
Inhaltsverzeichnis
Rakghul-Wellen
(Rakghul-Wellen in Kaon wird belagert)
Als erster „Boss“ erwartet die Spielergruppe ein Event, in dem Wellen von Rakghulen in Zombiemanier heranstürmen. Deine Aufgabe ist, gemeinsam mit deiner Gruppe die Stellung zu halten. Hierfür steht auch eine Kanone bereit, die wir bereits aus dem Flashpoint Das Colicoiden-Kriegsspiel kennen.
Hier empfiehlt es sich einen Schadensausteiler auf die Kanone zu setzen, optimalerweise der Schadensausteiler mit den geringsten Möglichkeiten für Flächenschaden. Der Spieler an der Kanone versuchst so viel Rakghule wie möglich zu erwischen. Zu nah kommende Rakghule werden vom Tank übernommen, damit diese nicht auf den Heiler zustürmen, und dann einzeln oder mit Flächenschaden ausgeschaltet. Der Heiler heilt während dem Kampf anfallenden Schaden.
KR-82-Verbanner
(Der KR-82-Verbanner im Flashpoint Kaon wird belagert)
Der Droide KR-82-Verbanner ist der Bonusboss in Kaon wird belagert. Er hat 229.851 Trefferpunkte.
Er ist der härteste Boss in diesem Flashpoint. Bei 65% und 40% eilen ihm jeweils 3 Adds zur Hilfe. Hier nach Möglichkeit 2 unschädlich machen (CC), da der Schaden sonst schnell zu hoch wird. Ist CC nicht möglich, sollten die Schadensausteiler mit allen verfügbaren Schilden und Schadensreduktionen 1-2 Adds an sich binden. Abhängig vom Ausrüstungsstand der Gruppe wäre der Tank unter dem Schaden aller 3 Adds u.U. nur noch sehr schwer bis gar nicht mehr heilbar.
Riesen-Rakghul
(Das ist der Name Programm: Der Riesen-Rakghul)
Der Riesen-Rakghul kann bequem um das gesamte Gebiet gezogen werden. Der Tank stellt dabei sicher, dass er die Aggro des Bosses hat und läuft dann den oberen Weg entlang, wie im Screenshot zu sehen. Der Riesen-Rakghul verleiht sich selbst ein Schild, der Schaden absorbiert. Sobald das Schild aktiv ist, zieht ihn der Tank zu einem der explosiven Kanister am Wegrand. Sobald der Kanister in der Nähe des Bosses explodiert, verliert dieser sein Schild.
Commander Lk’graagth & Gang
(Die Bossgruppe um Commander Lk'Graagth in Kaon wird belagert)
Am Ende von Kaon wird belagert erwarten die Spielergruppe gleich 3 Bosse: Commander Lk’graagth, G’klarg und Chak’aghakh. Alle 3 haben jeweils 61.296 Trefferpunkte.
G’klarg und Chak’aghakh kann der Tank nicht an sich binden, sie greifen zufällige Spieler an. Daher wird einer von den beiden als erstes Ziel markiert und so schnell wie möglich ausgeschaltet. Danach der zweite. Der Tank bleibt den ganzen Kampf über bei Commander Lk’graagth und tankt diesen wie gewohnt.
Während dem Kampf kommen noch kleine Add-Wellen, die einfach mit Flächenschaden ausgeschaltet werden. Der Tank kann hier am Boss bleiben, wenn die Schadensausteiler halbwegs aufmerksam spielen.
Geschafft ^^
seht euch auch unsere anderen Flaschpoint Guides an
§Credits: mit freundlicher Unterstützung von Gameplorer by Dennis&Eva
Der falsche Imperator war zum Release von SWTOR der höchste und letzte Flashpoint, der die Spieler erwartete. 4 Spieler der Stufe 50 treten hier insgesamt 7 Bossen gegenüber. Wie du mit deiner Gruppe die Bosse besiegst, erfährst du hier!
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
In diesem Flashpoint benötigst du eine Gruppe aus 4 Spielern der Stufe 50. Wie im gewohnten Muster ist ein Spieler für das Tanken zuständig, ein anderer für das Heilen und 2 Spieler sorgen für den notwendigen Schaden.
Für den normalen Modus ist es ausreichend, wenn die Spieler halbwegs aktuelle Ausrüstung aus der Level-Phase mitbringen.
Inhaltsverzeichnis
Boss 3 - Prototyp-A-14 & Prototyp-B-16
Boss 6 - Sith Wesenheit (Bonus Boss)
Tregg der Zerstörer
(Tregg der Zerstörer im Flashpoint Der falsche Imperator)
Der erste Bosse, der dich in Der falsche Imperator erwartet, ist Tregg der Zerstörer. Er ist Stufe 50 und hat 102.160 Trefferpunkte.
Die kleineren Adds, die bei ihm stehen, halten nicht viel aus und können schnell auseinander genommen werden. Der Bosskampf selbst ist verhältnismäßig einfach, wenn die Gruppe auf 2 Dinge achtet:
- Richtig positionieren:
Tregg stößt Spieler zurück (Knockback). Steht der zurückgestoßene Spieler falsch, kann er von der Brücke fliegen. Daher sollte sich jeder Spieler so positionieren, dass er von einem Knockback nicht runter fliegt. - Wirbelwind ausweichen:
Tregg springt einen zufälligen Spieler an und läuft danach meist direkt zum Tank zurück. Sobald er beim Tank angekommen ist, beginnt er sich im Kreis zu drehen und allen Spielern, die zu nahe stehen, massiven Schaden zuzufügen. Hier einfach direkt nach seinem Machtsprung verteilen und aufs Ausweichen vorbereiten.
Jindo Krey
(Jindo Krey im Flashpoint Der falsche Imperator)
Jindo Krey, der zweite Boss, hat 229.292 Trefferpunkte und ist Stufe 50.
Der Boss selbst kann nicht sonderlich viel. Einziges Augenmerk sollte die Gruppe auf seinen 360° Flammenwerfer legen. Dieser sollte so schnell wie möglich unterbrochen werden. Zusätzlich zieht er Spieler zu sich her, wenn diese sich zu weit entfernen.
Die Besonderheit in diesem Bosskampf liegt im Raumschiff, das links von der Gruppe umherfliegt (siehe Screenshot). Das Raumschiff kann sich in 2 verschiedenen Entfernungen befinden:
- Nah an der Gruppe:
Hier schießt das Raumschiff mit Raketen, die sehr viel Schaden verursachen und den Kampf deutlich erschweren. - Weit weg von der Gruppe:
Das Raumschiff schießt harmlosere Raketen, die sich durch eine entsprechende Fläche auf dem Boden ankündigen. Jeder Spieler hat so genügend Zeit, den Raketen auszuweichen und den Schaden zu vermeiden.
Das Ziel ist also, das Raumschiff möglichst auf Abstand zu halten. Dies erreichst du, indem du den jeweiligen Geschützturm aktivierst (Links, Mitte, Rechts – abhängig von der Position des Raumschiffs), sobald das Raumschiff auf die nähere Position vorrückt. Durch den Geschützturm weicht das Raumschiff aus und bleibt für einige Zeit in der entfernten Position.
Prototyp-A-14 & Prototyp-B-16
(Die 2 Die Prototypen in Der falsche Imperator)
Sehr einfacher Kampf gegen 2 Droiden mit jeweils 102.160 Trefferpunkten.
