Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

Im Folgenden findet ihr den Guide zur Operation Abschaum und Verkommenheit für den Storymode, Hardmode und Nightmare-Mode. Selbstverständlich steigen mit dem Schwierigkeitsgrad auch die Lebenspunkte der Gegner und ihre Angriffe machen deutlich mehr Schaden. Dies ist im Weiteren nicht mehr gesondert erwähnt.

Inhaltsverzeichnis

Boss 1 - Dash´roode

Boss 2 - Titan 6

Boss 3 - Dresh

Boss 4 - Olok der Schatten

Boss 5 - Die Kartell Kriegsherren

Boss 6 - Schreckensmeister Styrak

Dash’roode

Dash’roode ist der erste Boss, dem ihr in AuV (Abschaum und Verkommenheit) entgegentreten müsst. Über dem Kampfgebiet tobt ein Sandsturm, der an allen Spielern alle 5 Sekunden Schaden verursacht. Zusätzlich stapelt sich ein Debuff, welcher den Schaden des Sandsturms erhöht, je länger der Spieler diesem ausgesetzt ist. Um diesen Schaden des Sandsturms zu entgehen befinden sich in den Dünen 4 Energiequellen(Masten), welche sich mit einem Isolationsfeldgenerator aktivieren lassen. Zusätzlich lassen sich direkt am Eingang der Operation Personen-Umgebungsschilde erstehen, welche den einzelnen Spieler vor dem Sandsturm schützt. Jeder Spieler sollte mindestens einen besitzen.

Phase 1:

Um den Schaden durch den Sandsturm beim Pull möglichst gering zu halten, sollten alle Spieler auf einem Gefährt zum ersten Masten fahren. Dort wird der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator durch einen Klick aktiviert. Daraufhin erscheint ein Schild (wie beim Scharfschützen/Revolverheld) unter dem sich der komplette Raid sammelt. Nach einigen Sekunden erscheint der Boss. Dieser sollte mit dem Rücken gegen den Felsen oder den Masten getankt werden, da dieser ansonsten die Tanks aus der Schildkuppel kickt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich mit dem Rücken an den Felsen/Mast stellen um den Kick aus dem Schild zu vermeiden (Nicht vor den Boss stellen -> Cleave).

Nach dem Angriff „Qualvoller Tritt“ wird der aktuelle Tank betäubt und verliert die Aggro. Hier muss der zweite Tank den Boss spotten.

Phase 2:

Nach ca. einer Minute verschwindet das Schild. Ein Spieler muss nun den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und zum nächsten Masten rennen. Währenddessen bildet sich ein kleineres Schild um diesen Spieler. Die anderen Spieler halten sich in diesem Schild und laufen mit ihm. Dabei müssen einigen Voids ausgewichen werden. Achtung: Der Schild verschwindet wenn man zu lange braucht. Zudem werden in dieser Phase Spieler in den Sandsturm teleportiert (Passiert nicht mit dem Träger des Generators). Um diese Spieler herum erscheinen Wumpratten. Hier kommt der zuvor gekaufte Personen-Umgebungsschild zum Einsatz. Die entsprechenden Spieler aktivieren diesen und rennen so schnell wie möglich zurück zur Gruppe, wo die Wumpratten gespottet und ausgeschaltet werden, sobald der neue Mast erreicht ist. Nun beginnt wieder die Phase 1. Dies wiederholt sich, bis der Boss gefallen ist.

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HM Mode

Änderungen zum Storymode:

  • Der Sandsturm hat eine recht große Chance Spieler zu Boden zu werfen
  • Die Positionierung am Felsen/Mast ist hier umso wichtiger, da viel mehr DPS von nöten ist
  • An jedem Schild erscheinen nun drei Wellen von jeweils zwei Unbändigen Xuvvas, welche versuchen den Generator zu zerstören. Sie müssen sofort getötet werden.
  • Die Spieler die in den Sandsturm teleportiert werden werden von den Wumpratten mit einem Debuff belegt, welcher stark verlangsamt und nicht gereinigt werden kann. Es bietet sich an, die Wumpratten mit Kicks, Massen-CC’s o.ä. auf Abstand zu halten. Klassen mit großem AOE-Potential können die Wumpratten auch erst töten und dann zur Gruppe zurückkehren.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Der Schild beim Transportieren des Isolationsfeldgenerators ist nun um einiges kleiner und verschwindet nach bereits 30 Sekunde, was unweigerlich zum Wipe führt.

