Kommando - Gefechtssanitäter (Heal)

Inhaltsverzeichnis

1.0 Ausstattung & Werte

1.1Werte/Stats

1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen

1.3 – Implantate/Ohrstücke

1.4 – Relikte

1.5 – Gefechtsgeschicke

1.6 – Priorität/Rotation

1.7 – Fähigkeiten

 

1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:

1.0.1 SetBonus:

6 Gegenstände vom Rüstungsset des Konzentrierten Feuers


1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters

 

1.0.2 Taktische Items / Tacticals:

Raketentreibstoff-Dämpfe – Kolto-Bombe gewährt einen Stapel von Superladung für jedes getroffene Ziel. Superladungszellen heilt bei Aktivierung alle Verbündeten in der Nähe um „xxxxxxxx“. Die Ablingzeit von Kolto-Bombe wird um 4 Sekunden verlängert.

Superschnelle Wiederherstellung –Medizinische Sonde kann in Bewegung angewendet werden und heilt zusätzlich 10%.

 

 

 

 

1.0.3 Verstärker / Amplifier:

Der Gefechtssanitäter braucht Meditechnik!

 

Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!

Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:

Legendär - Gold mit 1% insgesamt mit 9% (bei allen auf Gold)





 

1.1 Werte/Stats

 

1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:

Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung

Krit -> 4073 (44,82%) -> 6x Verbesserung | 12x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75% Beherrschungsstim nehmen)

Präzision -> 264 (102,73%) -> 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75% Beherrschungsstim nehmen)


Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!


 

 

1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!

Präzision -> 264 (102,73%) -> 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75% Beherrschungsstim nehmen)

Schnelligkeit -> 3233 (15,47%) -> 7x Verbesserung |2x Aufwertung

Krit -> 2780 -> 3x Verbesserung | 12x Aufwertung


Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!

Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!

Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!

nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!

 

 

1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:

Überragende Armierung 80 (471/409)

Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)

Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)


 

1.3 Implantate/Ohrstücke:


Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket

Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät




1.4 Relikte:

1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:

Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)

Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)


 

1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:

Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)

Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)


 

Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.

Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.

 

 

1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:



Info:

Bei Fachkundig wird, je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr. 1 mit Nr. 3 austauschen.


Meisterlich werden je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr.1 (zweite Zeile Meisterlich) oder Nr. 2 (zweite Zeile Meisterlich) mit Nr.4 (erste Zeile Meisterlich) getauscht, Boss abhängig!


Bei Heldenhaft wird, je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr. 1 (erste Zeile Heldenhaft) mit einem der anderen getauscht.


 

 

 

1.6 Priorität / Rotation:

Wichtig: Der Kampf wird IMMER mit 10 Superladungen begonnen, so steht nämlich gleich zu Beginn jedes Kampfes „Supergeladene Zelle“ oder „Supergeladene Schnelligkeit“ zur Verfügung.
Zusätzlich kann man vor Kampfbeginn (so genug Zeit ist) auch noch 3-5x „Medizinische Sonde“ casten, dies bewirkt dass die Kraftzellen-Kosten für die „Medizinische Spezialsonde“ von 20 auf 5 gesenkt wird, zusätzlich bekommt man noch einen Buff (Gefechtsgeschick „Geladene Barriere“) der den erlittenen Schaden bis zu 5% reduziert. 

Zusätzlich sollten am Anfang eines jeden Kampfes „Traumasonden“ an alle Gruppenmitglieder verteilt werden!

 

Info:

 

"Kern Rotation"

Als Kommando Heiler gibt es nicht wirklich eine Rotation, da die Heilungen von der Situation abhängig sein sollten, im Gegensatz zu den Fähigkeiten, die verfügbar sind. Als grobe Zielprioritätsliste kann man aber ungefähr folgende Rotation fahren:

  1. "Medizinische Spezialsonde"
  2. "Bacta-Infusion"
  3. "Medizinische Spezialsonde"
  4. "Medizinische Sonde"
  5. "Folgebehandlung" (Achtung, kostet viele Kraftzellen und sollte nicht in jedem Durchlauf verwendet werden!)
  6. "Traumasonde"
  7. "Medi-Schuss"

 

ACHTUNG: Nach jedem Einsatz der „Traumasonde“ sollte unbedingt ein „Medi-Schuss“ hinterher gedrückt werden, da sonst die Kraftzellen sehr schnell sinken können, vor allem in Phasen wo man sehr viele Traumasonden verteilt.