Einer der beiden Droiden hat ein aktives Schild, das durch einen großen blauen Kreis auf dem Boden zu erkennen ist (siehe Screenshot). Das Schild wechselt und die Gruppe fokussiert immer den Droiden, der nicht das Schild aktiv hat. Stellen sich alle Spieler in den blauen Kreis, wird zusätzlicher Schaden durch Wurfattacken verhindert.
HK-47
(Das Comeback von HK-47 in Der falsche Imperator)
Der vierte Boss in Der falsche Imperator ist HK-47. Ihn kennst du vermutlich noch aus dem Flashpoint Die Fabrik. Diesmal ist er mit stolzen 436.480 Trefferpunkten ausgestattet und Stufe 50. Seine Fähigkeiten können nicht unterbrochen werden und er ist nicht CC-bar.
Zwischendurch zieht HK-47 einen Spieler zu sich her, der kurz darauf massiven Schaden erhält. Ebenso kündigt er an, dass ein Spieler gleich sterben wird, kurz bevor er ihn mit seinem Scharfschützengewehr malträtiert. In beiden Fällen kann der Heiler die Zeit zwischen dem Ranziehen bzw. der Ankündigung nutzen, um sich auf den bevorstehenden Schaden einzustellen (z.B. ein Schild vergeben, Heilung über Zeit (HoT) aktiv halten etc.).
Ansonsten dreht der Tank HK-47 so gut es geht von der Gruppe weg. Ebenso wie in Die Fabrik schießt HK-47 Salven, die alle Spieler treffen, die vor ihm stehen. Dieser Schaden kann durch das Wegdrehen des Bosses vermieden werden.
Geht HK-47 in seinen Tarnmodus, taucht er kurz darauf neben einem Spieler auf und verpasst ihm einen Gifteffekt, der Schaden über Zeit verursacht. Dieser Effekt kann und sollte von Spielern mit entsprechender Fähigkeit entfernt werden.
Die letzte erwähnenswerte Fähigkeit sind seine Bomben. Er markiert einen Spieler, sichtbar durch eine blaue Fläche auf dem Boden. Die Fläche folgt dem Spieler und wird nach wenigen Sekunden rot. Rot bedeutet, dass HK-47 die Bombe abgefeuert hat und die Markierung dem Spieler nun nicht mehr folgt. Kurz darauf schlägt die Bombe an der markierten Stelle ein. Der Spieler, der betroffen ist, bleibt einfach permanent in Bewegung und kreuzt dabei nicht den Weg anderer Spieler! Sobald die Fläche rot wurde und der betroffene Spieler sie verlassen hat, kann er aufhören umherzulaufen.
Chondrus Berani
(Der Zwischenboss Chondrus Berani in Der falsche Imperator)
Der Zwischenboss Chondrus Berani hat 97.300 Trefferpunkte und 2 kleine Adds. Die Adds können schnell fokussiert oder mit AoE ausgeschaltet werden. Chondrus selbst macht ein wenig Flächenschaden, der allerdings unterbrochen werden kann. Beim Rest des verhältnismäßig kurzen Kampfes gibt es nichts zu beachten.
Sith-Wesenheit
(Sith-Wesenheit in Der falsche Imperator)
Hast du mit deiner Gruppe die Bonusquest abgeschlossen, erwartet dich kurz vor dem Endboss noch der Bonusboss: Sith-Wesenheit. Natürlich Stufe 50 und mit 183.880 Trefferpunkten ein ernstzunehmenderer Gegner als Chondrus Berani.
Die Sith-Wesenheit verschwindet 3 mal im Kampf. In dieser Phase tauchen 3 Kopien auf, die die Gruppe zu besiegen hat. Die Kopien haben keine herausragenden Fähigkeiten und können mit CC-Fähigkeiten kontrolliert werden. Ansonsten nutzt die Sith-Wesenheit Machtblitze und stößt gelegentlich Spieler zurück. Seine Machtblitze können unterbrochen werden.
Darth Malgus
(Darth Malgus ist der finale Boss in Der falsche Imperator)
Der finale Boss, der die Spielergruppe in „Der falsche Imperator“ erwartet, ist Darth Malgus. Mit 302.985 Trefferpunkten ist er das letzte Hindernis dieses Flashpoints. Jeder Spieler sollte aus den Kisten vor der Halle zu Darth Malgus eine Granate mitnehmen.
Darth Malgus kann Spieler weiter zurückstoßen als irgendjemand sonst im Star Wars-Universum. Jeder Spieler sollte sich deshalb äußerst vorsichtig positionieren, um nicht herunter gestoßen zu werden. Bewährt hat es sich, den Boss auf der Treppe zu tanken, wie im Screenshot zu sehen ist.
Zudem springt er Spieler an, die zu weit entfernt stehen und Aggro ziehen. Ebenso nutzt er eine Fähigkeit, die die Sith-Inquisitoren im Huttenball so lieben: Überladung. Dabei springt er in die Luft, um kurz darauf kräftig auf dem Boden aufzuschlagen. Beim Aufschlag wird allen Spielern in der Nähe Schaden zugefügt.
Während des Kampfes sucht er sich jeden Spieler einmal aus, der kurz darauf alleine gegen ihn antreten muss. Er kündigt im Chat an, dass er einen Spieler zweifeln lässt. Einige Sekunden später ist der zweifelnde Spieler für 8 Sekunden betäubt. In dieser Zeit sollte er nach Möglichkeit ein Schild und/oder HoTs von seinen Gefährten bekommen. Sind die 8 Sekunden um, würgt Malgus die anderen 3 Spieler für 15 Sekunden und der Zweifler muss alleine gegen ihn antreten. Die 15 Sekunden sind nicht allzu hart, als Schadensausteiler sollten aber dennoch die Defensivfähigkeiten mit Abklingzeit für diese Phase aufgehoben werden (v.a. Schilde und andere Schadensreduzierungen).
Fällt Malgus auf unter 10% seiner Trefferpunkte, wird er gegen Schaden immun. Während er nun seine Machtblitze wirkt, verliert er seine Immunität gegen Fähigkeiten, die ihn heranziehen oder wegstoßen. Das Ziel der Gruppe ist nun, ihn in den Abgrund zu stoßen, sobald er Machtblitze wirkt. Hier kann die Gruppe Klassen-Fähigkeiten sowie Granaten einsetzen, die vor dem Kampf aus den Kisten geplündert wurden.
Geschafft ^^
seht euch auch unsere anderen Flaschpoint Guides an
§Credits: mit freundlicher Unterstützung von Gameplorer by Dennis&Eva
In diesem SWTOR-Guide schauen wir uns den Flashpoint Die Schlacht von Ilum an. Eine Gruppe aus bis zu 4 Spielern erwarten hier ganze 6 Bosse auf Stufe 50. Wie du die Bosse besiegen kannst, erfährst du hier!
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Die Gruppe besteht auch hier wieder aus einem Heiler, einem Tank und 2 Schadensausteiler. Die Mitglieder sollten 49-50 sein. Die Mindeststufe, um die Schlacht von Ilum zu betreten, ist Stufe 48. Eine besondere Anforderung an die Klassen, aus denen die Gruppe besteht, gibt es nicht.