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Titan 6

Bei Titan 6 handelt es sich um einen riesigen Droiden, der im Kampf viel Gruppenschaden verursacht. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.

Fähigkeiten:

Viele Raketen: Ein raidweiter Angriff, der an allen Spielern (und in deren Umfeld) 6 Sekunden lang Schaden verursacht (Insg. ca. 10k). Signalwort: „Verteidigungssequenz zwei einleiten“

Luftschlag: Unter den Spielern erscheint eine rote Void, in der nach einigen Sekunden Raketen einschlagen. Danach spawnen zwei Adds unter dem Boss.

Start: Nach 8 Sekunden Castzeit entsteht eine Flammenwand. Spieler müssen hinter den kleinen Felsen Schutz suchen. Wenn Titan 6 wieder landet spwanen zudem 6 weitere Adds. Signalwort: „Verteidigungssequenz drei einleiten“

Phase 1: 100% – 20%

In dieser Phase wiederholt Titan 6 folgende Fähigkeiten:

Viele Raketen -> Luftschlag -> Viele Raketen -> Starten (und wieder von vorne)

Dies macht er solange, bis er 20% erreicht hat. Während des Angriffes „Viele Raketen“ ist es wichtig, dass die Spieler auseinander stehen, da ansonsten der Schaden der einschlagenden Raketen auf mehrere Spieler gleichzeitig wirkt.

Beim „Luftschlag“ müssen die Spieler schnell reagieren und aus den roten Voids laufen. Danach werden die Adds besiegt. Diese können auch einfach vom zweiten Tank eingesammelt werden und zum Boss gezogen werden. Der AE-Schaden sollten sie besiegen.

Der wichtigste Angriff ist das „Starten“. Sofern Titan 6 diese Phase mit dem entsprechenden Signalwort ankündigt, müssen alle Spieler hinter einem kleinen Felsen in Deckung gehen. Dazu müssen sich diese einfach in den gelben Bereich hinter den Felsen stellen. Der Charakter geht dann automatisch in Deckung. Während Spieler in Deckung sind, können weiterhin Fähigkeiten eingesetzt werden. Wichtig ist allerdings, sich nicht aus dem gelben Bereich zu bewegen.

Phase 2: 20% – 0%

Die zweite Phase beinhaltet einen Soft-Enrage. In Nahkampfreichweite versprüht er Feuer, während er Raketen auf alle Spieler verschießt. Wichtig ist auch hier, dass alle Spieler verteilt stehen, da eine Rakete sonst mehrere Spieler treffen kann. Für die Nahkämpfer entsteht eine Lücke in der Feuerwand, durch die sie durchrennen können um weiterhin Schaden zu verursachen. Titan 6 muss nun besiegt werden, bevor der Raid am Schaden fällt.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Neuer Angriff: „Riesige Granate“ – Nach dem Luftschlag wirft Titan 6 eine riesige Granate auf den aktuellen Tank. Dieser erhält eine große rote Void unter sich und muss damit aus dem Raid laufen. Der zweite Tank muss hier abspotten. Die Granate macht immensen Schaden, sodass der Tank Deff-CD’s zünden sollte oder die Heiler besonders auf ihn achten müssen.
  • Es kann nun nurnoch eine Person hinter einem Felsen in Deckung gehen. Zudem ist die Castzeit von „Start“ viel geringer. Die Spieler sollten sich also bereits beim „Viele Raketen“ Angriff zu ihren entsprechenden Felsen orientieren.
  • Titan 6 zieht in Phase 2 Fernkampfspieler zu sich heran. Die Spieler sollten hier schnell reagieren und aus dem Feuer rennen um den Gruppenschaden zu minimieren.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Die riesige Granate wird nun auf zwei Spieler gewirkt. Sollte ein DD oder Heiler betroffen sein, muss dieser Cooldowns aktivieren um den Schaden zu minimieren (Schild o.ä.). Außerdem ist es wichtig, dass die Granate nicht explodiert wenn ein Felsen in der roten Void steht, da dieser Felsen ansonsten zerstört wird und beim „Start“ nicht mehr zur Verfügung steht.
  • In Phase 2 wirft Titan 6 auf einen zufälligen Spieler eine riesige Granate. Dieser Spieler muss schnell aus dem Raid laufen und sich mit Cooldowns schützen.