ACHTUNG: Trauma Sonden sollten Regelmäßig erneuert werden bei 1-2 Stacks , besonders Augenmerk sollte man dabei auf die Tanks legen. 

Burst Rotation

  • "Supergeladene Zelle" + "Tech-Überbrückung"
  • "Medizinische Spezialsonde"
  • "Medizinische Spezialsonde"
  • "Bacta-Infusion"
  • "Medizinische Spezialsonde"

 

1.6.1AoE Rotation:

  1. "Supergeladene Zelle"
  2. "Kolto-Bome"
  3. "Folgebehandlung"
  4. "Filler-Heilung" (z.B. "Bacta-Infusion")
  5. "Filler-Heilung" (z.B. "Medizinische Spezialsonde")
  6. "Filler-Heilung" (z.B. "Medizinische Spezialsonde")
  7. "Kolto-Bombe"
  8. "Filler-Heilung“ (z.B. "Medi-Schuss"
  9. "Filler-Heilung“ (z.B. "Medi-Schuss" oder "Medizinische Sonde"
  10. "Folgebehandlung"
  11. "Supergeladene Zelle"

 

Damage als Heiler:

Single-Target:

  1. "Elektronetz"
  2. "Effektivschuss"
  3. "Vollautomatik"
  4. "Ladungsschüsse"
  5. "Hammerschuss"
  6. "Ladungsschüsse"
  7. "Hammerschuss"

Anmerkung: Wenn möglich, auf jeden Fall immer ein „Elektronetz“ und einen „Effektivschuss“ auf den Boss/die Bosse werfen.

AoE - Rotation:

  1. "Mörserhagel"
  2. "Schusshagel"
  3. "Plasmagranate"
  4. "Hammerschuss"

Achtung: AoE-Dmg wenn möglich vermeiden da sehr hohe Kraftzellenkosten!!


 

 

1.7 Fähigkeiten:

 

Reaktivschild: Erhöht die Schadensreduktion 12 Sekunden lang um 25%.

 

Supergeladene Zelle: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um 10 Kraftzellen aufzuladen und die bewirkte Heilung 8Sekunden lang um 5% zu erhöhen. Wenn aktiv, hat Medizinische Spezialsonde kein Abklingzeit und verbraucht 5 Kraftzellen weniger.

 

Medizinische Notfallsonde: Battle-Rezz!

 

Ablenkung: Reduziert die Bedrohung gegenüber allen aktuellen Gegnern. (Anm.: Aggro-
           Reduzierung--- SEHR wichtig für Heiler!)

 

Feldhilfe: Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech-   Effekten.

 

Supergeladene Schnelligkeit:  Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um Supergeladene Schnelligkeit auszulösen, was die Schnelligkeit bei dir und allen Mitgliedern deiner Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10% erhöht. Hält 10 Sekunden lang an.

Zellen aufladen: Lädt 3 Sekunden lang 50 Kraftzellen.

 

Reserve-Energiezelle: Deine nächste Fähigkeit verbraucht keine Kraftzellen. Dieser Effekt       hält 15 Sekunden lang an. (Anm.: am besten immer vor „Folgebehandlung“ (bei Heilung) oder vor „Folgebehandlung“ (bei Dmg) einsetzen.)


Tech-Überbrückung: Die nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit, die du innerhalb von 15 Sekunden einsetzt, wird sofort aktiviert und gewährt dir 6 Sekunden lang Immunität gegen erhöhte Anwendungszeit und Unterbrechungen.


Adrenalinrausch: Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, bist du bis zu 60 Sekunden lang aufgeputscht und löst einen Adrenalinrausch aus wenn du 35% Gesundheit oder weniger hast. Ist deine Gesundheit bereit bereits bei 35% oder weniger, wird der Adrenalinrausch sofort ausgelöst. Nach dem auslösen hat Adrenalinrausch eine Abklingzeit von 3 Minuten und dich 8 Sekunden lang auf bis zu 35% deiner Gesamt-Gesundheit, aber nicht darüber hinaus.


Widerhallende Abschreckung: Aktiviert ein defensives Reaktionssystem, das 6 Sekunden lang jeglichen erlittenen Direktschaden von Einzelziel Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens auf den Angreifer zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner maximalen Gesundheit heilt. Kann im betäubten Zustand eingesetzt werden.

Guide bye Akalexus / Alex

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