Inhaltsverzeichnis
Boss 2 - Drinda-Zel & Velasu Graege
Gark der Unbeugsame
(Gark der Unbeugsame in der Schlacht von Ilum)
Der erste Boss in Die Schlacht von Ilum ist Gark der Unbeugsame. Er ist Stufe 50 und hat 102.160 Trefferpunkte.
In größeren Abständen ruft Gark 3 Adds, die die Gruppe angreifen. Im Screenshot siehst du noch die letzte Add-Welle am Boden liegen, während gerade 3 neue auf die Gruppe zugestürmt kommen. Die Adds haben wenig Trefferpunkte und können mit Flächenschaden (AoE) schnell ausgeschaltet werden. Hier sollte der Tank nur darauf achten, dass sie nicht zum Heiler laufen.
Gark selbst hat nur 2 erwähnenswerte Attacken, die jedoch beide unterbrochen werden können. Eine der Attacken wirft den getroffenen Spieler zu Boden während die andere alle Spieler vor dem Boss trifft. Dreht der Tank den Boss von der Gruppe weg und werden die Fähigkeiten unterbrochen, ist Gark ein leichter Gegner.
Drinda-Zel & Velasu Graege
(Die Schlacht von Ilum: Velasu Graege und seine Loot-Kiste)
Als nächstes trifft die Gruppe auf die beiden Stufe 50 Bosse Drinda-Zel und Velasu Graege. Drinda-Zel hat 68.447 Trefferpunkte während Velasu Graege mit 72.534 nur unwesentlich mehr Treffer einstecken kann.
Der Tank sichert sich die Aufmerksamkeit beider Bosse, um unnötigen Schaden auf die Gruppe zu vermeiden. Die Schadensausteiler konzentrieren sich zuerst auf Drinda-Zel, die als Nahkämpfer zur Gruppe gelaufen kommt. Ihre Machtblitze betäuben einzelne Spieler und hin und wieder springt sie zufällig Spieler an. Die Gruppe sollte sie daher fokussieren und schnellstmöglich ausschalten.
Danach kümmert sich die Gruppe um Velasu Graege. Nahkampf-Tanks haben es etwas schwerer, da der Boss sie immer wieder zurückstößt. Während dem Kampf tauchen 4 Geschütze auf. Im obigen Screenshot siehst du eine der 4 Geschütz-Vorrichtungen ganz links unten im Bild. Die Geschütze können betäubt (CC) werden. Nach Möglichkeit werden 2 Geschütze betäubt und dann eins nach dem anderen ausgeschaltet. Danach geht es wieder auf den Boss.
Die Phase mit den Geschützen kann mehrmals in einem Kampf kommen. Alternativ können die Geschütze auch ignoriert werden, was den Kampf für den Heiler jedoch deutlich unentspannter werden lässt, da dann die ganze Gruppe Schaden bekommt.
Krel Thak
(Krel Thak ist der dritte Boss in der Schlacht von Ilum)
Der dritte Boss in Die Schlacht von Ilum ist Krel Thak. Er ist Stufe 50 und hat 114.625 Trefferpunkte. Krel Thak ist der vermutlich schwerste Boss in diesem Flashpoint (Stand Patch 1.1) und vor allem im schweren Modus nicht zu unterschätzen.
Er betäubt periodisch alle Spieler für wenige Sekunden. Kurz darauf eilen ihm 4 getarnte Helfer zur Hilfe. Die Adds hauen kräftig zu und sollten so schnell wie möglich besiegt werden. Sie sind CC-bar und mit Blendgranaten oder anderen AoE-Stuns kann die Gruppe kurzzeitig Schaden verhindern.
Während der Add-Phase wirkt Krel Thak ein Schild auf sich selbst. Nahkampfangriffe stoßen den Spieler zurück und verursachen enormen Schaden. Das Wirken des Schilds kann unterbrochen werden, hat aber nur 1,5 Sekunden Wirkzeit und erfordert daher ein wenig Konzentration. Schafft es die Gruppe nicht das Schild zu unterbrechen, muss Nahkampfschaden vermieden werden, bis sein Schild ausläuft.
Wichtig: Der Boss macht zufällig Schaden auf Spieler. Dies hat nichts mit Aggro-Verlust des Tanks zu tun und kann nicht vermieden werden. Der Heiler sollte sich entsprechend auf Schaden bei einzelnen Gruppenmitgliedern einstellen.
Guid-Patriarch
(Guid Patriarch ist der Bonusboss in der Schlacht von Ilum)
Der Guid-Patriarch ist der Bonusboss in Die Schlacht von Ilum. Der Stufe 50 Boss hat 110.746 Trefferpunkte und ist nur verfügbar, wenn die Gruppe die Bonusmissionen abschließt.
Der Boss hat die unangenehme Angewohnheit Spieler zurückzustoßen und dabei zu Boden zu werfen. Meistens trifft dies den Tank, der dabei die Aggro verliert. Hilfreich ist es, ihn mit dem Rücken zur Wand zu tanken und nahe bei den eigenen Spielern zu stehen, um Laufwege zu verkürzen.
Bei Kampfbeginn und bei jeweils 75/50/25% Trefferpunkten trommelt der Guid-Patriarch wenige Sekunden auf den Boden, wodurch alle Spieler betäubt werden und Schaden bekommen.#
Commander Folex
(Die Schlacht von Ilum präsentiert: Commander Folex)
Bei Commander Folex und seinen Kumpels steht dir ein recht einfacher Kampf bevor. Er selbst ist Stufe 50 und hat 102.160 Trefferpunkte. Unter seinen 3 Gefährten ist ein Elite mit 32.435 Trefferpunkten, 2 starke Gegner mit je 15.835 Trefferpunkten und ein Sanitäter mit 4.850 Trefferpunkten.
Die Adds sind nicht CC-immun. Die Gruppe nimmt also den Elite in einen 60 Sekunden CC und fokussiert den Sanitäter. Sind seine 4.850 TP aufgebraucht geht es weiter mit den 2 starken Gegnern. Sind die beiden auch erledigt kann sich die Gruppe aussuchen, ob sie erst den Elite-Gegner und dann den Boss erledigt, oder den Elite-Gegner im CC lässt und erst den Boss selbst macht.
Im obigen Screenshot haben wir uns für erstere Variante entschieden. Als alle 4 Adds erledigt waren, haben wir in Ruhe den Boss gemacht.
Darth Serevin
(Darth Serevin ist der finale Boss in der Schlacht von Ilum)
Die Schlacht von Ilum endet mit dem Kampf gegen Darth Serevin. Der Stufe 50 Boss hat stolze 199.083 Trefferpunkte.
Recht früh im Kampf eilt ihm Queneth Li zur Hilfe. Der Tank sollte auf beiden Bossen genügend Bedrohung sichern, um die Aggro bestmöglich halten zu können. Die Schadensausteiler kümmern sich ab dem Erscheinen von Queneth nur noch um sie. Ist sie tot geht es mit Serevin weiter.
Bei Serevin selbst gibt es kaum etwas zu beachten, aber dennoch kann der Kampf für Heiler und Tank anstrengend werden. Zwischendurch scheint Serevin immer wieder seine Aggro-Liste zurückzusetzen, sodass der Tank ihn neu abspotten muss.
Zusätzlich verschwindet er und taucht bei einem zufälligen Spieler auf. Dieser wird gewürgt und dadurch betäubt. Parallel schmeißt Serevin mit Kristallen nach einem anderen Spieler. Diesen Schaden muss der Heiler wegheilen.