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Dresh

Für die Tanks ist dieser Kampf recht einfach. Dresh muss einfach nur mit dem Rücken an der Wand getankt werden, da er einen Hornstoß ausführt, der die Tanks kickt. Es sollten keine Spieler vor ihm stehen, da er einen Flächenangriff nach vorne ausführt.

Während des Kampfes spawnen auf der Mauer um der Arena Scharfschützen (Signalwort:“Dieser Trick wird euch gefallen…“). Diese müssen schnell von den Fernkämpfern besiegt werden, da sie ansonsten einen sehr starken Angriff auf die Raidmitglieder ausführen. Sollte der Schaden der Fernkämpfer nicht ausreichen, können auch DDs zu den Scharfschützen gelangen, indem sie diese Anspringen (z.B. Juggernaut/Hüter) oder sie zu sich runterziehen.

Zusätzlich erscheinen ab und zu sogenannte Feuerteufel. Es erscheint die Warnung „Ein Södner-Feuerteufel hat Spieler X im Visier“. Dieser Spieler muss nun aus der Gruppe zum Rand der Arena laufen und dort warten, bis der Feuerteufel ihn erreicht hat. Dort wird er eine Feuerfalle ablegen. Der entsprechende Spieler wartet, bis sich der Feuerteufel hinkniet und läuft dann zurück zum Raid. Durch die Feuerfalle entsteht dort eine Flammenvoid mit etwa 10 Meter Durchmesser, welche den gesamten Kampf bestehen bleibt.

Um zu den nächsten Bossen zu gelangen, müsst ihr hinter dem Tor noch Bo Zarran besiegen. Der macht allerdings nichts besonderes und kann einfach besiegt werden.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Zusätzlich zu den Scharfschützen entsteht ein Söldner-Abrissexperte, welcher mit Raktene auf den Raid feuert. Alle Spieler müssen den roten Voids ausweichen, um nicht von den Raketen getroffen zu werden. Die Scharfschützen befinden sich in Deckung, weshalb sie nicht direkt angegriffen werden können. Ein Tank muss sich durch den Hornstoß nach oben katapultieren lassen und alle Gegner mit Massenspot belegen, damit der Abrissexperte die Deckung fallen lässt. Alternativ lässt sich auch Dresh in Richtung der Scharfschützen drehen, wenn er sein Gebrüll kanalisiert. Dies hebt die Deckung ebenfalls auf.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Söldner Abrissexperten stehen nun in einem anderen Bereich auf der Mauer und casten schneller
  • Unter 50% spawnen Scharfschützen auf den entgegengesetzten Seiten der Mauer. Daher muss sich der Raid in zwei Gruppen aufteilen um die Adds schnell zu besiegen. Die eine Gruppe kann sich vor Dresch stellen, die andere hinter ihn, um so schnell durch den Kick auf die Mauern zu gelangen.

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Oasenstadt-Infiltration

Bei diesem „Boss“ handelt es sich um eine eher ungewöhnliche Begegnung. Bevor ihr dem eigentlichen Boss (Dem Einsatzleiter) entgegentreten könnt, müsst ihr zunächst die Oasenstadt infiltrieren und die Einsatzteams (Rot,Grün,Gold und Blau) ausschalten.