Geschafft ^^
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§Credits: mit freundlicher Unterstützung von Gameplorer by Dennis&Eva
Direktive 7 ist der letzte Flashpoint in SWTOR, der für Spieler auf dem Weg zur 50 gedacht ist. Mit einer Gruppe aus bis zu 4 Spielern gilt es im Flashpoint, insgesamt 6 Bosse zu besiegen. Mehr zu den Mechaniken der einzelnen Bosse erfährst du in diesem Guide.
Inhaltsverzeichnis
Boss 1 - Die Attentätermentoren
Boss 2 - Der Befrager
Boss 3 - Bollwerk
Boss 4 - Der Konstruktor
Boss 5 - Der Replikator
Boss 6 - Mentor-Kernhüter
Das Colicoiden-Kriegsspiel ist der erste Flashpoint in Star Wars: The Old Republic, für den 4 Spieler dringend empfohlen sind, um die enthaltenen Rätsel zu lösen. Die Quest des Flashpoints ist für Stufe 41. Der Flashpoint hat zwar nur einen Boss, aber dennoch 3x Boss-Loot.
Inhaltsverzeichnis
Boss 2 - Lustiges Terminal-Drücken #1
Boss 3 - Lustiges Terminal-Drücken #2
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Aufgrund des Designs der Colicoiden-Kriegsspiele sind 4 Spieler dringend zu empfehlen, um den Flashpoint erfolgreich abzuschließen. Der Mehraufwand für weniger Spieler ist deutlich, je nach Klassenzusammensetzung wird es schnell unmöglich. Besonders empfehlenswert ist in diesem Flashpoint ein Soldat / Kopfgeldjäger und mindestens eine weitere Klasse mit einer Zurückstoßen-Fähigkeit.
Das empfohlene Level ist 41, betretbar ist der Flashpoint aber bereits ab Stufe 37. Gut machbar ist er, wenn die Gruppe um 39/40 ist.
Colicoiden-Schwärme
(Colicoiden-Schwärme im Colicoiden-Kriegsspiel)
Nachdem du den Flashpoint betrittst, läufst du an den freundlich gesinnten Colicoiden vorbei, bis du mit deiner Gruppe den freien Himmel erreichst. Mit einem Archäologen kann sich die Gruppe einen Buff sichern, durch den die Spieler weniger Schaden erhalten. Er versteckt sich rechts hinter einem Felsen und sollte für den Archäologen auf der Minikarte sichtbar sein.
Danach fährt die Gruppe weiter zu den 4 Geschützen, die im Kreis stehen. Sobald ein Spieler ein Geschütz betritt, wird das Event ausgelöst und es stürmen zahlreiche Colicoiden heran. Die Gruppe sollte sich deshalb absprechen, ob alle bereit sind, bevor der erste das Geschütz anklickt.
Um mit dem Geschütz zu feuern, fährst du einfach nur mit der Maus über die Gegner. Das Geschütz feuert dann von alleine. Besondere Vorsicht gilt dabei den Colicoiden, die aus der Entfernung feuern. Hat die Gruppe die erste Stellung erfolgreich verteidigt, geht es auf zur zweiten Stellung. Diese läuft identisch ab, sieht aber ein wenig anders aus. Nach erfolgreichem Bestehen der zweiten Stellung wird die Loot-Kiste freigeschaltet.
Extra-Tipp: Es hat sich als leichter herausgestellt, wenn der Heiler kein Geschütz besetzt sondern sich in die Mitte auf die Kisten stellt. Die anderen 3 Spieler übernehmen dann ihre Geschütze und schwenken regelmäßig Richtung unbesetztes Geschütz, um den fehlenden Mann auszugleichen.
Lustiges Terminal-Raten #1
(Lustiges Terminal-Drücken im Colicoiden-Kriegsspiel #1)
Im folgenden Abschnitt muss die Gruppe Terminals bedienen, um Kraftfelder auszuschalten. Hinter einem ausgeschalteten Kraftfeld befindet sich wieder ein Terminal, dass dann das nächste Kraftfeld deaktiviert. Hier ist die richtige Reihenfolge entscheidend.
Die Gruppe nimmt sich zuerst den patroullierenden Droiden und den Droiden ganz links (auf dem Screenshot bei der 1) vor.
Tipp: Die meisten Droiden können hier von einer Klasse mit Stoß-Fähigkeiten über das Geländer in den Abgrund gestoßen werden.
Ein Spieler betätigt nun das Terminal bei Position 1. Dadurch öffnet sich das Kraftfeld bei Position 2. Einer der anderen 3 Spieler (optimalerweise einer, der keine Zurückstoßen-Fähigkeit hat) stellt sich nun an Position 2 und aktiviert das Terminal, um Kraftfeld 3 auszuschalten. Danach kann der Spieler von Position 1 mit den anderen 2 Spielern zu Position 3 – der Spieler an Position 2 muss hier bis zum Ende verweilen.
Nachdem das Terminal an Position 3 aktiviert wurde, gehen 2 Spieler weiter zu Position 4. Hier aktiviert ein Spieler das Terminal während der andere zu Position 5 läuft. Das letzte Terminal deaktiviert das rote Kraftfeld und erlaubt damit Zugriff auf das Terminal, das alle Kraftfelder dauerhaft ausschaltet. Der Spieler von Position 3 muss nun dieses Terminal aktivieren.
Danach geht es mit dem Aufzug nach oben. Nach den 2 Droiden, die die Gruppe hier erwarten, geht es weiter im lustigen Terminal-Raten!
Lustiges Terminal-Raten #2
(Lustiges Terminal-Drücken im Colicoiden-Kriegsspiel #2)
Hat die Gruppe die beiden Droiden auf der Plattform besiegt, geht es weiter mit Teil 2. Die Gruppe besiegt den Droiden direkt zu Beginn des Parcours.
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, diesen Parcours zu meistern. Abhängig von der Gruppenzusammensetzung und den Spieler-Fähigkeiten Gegner anzustürmen und runterzustoßen, hat die Gruppe hier einiges an Flexibilität. Aber uns soll in diesem Guide eine einfache Lösung reichen:
Zwei Spieler laufen zu Position 1 und einer aktiviert das Terminal. Das Kraftfeld ganz rechts wird dadurch deaktiviert. Die beiden anderen Spieler (darunter optimalerweise ein Kopfgeldjäger / Soldat) laufen den Weg rechts Richtung Position 2.
Der Soldat kann die beiden Droiden, die das Terminal bei Position 2 bewachen, gleichzeitig mit seinem Jetpack-Schub runterstoßen. Einer der beiden aktiviert nun das Terminal. Der andere macht sich bereit, später zu Position 4 zu laufen. Im Idealfall hat er eine Fähigkeit, um den Droiden bei 4 runterstoßen zu können.
Terminal 2 hat das Kraftfeld ganz links im Screenshot deaktiviert. Der vierte Spieler, der bei Position 1 gewartet hat, sichert sich nun Terminal 3 und deaktiviert dadurch das Kraftfeld rechts hinten. Einer der beiden Spieler von Position 2 kann nun Terminal 4 aktivieren und es so dem Spieler am dritten Terminal ermöglichen, das Zentral-Terminal zu bedienen, um so alle Kraftfelder dauerhaft zu deaktivieren.
Klar soweit?
Vernichter 6K-A2
(Vernichter 6K A2 im Colicoiden-Kriegsspiel)
Der finale Boss im Colicoiden-Kriegsspiel – und irgendwie auch der erste Boss des Flashpoints – ist der Vernichter 6K-A2. Er ist Stufe 40, hat 67.407 Trefferpunkte und die übliche Boss-Immunität, ist also gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte immun.
Wichtig in diesem Bosskampf ist, dass die Spieler die roten Flächen auf dem Boden meiden. Im Screenshot oben ist die Fläche gerade gut beim Tank zu sehen. Kurze Zeit nach der roten Markierung entsteht an der Stelle ein Feuer, dass Spieler in Brand setzt und Schaden verursacht. Die einzelnen Feuer brennen verhältnismäßig lange, sodass mehrere dieser Zonen gleichzeitig um den Boss herum entstehen.
Geschafft ^^
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Die Fabrik ist der siebte Flashpoint und nur für Spieler des Imperiums betretbar. Eine Gruppe von bis zu 4 Spielern steht hier 4 Bossen und einem Zwischenboss gegenüber. Die Fabrik wird als Quest-Reihe im Anschluss an den Flashpoint Entermannschaft besucht. Als Spieler-Level ist 37 empfohlen, die Mindeststufe zum Betreten des Flashpoints ist 33.
Inhaltsverzeichnis
Boss 3 - Die Wühler-Matriarchin
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Wie jeder Flashpoint ist auch Die Fabrik für 4 Spieler ausgelegt. Ein Spieler sollte hier die Rolle des Tanks einnehmen, einer sollte die Gruppe als Heiler am Leben halten und 2 weitere Spieler sorgen für den notwendigen Schaden.
Spieler ab Stufe 33 können diesen Flashpoint betreten, empfohlen ist ein Spieler-Level um 37.
Fabrik-Hüter
(Der Fabrik-Hüter im Flashpoint Die Fabrik)
Der erste Boss in der Fabrik in der Fabrik-Hüter, ein zu groß geratener Droide mit Stufe 36 und 71.034 Trefferpunkten. Er ist natürlich immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte.
Der Fabrik-Hüter versucht Fähigkeiten einzusetzen, bei denen allerdings nichts passiert. Zur Zeit gehen wir davon aus, dass der Boss verbuggt ist. Daher auch ein sehr leicht zu besiegender Gegner.
HK-47

(HK-47 im Flashpoint Die Fabrik)
HK-47 ist der persönliche Assassinen-Droide des letzten Bosses in diesem Flashpoint. Er ist Stufe 36, hat 108.192 Trefferpunkte und ist zum Zeitpunkt dieses Guides der wohl schwerste Boss in der Fabrik.
HK-47 zielt zwischendurch mit seinem Flammenwerfer auf den Tank, der ihn in dem Moment auf keinen Fall in die Gruppe drehen sollte. Der Flammenwerfer tickt ca. 5 mal, wobei bis zu 2 Ticks vermieden werden können, wenn der Tank weit genug weg läuft.
Als zweite Fähigkeit kann HK-47 sich tarnen. Er wird unsichtbar und läuft meist in eine Ecke. Dann tauchen 2 Droiden auf, wovon einer bequem außer Gefecht gesetzt werden kann (CC), während die Gruppe sich um den zweiten kümmert. Verlässt HK-47 die Tarnung, beschießt er einen Spieler mit dem Scharfschützengewehr. Der Heiler sollte sich hier auf viel Schaden einstellen.
Damit es nicht langweilig wird, läuft HK-47 von Zeit zu Zeit in die Mitte. Kurz bevor er losläuft stößt er alle Spieler zurück. Hier ist vor allem Vorsicht geboten, wenn HK-47 an der rechten Seite des Raumes steht – Spieler, die hier hinunter gestoßen werden, sterben. Kommt er in der Mitte an, schließt er sich ein und 2 Droiden stürmen auf die Gruppe zu. Hier kann wieder einer kontrolliert und der anderen in Ruhe besiegt werden.
Nach einigen Sekunden erhebt sich die Kuppel. HK-47 schießt nun in Richtung Tank und trifft alles, was innerhalb 50 Meter in der Richtung steht. Der Tank sollte deshalb rechtzeitig von der Gruppe weglaufen, um zu hohen Gruppenschaden zu vermeiden.
Wühler-Matriarchin
(Die Wühler-Matriarchin im Flashpoint Die Fabrik)
Die Wühler-Matriarchin ist eine alte Kreatur, die dich mit ihren 47.356 Trefferpunkten und Level 36 als dritter Boss in der Fabrik erwartet. Sie erscheint nach dem Zerstören der beiden Flotten-Signalsender.
Die Matriarchin lässt sich sehr gut tanken, dreht sich aber hin und wieder zu einem Gruppenmitglied, um ihn anzuspucken. Dem Schaden kann nicht ausgewichen werden und muss gegengeheilt werden. Der angespuckte Spieler sollte aber dennoch sofort aus dem „angespuckten“ Bereich herauslaufen. Optimalerweise stehen die Spieler leicht verteilt, damit nicht mehrere gleichzeitig angespuckt werden.
N4-10-Exterminator
(Der N4-10-Exterminator im Flashpoint Die Fabrik)
Der N4-10-Exterminator hat 53.820 Trefferpunkte und ist Stufe 36. Er ist ein Zwischenboss, der dich auf dem Weg zu Revan erwartet. N4-10-Exterminator ruft kleine Sonden, die in einem kleinen Umkreis Feuerschaden anrichten. Die betroffene Fläche wird mit einer blauen Fläche auf dem Boden angezeigt und jeder Spieler sollte sich davon fernhalten.
Bevor er die Sonde ruft, visiert er den Tank mit seiner Fähigkeit Hitzestrahl (ein deutlich sichtbarer Strahl) an. Nach kurzer Zeit spawnt die Sonde an der Stelle, an der der Spieler steht. Wird der Tank anvisiert, sollte er sich sofort vom Boss entfernen, damit die Sonde nicht direkt am Boss spawnt und den Nahkämpfern Schaden zufügt.
Revan
(Der finale Boss Revan im Flashpoint Die Fabrik)
Der finale Boss ist Revan, Meister der Fabrik. Er ist Stufe 38 und hat 199.419 Trefferpunkte. Der Kampf kann sich eine Weile hinziehen, ist jedoch nicht allzu schwer. Wichtig ist, dass alle Spieler Revans Flächenschaden ausweichen.
Revan stürmt immer wieder einzelne Spieler an und beginnt Meisterschlag zu wirken. Diese Fähigkeit kann und sollte auch unterbrochen werden, um dem Heiler viel Arbeit zu sparen.
Ab etwa 50% setzt er eine Fähigkeit ein, durch die er alle Spieler gleichzeitig zu sich heranzieht. Er beginnt kurz darauf, Machtsturm zu wirken. Die Fähigkeit beschwört Blitze auf einen kleinen Bereich um ihn herum. Alle Spieler drehen sich sofort nach dem Ranziehen vom Boss weg und laufen los. Durch das Ranziehen von Revan sind die Spieler verlangsamt, daher ist es wichtig unmittelbar nach dem Ranziehen loszulaufen.