Phase 1 – Die Infiltration

Für die Infiltration bleiben 10 Minuten Zeit. Dieser Timer startet, sobald am Eingang die Schalttafel betätigt wird und das Tor sich öffnet.

Bevor die Infiltration startet, muss die Raidgruppe in 4 Gruppen eingeteilt werden, eine für jedes Einsatzteam. Folgende Zusammenstellung sollte gewählt werden:

Rot:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Flammentechniker zuerst töten und unterbrechen

Grün:
8er: 1 Heiler, 1 Tank
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> verteilt stehen und Pyrowache unterbrechen

Gold:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler

-> Medtech unterbrechen und zuerst besiegen

Blau:
8er: 1 Tank, 1 Heiler
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler

-> Der Schockwelle ausweichen (durch die Gegner durchrennen oder betäuben)

Die entsprechenden Gruppen begeben sich nach Beginn des Events zu den Einsatzgruppen (auf der Karte(M) markiert). Dabei sollte versucht werden den Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umgehen. Sollte trotzdem ein Spieler aggro bekommen, muss der Droide CCt (wirbeln,hacken etc.) werden.

Wenn eine Gruppe das zugewiesene Team besiegt hat, begibt sich diese Gruppe in den Norden zum Einsatzleiter und wartet dort auf die übrigen Gruppen. Wenn alle Gruppen oben angelangt sind, wird der Boss gepullt und es beginnt die Phase 2.

Phase 2:

Der Kampf gegen den Einsatzleiter ist recht simpel. Er verfügt nur über drei Fähigkeiten.

Terminieren: Ein starker Angriff, der auf die Tanks gewirkt wird. Deff-CD’s mindern den erlittenen Schaden

Massen-Sprengsonde: Er wirft diese Sprengsonde auf die Gruppe. Dort verursacht sie ca. 7500 Schaden.

Railgeschütze: Der Einsatzleiter lässt vier Railgeschütze in den Ecken des Raumes spawnen. Diese feuern auf zufällige Spieler und sollten sofort zerstört werden.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Man hat nun nurnoch 6 Minuten Zeit die Infiltration abzuschließen. Ansonsten ändert sich, außer dem erhöhten Schaden, nichts.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Man hat nun nurnoch 3 Minuten Zeit die Infiltration abzuschließen.
  • Terminieren muss mit einem Deff-Cooldown abgeschwächt werden
  • Massen-Sprengsonde sollte gecleart werden (Hexer/Gelehrte können das nicht). Zusätzlich sollte die Gruppe wegen der Granate auseinander stehen.

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Olok der Schatten

Diese Begegnung ist eine der zeitlich am längsten in Abschaum und Verkommenheit, weshalb hier ein Wipe besonders ärgerlich ist. Der Kampf gegen Olok den Schatten unterteilt sich in 3 unterschiedliche Phasen.

Phase 1: 

Die erste Phase des Kampfes spielt sich in einem länglichen Raum mit einer großen Glasscheibe ab. Durch die Glasscheibe sind eine Ebene tiefer verschiedene Droiden auf einer Art Spielfeld zu sehen, gegen welche man in Phase 2 kämpfen müsst. Dieses 4 x 4 große Spielfeld beinhaltet also 16 verschiedene Droiden. Es gibt vier verschiedene Arten von Drohten: Aufklärungsdroiden, Artilleriedroide, Frontdroide und Sturmdroide. Wieviele Droiden welcher Art und an welcher Stelle vorhanden sind, ist jedes Mal unterschiedlich. Damit man nicht 16 Droiden bekämpfen muss, können in der ersten Phase Droiden entfernt werden. Dies geschieht mit der Konsole in der Mitte des Raumes an der Glasscheibe. Auf ihr sind Symbole in Blau und Orange abgebildet. Jedes Symbol repräsentiert einen Droiden.

Blaue Symbole (Aufklärungsdroide und Frontdroide) benötigen ein Token um sie zu entfernen.

Orange Symbole (Artilleriedroide und Sturmdroide) benötigen zwei Token um sie zu entfernen.