Bei etwa 25% der Trefferpunkten lässt Revan Felsbrocken von der Höhlendecke herunterfallen. Die Spieler sollten in der Phase in ständiger Bewegung bleiben. Die Einschlagspunkte der Felsbrocken werden durch eine Markierung auf dem Boden angezeigt.
Geschafft ^^
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Cademimu ist der fünfte Flashpoint (Instanz) in SWTOR. Auch hier erwarten dich 3 Bosse, denen du mit bis zu 4 Spielern begegnen kannst. In diesem Guide erfährst du, was dich in Cademimu erwartet und welche Mechaniken den Bossen zugrunde liegen.
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Die Quest zum Flashpoint ist für Stufe 29 empfohlen. Der Level-Schnitt der Gruppenmitglieder sollte auch bei 28 oder besser 29 liegen. Sind die Spieler nicht hoch genug, werden die Bosse den Spielern deutlich mehr abverlangen.
Ein Heiler und ein Tank sollten vorhanden sein. Der Tank muss seine Talentpunkte zwar nicht zwingend im entsprechenden Tank-Baum investiert haben, um Schadensspitzen zu vermeiden ist es aber hilfreich. Spieler durch Begleiter zu ersetzen wird hier sehr schwierig, da die Begleiter in den Bosskämpfen den Angriffen nicht ausweichen können: Beim Umstellen auf „Passiv“ läuft der Begleiter oft zu langsam, um ihn retten zu können.
Inhaltsverzeichnis
Offizier Xander

(Offizier Xander und EN-4C im Flashpoint Cademimu)
Der erste Boss in Cademimu ist Offizier Xander, der Cyborg-Vollstrecker. Er ist Level 28, hat 24.149 Trefferpunkte und ist natürlich immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte. Neben ihm steht EN-4C, ein Stufe 28 Droide mit 15.769 Trefferpunkten. EN-4C ist zu Beginn deaktiviert und nimmt daher weder am Kampfgeschehen teil noch kann er angegriffen werden.
Die Gruppe greift zu Beginn Xander an. Hat Xander nur noch 75%, 50% oder 25% Trefferpunkte, spricht er den Debuff „Verhaftet“ auf einen der 4 Spieler. Daraufhin aktiviert sich EN-4C und versucht zu dem Spieler mit dem entsprechenden Debuff zu gelangen. Der Spieler ist durch einen roten Kreis auf dem Boden gekennzeichnet und flieht vor EN-4C. Erreicht EN-4C den jeweiligen Spieler, wird dieser verhaftet, ist für 30 Sekunden betäubt und der Droide versucht den nächsten Spieler zu verhaften.
In der Zeit, in der EN-4C aktiv ist, stürzt sich die restliche Gruppe auf ihn und verursacht so viel Schaden wie möglich. Erst wenn der Schaden hoch genug ist, geht EN-4C in den Reparaturmodus über und der Kampf geht normal weiter.
Captain Grimyk
Der nächste Boss, der die Spieler erwartet, ist Captain Grimyk. Er ist Stufe 28, hat 36.390 Trefferpunkte und ist ebenfalls immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte. Grimyk nutzt einen Flammenwerfer. Der Tank sollte ihn daher von der Spielergruppe wegdrehen und vor allem Nahkämpfer sollten darauf achten, nicht in den Flammen zu stehen. Nicht-Nahkämpfer stehen einige Meter entfernt.
Hat Grymik 75%, 50% oder 25% seiner Trefferpunkte (TP), ruft er jeweils Add-Wellen. Es stürmen jeweils 4 Helfer zu seiner Hilfe, die sich auf die Gruppe stürzen. Wird die Add-Gruppe nicht besiegt, bevor der Boss die nächsten 25% TP verliert, kommen die neuen Adds dazu. Im schlimmsten Fall hat es die Gruppe am Ende mit 12 Adds gleichzeitig zu tun. Um das zu vermeiden, stoppen die Schadensverursacher den Schaden auf den Boss, sobald die Adds erscheinen und versuchen die Adds in möglichst kurzer Zeit auszuschalten. Der Spieler, der die Aggro der Adds hat, sollte zusätzlich zum Boss laufen. Durch Grimyks Flammenwerfer sterben die Adds in wenigen Sekunden.
Der Tank bleibt in jedem Fall auch während der Add-Phasen an Grimyk und läuft ihnen keinesfalls hinterher. Würde der Tank den Adds nachlaufen, würde er den Flammenwerfer in die Gruppe drehen.
Bei etwa 10% Lebenspunkten stoppt Grimyk seine Attacken und beginnt seine Selbstzerstörung. Jeder Spieler sollte sich dabei schleunigst vom Boss entfernen.
General Ortol
Der finale Boss in Cademimu ist General Ortol. Mit 73.265 Trefferpunkten und Stufe 28 ist er das letzte Hinderniss für dich und deine Gruppe. Selbstredend ist auch er immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte. Du findest ihn am Ende der Instanz in einem Raum mit 4 Raketendüsen an der Decke. Während Ortol selbst kaum Fähigkeiten hat, außer nahe stehende Spieler wegzustoßen, sind die Raketendüsen an der Decke das tödlichste in diesem Boss-Kampf.
Bis zu 3 der Raketendüsen werden gleichzeitig gezündet. Eine kurze Zeit kommt nur Rauch aus der Düse, der andeutet, dass die Düse gerade gezündet wird. Wenig später wird jeder Spieler verbrannt, der in der Nähe der gezündeten Düsen steht. Der 5 mal stackende Debuff tötet den Spieler in kürzester Zeit und springt auf nahestehende Spieler über. Kurz vor der Zündung kündigt Ortol die Zündung an. Die Spielergruppe schaut nun, welche der 4 Düsen nicht gezündet wird (kein Rauch erscheint) und läuft in das Viertel der Düse.
Der Tank tankt den Boss möglichst direkt unter der nicht aktiven Düse, während Heiler und Fernkämpfer sich in die Ecke des Viertels stellen, die der Mitte des Raums am nächsten kommt. Dadurch werden sie vom Wegstoßen des Bosses nicht getroffen und haben einen möglichst kurzen Laufweg, wenn die aktiven Düsen wechseln.
Geschafft ^^
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In diesem Guide schauen wir uns den Flashpoint (Instanz) Mandalorianische Räuber aus Star Wars: The Old Republic an. Die Spielergruppe aus bis zu 4 Spielern erwarten dabei 3 Bosse mit jeweils eigenen Mechaniken.
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Für den Endboss ist ein Imperialer Agent / Kopfgeldjäger mit der Fähigkeit Droiden hacken hilfreich, aber natürlich nicht zwingend notwendig. Generell ist Mandalorianische Räuber für Level 25 empfohlen, kann aber ab 22 gespielt werden. In diesem Flashpoint erwarten dich 3 Bosse.
Braxx der Bluthund
Der erste Boss in Mandalorianische Räuber ist Braxx der Bluthund. Der Boss hat 2 Salky-Bluthunde an seiner Seite, die nicht spottbar und immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte sind.
Vorgehensweise
Wir haben uns einen der Hunde ausgesucht und zuerst diesen ausgeschaltet. Der Tank bleibt in der Zeit permanent an Braxx, auch wenn die Hunde wie wild durch die Gegend laufen. Danach haben wir den zweiten Hund fokussiert, während der Tank weiterhin den Boss selbst beschäftigt hat.