Diese Token erhält man von Reichen Käufern, welche nach Kampfbeginn zusammen mit zwei Leibwächtern erscheinen. Solange die Leibwächter leben ist der Reiche Käufer nicht angreifbar. Daher werden einfach die Leibwächter getankt und nach der Reihe besiegt. Zwei zufällige Spieler erhalten, nachdem der Reiche Käufer angegriffen wurde ein Token und muss dieses an der Konsole durch einen Klick auf den Droiden, welcher entfernt werden soll, eingelöst werden. Die Zeit zum Einlösen ist begrenzt. Man sollte sich also vorher absprechen. Entfernte Droiden erscheinen oben im Raum und helfen für kurze Zeit im Kampf. Nach kurzer Zeit erscheinen wieder 2 Leibwächter und ein Reicher Käufer. Das Spiel beginnt von vorn. Im Story-Mode hat sich die Taktik etabliert, einfach aus jeder Reihe 2 Blaue Symbole zu entfernen.

Sobald 8 Tokens verbraucht worden sind füllt sich der Raum mit Gas. Alle Spieler sollten schnell in den Aufzug (Mitte des Raumes an der Wand gegenüber der Scheibe) laufen und die Konsole dort drin benutzen. Sie werden daraufhin in die untere Ebene transportiert, wo die zweite Phase beginnt.

Phase 2:

In der zweiten Phase muss sich der Raid nun den übrigen Droiden stellen. Dabei wird Reihe für Reihe bekämpft. Für jede Reihe bleibt eine Minute Zeit bevor die nächste Reihe in den Kampf eingreift.

Die Tötungsreihenfolge sieht dort wie folgt aus: Frontdroiden > Artilleriedroiden > Sturmdroiden > Aufklärungsdroiden

Aufklärungsdroiden lassen sich unterbrechen. Außerdem sollte man aus den Voids rausgehen.

Wenn alle Reihen besiegt wurden, erscheint Olok selbst und es beginnt die letzte Phase des Kampfes.

Phase 3:

Neben Olok selbst erscheinen in dieser Phase auch einige Adds (Unterwelt-Waffenhändler und Zwielichtiger Kunde). Diese müssen vom zweiten Tank getankt werden. Der Unterwelt-Waffenhändler setzt einen Flächenangriff ein, welcher unterbrochen werden sollte. Die DD’s konzentrieren sich dennoch auf Olok. Ab und zu verschwindet Olok. In dieser Zeit können die DD’s natürlich auf die Adds umschwenken. Wenn Olok wieder erscheint muss der Tank ihn spotten, da er während seines Verschwindens die Aggro reduziert. Der Kampf endet wenn Olok und alle seine Begleiter besiegt wurden.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Sturmdroiden und Frontdroiden besitzen einen „Komplettpaket“-Buff. Wenn zwei Droiden in einer Reihe diesen Buff besitzen, führt dies höchstwahrscheinlich zum Wipe, da die Gruppe immensen Schaden erleidet. Daher ist es in Phase 1 wichtig darauf zu achten, dass in keiner Reihe mehr als ein Sturmdroide oder Frontdroide übrig bleibt.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • In Phase 1 entfernte Droiden müssen oben im Raum getötet werden. Da dies auch für den letzten Droiden, bevor das Gas austritt, gilt, sollte hier ein Droide mit wenig HP ausgewählt werden. Alternativ kann ein Nahkampfdroide auch ignoriert werden, da dieser nicht in die untere Ebene folgen kann

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Die Kartell-Kriegsherren

In der vorletzten Begegnung trifft man auf die vier Kartell-Kriegsherren Captain Horic, Vilus Gar, Sunder und Tu’Chuk.

Die vier Gegner müssen in folgender Reihenfolge fallen: Captain Horic, Vilus Gar, Sunder, Tu’Chuk

Immer wenn einer von ihnen stirbt, erhalten die anderen neue Fähigkeiten.

Captain Horic und Vilus Gar können nicht getankt werden.

Phase 1: Kampf gegen Captain Horic

Sunder und Tu’Chuk werden von den beiden Tanks beschäftigt. Sunder sollte dabei am unteren Ende des Raumes immer im Kreis gekitet werden, da dieser verlangsamt ist. Sofern Sunder sein Ziel wechselt, muss er einfach vom kitenden Tank gespottet werden. Tu’Chuk wird einfach an Ort und Stelle getankt.

Vilus Gar verschwindet in dieser Phase immer mal wieder und taucht hinter einem zufälligen Spieler auf und verursacht an diesem Schaden. Captain Horic schießt auf einen zufälligen Spieler, was in einem kegelförmigen Bereich vor Horic an allen Spielern in dieser Richtung Schaden verursacht. Die Spieler sollten also etwas verteilt um Horic stehen. Sobald Horic besiegt wurde, beginnt Phase 2:

Phase 2: Kampf gegen Vilus Gar

Tu’Chuk erhält nun die Fähigkeit den Tank zu kicken. Fliegt der Tank dabei gegen eine Wand wird dieser kurz betäubt und erleidet Schaden. Der Tank sollte sich daher so positionieren, dass er nicht gegen die Wand geschleudert wird.

Die DD’s konzentrieren sich auf Vilus Gar und sammeln sich am Besten an einer Stelle, damit Vilus Gar nach dem Verschwinden nicht am anderen Ende des Raumes bei einem Spieler auftaucht und so DPS verloren gehen.

Phase 3: Kampf gegen Sunder

Sunder wechselt nun deutlich häufiger das Ziel, weshalb der Tank ihn nicht mehr dauerhaft an sich binden kann. Somit muss der entsprechend anvisierte Spieler für kurze Zeit das kiten übernehmen.

Phase 4: Kampf gegen Tu’Chuk

Es entstehen drei Kartell-Lieutenants die mit Äxten um sich werfen. Diese werden ignoriert und erst Tu’Chuk besiegt, da dieser einen Buff auf sich stapelt, wodurch er immer mehr Schaden verursacht. Wird der Schaden zu hoch, sollten die Tanks sich mit dem tanken abwechseln und ihre Deff-CD’s nutzen.

Wenn Tu’Chuk gefallen ist müssen noch die Kartell-Lieutennants besiegt werden. Dann ist der Kampf vorbei.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Hier gibt es keine Änderungen in der Mechanik. Es erhöht sich einfach der Schaden und die Lebenspunkte der Gegner.
  • Wenn Horic besiegt wurde, erhält Vilus Gar zusätzlich die Fähigkeit Spieler ranzuziehen und ein AE-Angriff auszuführen, welcher allerdings leicht gegenzuheilen ist.
  • Tu’Chuks Schaden wird ab 10 Stapeln extrem. Für diesen Zeitpunkt sollten sich die Tanks die Deff-CD’s aufheben.

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Hier ändert sich die Reihenfolge grundlegend. Zunächst wird Captain Horic, dann Tu’Chuk und danach Sunder und Vilus Gar gleichzeitig besiegt.
  • Alle Gegner besitzen von Anfang an ihre Spezialfähigkeiten aus der Heroischen Variante (Giftgranate, Ranziehen, Rüstungsdebuff)
  • Es sollte besonders auf den kegelförmigen Bereich von Horics Angriff geachtet werden, da dieser immensen Schaden verursacht.
  • Horric’s Giftgranate muss sofort gecleart werden (auch Stun-brechende Fähigkeiten entfernen ihn).
  • Tu’Chuks Rüstungsdebuff muss sofort entfernt werden
  • Sobald Horic und Tu’Chuk besiegt wurden, bekommt Vilus Gar eine Stun-Fähigkeit, welche er auf einen zufälligen Spieler wirkt. Dieser Spieler muss den Stun sofort brechen oder overhealt werden.
  • Nahkämpfer sollten sich auf Vilus Gar konzentrieren, während Fernkämpfer Sunder bearbeiten. Beide müssen auf sehr niedrige Lebenspunkte gebracht werden (1-3k) und dann mit einer AOE-Fähigkeit exakt gleichzeitig getötet werden.