Besonderheiten
Braxx hat eine Fähigkeit, die durch eine große roten Aura auf dem Boden gekennzeichnet wird. Wenn diese Aura erscheint sollte der Tank den Boss von der Gruppe wegziehen. Wichtig ist, dass die Salky-Bluthunde nicht in der Aura stehen, da sie sonst einen Buff erhalten. Mit diesem Buff machen die Bluthunde deutlich mehr Schaden als zuvor.
Mehr zu beachten gibt es nicht: Einfach die Bluthunde von der Aura fernhalten und den Gruppenschaden durch die umherlaufenden Bluthunde gegenheilen.
Die Republikaner
(leider kein Bild Vorhanden, wer ein hat immer her damit)
Als nächstes erwarten dich 4 Republikaner: Taklan, Keenor, Magnus und Ezeraline. Alle 4 sind immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte.
Vorgehensweise
Wir haben zuerst Ezeraline und dann Magnus fokussiert. Beide sind schwer zu tanken und wechseln gerne mal die Gruppe durch. Daher hat es sich bewährt, diese zuerst auszuschalten.
Besonderheiten
Keenor, der Soldat, schießt mit Raketen. Der Einschlagsort der Rakete zeichnet sich durch eine rote Fläche auf dem Boden ab. Hierauf sollte jedes Gruppenmitglied achten und den Bereich rechtzeitig verlassen.
Taklan, der Schmuggler, vergiftet einen Spieler aus der Gruppe. Dies erkennst du an einer grünen Wolke, die den Spieler daraufhin umgibt. Der betroffene Spieler sollte sich ein Stück abseits der restlichen Gruppe stellen, da seine Gefährten sonst ebenfalls Schaden erhalten.
Mavrix Varad
Der letzte Boss in Mandalorianische Räuber ist Mavrix Varad. Auch er ist natürlich immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte. Abhängig von seiner Lebensanzeige (vermutlich bei 80%, 60% und 40%) portet sich Mavrix in eine Ecke des Raums. Hier aktiviert er dann die zwei Geschütztürme, die bereit stehen. Bei vermutlich 20% portet er sich in die Mitte des Raumes und kann dort bequem erledigt werden.
Vorgehensweise
Der Tank kann Mavrix ganz normal tanken. Insgesamt portet sich Mavrix 3 mal zu den Geschützturmen. Hier sollten unbedingt die Geschütztürme fokussiert werden und möglichst wenig Schaden auf den Boss gemacht werden. Erhält der Boss zu viel Schaden portet er sich sonst in das nächste Eck und aktiviert die nächsten beiden Geschütztürme.
Besonderheiten
Bei diesem Boss gibt es, bis auf den Fokusschaden auf die Geschütztürme und den gleichzeitigen Schadensstopp auf den Boss, nichts weiter zu beachten. Wer z.B. einen Imperialen Agenten oder Schmuggler dabei hat, kann jeweils einen Geschützturm deaktivieren, um den Schaden beachtlich zu reduzieren.
Geschafft ^^
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In Athiss bewährt sich das klassische Muster: Tank, Heiler, 2 Schadensausteiler. Wer einige Level über der Instanz ist, kann auch auf einen Spieler verzichten und dafür einen Begleiter mehr mitnehmen. Die Begleiter werden jedoch beim Endboss problematisch, da hier Schadenseffekten ausgewichen werden sollte. Bei zu geringem Levelabstand steht die Gruppe dann schnell mit einem Gefährten weniger da.
Athiss selbst bietet sich von Level 20-22 an.
Inhaltsverzeichnis
Boss 3 - der Prophet von Vondal
Abkürzungen & Extras
- Wenn du auf dem Planeten landest, geht es erstmal abwärts. Wer einen Hacker dabei hat, kann ein Terminal hacken, um den Aufzug zu rufen. Ohne Hacker springt die Gruppe den ersten Schacht hinab und versucht auf den vorgesehenen Podesten zu landen. Wer das schafft, erleidet zwar dennoch Fallschaden, wer es jedoch nicht schafft, stirbt auf dem Weg hinab. Insgesamt spart der Hacker in Athiss jedoch verhältnismäßig wenig Aufwand.
- Am Anfang des Flashpoints gibt es eine Abzweigung. Am Ende des linken Gangs findest du Sprengstoff, den du benötigst, um eine Tür im rechten Gang aufzusprengen. Wer einen Archäologen dabei hat, muss den Sprengstoff nicht aufsammeln und kann die Tür direkt öffnen.
- Nach dem zweiten Boss trifft die Gruppe auf eine weitere Tür (ähnlich der aus Punkt 2). Der Archäologe kann auch diese öffnen, um einige hartnäckige Champion-Gegner zu umgehen.
Professor Ley’arsha
(Professor Ley'Arsha lässt den Boden schimmeln)
Der erste Boss, auf den du in Athiss triffst, ist Professor Ley’arsha. Er ist Level 20, hat 21.805 Lebenspunkte und steht mit 3 seiner Kollegen im Kreis. Die Adds sind keine Champions und haben jeweils nur 1.105 bis 1.165 Lebenspunkte.
Der Tank versucht alle Gegner an sich zu binden. Je nach Level der Gruppenmitglieder sollte die Heilung auf den Tank reichen, dass die Adds mit Flächenschaden weggebombt werden können. Reicht die Heilung nicht, können die Adds betäubt und einzeln nacheinander fokussiert werden. Sind keine Adds mehr übrig, gehen die Schadensausteiler auf den Boss.
Ley’arsha ruft während des Kampfs neue Adds. Auch bei diesen gilt das gleiche wie bei den Adds, die schon zu Beginn des Kampfes dastehen. Die Adds spawnen bei 75%, 50% und 25% Lebensenergie des Professors. Bei der letzten Welle kommen stärke Adds, die der Tank auf jeden Fall einfangen sollte.
Zusätzlich vergiftet Ley’arsha große Flächen auf dem Boden. Wer in diesen Flächen, die ein bisschen an Schimmel erinnern, steht, erleidet Schaden. Vorsicht: Die Fläche, die Schaden verursacht, ist deutlich größer, als der rote Bereich anfangs andeutet. Die Spieler sollten einen großzügigen Abstand zu den Bereichen einhalten!
Vodal Kresshs Bestie
(Vodal Kresshs Bestie im Flashpoint Athiss)
Der zweite Boss ist Vodal Kresshs Bestie, ein zu groß geratenes Reptil mit Stufe 20 und 31.590 Lebenspunkten. Zu Beginn des Kampfes stehen mehrere Grabbewohner um ihn herum. Die Grabbewohner sind keine Champions und haben um die 1.000 Lebenspunkte. Wie beim ersten Boss können diese vom Tank zusammengezogen und anschließend mit Flächenschaden weggebombt werden, wenn die Gruppe stark genug ist. Andernfalls gilt, wieder einzelne Adds fokussieren und so schnell wie möglich ausschalten. Die Reihenfolge spielt keine sonderlich große Rolle.
Bei 75, 50 und 25% Lebenspunkten ruft die Bestie neue Adds zu sich. Es kommen jeweils 4 kleinere Ausgaben der Bestie aus dem Tor hinter dem Boss. Hier gilt wieder dasselbe wie bei den Adds zu Beginn des Kampfes.
Zusätzlich stößt die Bestie Spieler zurück und betäubt Spieler, die vor ihm stehen. Wird der Tank betäubt, kann er dabei die Aggro für eine kurze Zeit verlieren. In jedem Fall sollte der Tank den Boss von der Gruppe wegdrehen.
Prophet von Vondal
(Der Endboss im Flashpoint Athiss: Der Prophet von Vondal)
Der letzte Boss in Athiss ist der Prophet von Vondal. Mit Level 21, 63.004 Lebenspunkten und einigen fiesen Fähigkeiten versucht er, deine Gruppe am Abschluss des Flashpoints zu hindern.
Er ist natürlich immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte und seine Zauber können nicht unterbrochen werden. Ansonsten sollte der Tank keine Probleme haben, sich Vondals Aufmerksamkeit zu sichern.
Bei 75, 50 und 25% verschwindet Vondal für ein paar Sekunden. Als Geschenk hinterlässt er einem Spieler den Debuff „Seele zerreißen“. Dieser Debuff zieht hungrige Geister an. Die hungrigen Geister sind in dem Fall die 4 Feuerwolken, die durch den Raum schweben und den Spieler mit dem Debuff verfolgen. Jeder Spieler sollte den Feuergeistern so gut es geht ausweichen, um nicht in Brand gesteckt zu werden. Die Feuergeister verschwinden automatisch, kurz nachdem der Boss wieder auftaucht.
Je nach Level kann es nach den Feuergeistern ratsam sein, wenn ein weiteres Gruppenmitglied den Heiler kurz unterstützt, um die Gruppe hochzuheilen.
Die zweite Fähigkeit von Vondal ist ein Debuff, der einen Spieler trifft und Schaden über Zeit verursacht. Der Debuff macht sehr viel Schaden und muss gegengeheilt werden, um den Spieler am Leben zu halten. Ratsam ist es daher, die Gruppe möglichst permanent bei voller Gesundheit zu halten.
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Der zweite Flashpoint (Instanz) in Star Wars: The Old Republic (nach dem jeweils fraktionsspezifischen Flashpoint) ist die Hammer-Station. Hier erwarten dich 3 Bosse und du kannst mit bis zu 4 Spielern eintreten. In diesem Guide schauen wir uns vor allem die Boss-Mechaniken an.
Inhaltsverzeichnis
Levelstufe und Gruppenzusammensetzung
Bei der Gruppenzusammensetzung gibt es nicht viel zu beachten. Bei den Bossen sollte sich ein Spieler auf das Heilen konzentrieren während ein anderer Spieler tankt. Die restlichen beiden Spieler sorgen für den notwendigen Schaden.
Hammer-Station ist mit Level 15-17 gut spielbar. Liegt die Gruppe leicht darüber, kann der Flashpoint auch mit 3 Spielern und einem Begleiter gut erledigt werden.
Abkürzungen & Extras
- Ein Biochemiker kann einen Entgiftungsfilter aufsammeln und auf die Gruppenmitlieder anwenden. Danach kann der danebenliegende Bereich betreten werden, in dem die Gruppe eine zusätzliche Loot-Kiste findet.
- Mit Plündern kann der Weg zum ersten Boss um eine Handvoll Mob-Gruppen verkürzt werden. Dazu nutzt ein Spieler mit Plündern das entsprechende Gerät und aktiviert den Bohrer.
- Kurz nach dem ersten Boss gibt es ein Terminal für einen Aufzug. Ein Spieler mit dem Beruf Hacken kann den Aufzug aktivieren, wodurch einige Gegnergruppen ausgelassen werden können.
DN-314-Tunnelbauer

Der erste Boss in Hammer-Station ist der DN-314-Tunnelbauer. Der Stufe 18-Boss ist nicht spottbar und immun gegen unschädlich machende und bewegungseinschränkende Effekte.
DN-314-Tunnelbauer setzt einen Strahl ein, der einen Spieler fokussiert und viel Schaden anrichtet. Die Fähigkeit kann unterbrochen werden und der Boss stoppt das Wirken des Zaubers. Allerdings verursacht der Strahl weiterhin Schaden. Ob dies ein Bug oder gewollt ist, lässt sich noch nicht sagen. In jedem Fall muss der Schaden zu diesem Zeitpunkt (20.12.) gegengeheilt werden.
Zusätzlich kommen Abrissdrohnen in den Raum geflogen. Die Abrissdrohnen fliegen auf die Spieler zu und versuchen in der Nähe zu explodieren. Die Spieler sollten daher leicht verteilt stehen und versuchen, den Drohnen auszuweichen. Wer nicht ausweichen kann, kann auch versuchen die Drohnen vor der Explosion auszuschalten. Sie haben weniger als 300 Lebenspunkte und sterben daher schnell. Das Ausweichen sollte in den meisten Fällen jedoch effektiver sein.
Vorgan der Vulkan
(Vorgan der Vulkan im Flashpoint Hammer-Station)
Der Boss mit dem lustigen Namen ist Level 16, hat 17.393 Lebenspunkte und 2 Freunde dabei: Knochenflicker Gjonfs und 2R-CH „Torch“. Letzterer ist nicht immun gegen unschädlich machende Effekte! So kann z.B. ein Imperialer Agent oder Schmuggler ihn hacken und ihn so für 60 Sekunden aus dem Kampf nehmen. Da diese Fähigkeit im Kampf eingesetzt werden kann, kann sich deine Gruppe 2R-CH „Torch“ bequem bis zum Schluss aufheben.
Es hat sich bei uns bewährt, als erstes Knochenflicker Gjonfs zu fokussieren. Der Tank versucht dabei sowohl den Boss als auch Gjonfs an sich zu binden, während die Schadensausteiler sich auf Gjonfs konzentrieren. Hat Gjonfs das Zeitliche gesegnet, wird Torch nochmals gehackt und der Boss fokussiert.
Schlachtherr Kreshan
(Kreshan, der Endboss im Flashpoint Hammer-Station)
Der finale Boss von Hammer-Station ist Kreshan, ein Level 17-Champion mit 25.640 Lebenspunkten. Er hat deutlich mehr Fähigkeiten und erfordert mehr Geschick als Vorgan.
So ruft Kreshan regelmäßig 2 Adds zu sich. Schafft es der Tank, beide Adds an sich zu binden, können die Schadensausteiler sie mit AoE aus dem Weg räumen. Andernfalls sollten sie sofort einzeln ausgeschaltet werden. Die Adds haben zwar nicht viele Lebenspunkte, werden aber bedrohlich, wenn mehr als 2 gleichzeitig durch die Spielergruppe wüten.
Zusätzlich zu den Add-Phasen wirft Kreshan mit Granaten um sich. Am Ende schmeißt er 3 Granaten direkt hintereinander. Die großen roten Flächen auf dem Boden zeigen den Explosionsradius der jeweiligen Granate an. Diese Zonen sollte jeder Spieler so schnell wie möglich verlassen.
Hinter Kreshan gibt es übrigens keine unsichtbare Wand. Wer mit dem Rücken zum Kanal steht, kann runter gekickt werden. Deshalb sollte Kreshan zwischen den Spielern und dem Kanal stehen, während der Tank mit dem Rücken zum Terminal steht. Wenn Kreshan am Ende mehrere Granaten schmeißt, können sich die Spieler nach rechts und links verteilen, sollten aber weiterhin nicht mit dem Rücken zum Kanal stehen.
Geschafft ^^
seht euch auch unsere anderen Flaschpoint Guides an