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Schreckensmeister Styrak

In der letzten Begegnung dieser Operation trifft man auf Schreckensmeister Styrak und dessen Schoßdrachen.

Phase 1:

Die erste Phase besteht aus dem Kampf gegen die Vorhut des Schreckensmeisters. Vier Wellen Adds müssen nacheinander besiegt werden. Diese Wellen bestehen jeweils aus vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier. Der Furchtwachen-Offizier sollte zuerst fallen, da dieser versucht seine Begleiter zu heilen. Wenn alle Gegner der ersten Welle gefallen sind, rückt automatisch die nächste Welle nach.

Phase 2:

Die zweite Phase besteht aus dem Kampf gegen den Kell-Drachen. Dieser setzt drei verschiedene Fähigkeiten ein:

  • Schmettersprung: Flächenschaden
  • Dornfontäne: Der Kell-Drache rollt sich zusammen und verschießt Dornen. Dieser Schaden trifft alle Spieler. Das kann aber vermieden werden, indem sich die Gruppe hinter den Tank stellt. Dieser fängt dann den Schaden ab.
  • Säurespucke: Der Tank wird angespuckt und unter ihm entsteht eine grüne Void. Der Tank muss sich aus dieser rausbegeben.

Ab und zu erscheinen zwei Erscheinungen von Styrak. Eine würgt den Tank, sodass der zweite Tank abspotten muss, die andere versucht den Drachen zu heilen. Beide Erscheinungen müssen umgehend getötet werden.

Gegen Ende der ersten Phase (kurz bevor der Drache besiegt ist) wirkt der Schreckensmeister einen Massen-Machtsturm. Die Gruppe sollte sich sammeln, damit die Heiler diesen besser gegenheilen können.

Phase 3:

In Phase 3 wird Styrak direkt bekämpft. Er setzt folgende Fähigkeiten ein:

  • Donnerschlag: Spaltangriff, niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen
  • Machtziehen: Der aktuelle Tank wird gekickt. Der zweite muss spotten.
  • Machtblitz: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler. Dies kann nicht verhindert werden und muss von den Heilern gegengeheilt werden.
  • Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen separaten Raum teleportiert und muss dort einen seiner Gefährten besiegen. Danach wird er wieder zurück teleportiert.
  • Ketten-Manifestation: Ein großer Geisterstyrak erscheint in der Mitte. Um ihn herum stehen 4 kleinere Geister, welche sich auf ihn zu bewegen. Es muss nun jeder Schaden auf den großen Geisterstyrak machen um ihn zu besiegen, bevor die kleinen Geister ihn erreichen.
  • Blitz-Manifestation: Es entstehen vier kleine Geister, welche Machtblitze auf zufällige Spieler wirken. Sie müssen schnell getötet werden.

Die Phase endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 10% fallen.

Phase 4:

Styrak beschwört nun wieder seinen Kell-Drachen und wird selbst immun gegen Schaden. Der Kell-Drache nimmt mehr Schaden (durch einen Buff), teilt allerdings auch mehr Schaden aus, da er nun alle paar Sekunden seine Dornfontäne nutzt. Die Tanks erleiden zusätzlich einen Debuff der hochstapelt und wodurch er mehr Schaden erleidet. Daher müssen sich die Tanks mit der Aggro abwechseln. Währenddessen wirkt Styrak einen Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher ebenfalls Schaden verursacht.

Sobald der Kell-Drache besiegt wurde, greift Styrak wieder in den Kampf ein. Dieser hat sich mittlerweile auf 20% hochgeheilt. Er stürmt nun einen Tank an, kickt diesen zurück und wirft anschließend sein Lichtschwert auf ihn. Dies macht hohen Schaden. Die Tanks sollten sich auch hier abwechseln. Es bietet sich an, diese Phase unter dem Vorsprung am Eingangsbereich zu bestreiten, da so die Tanks nicht weit weggekickt werden können. Der Kampf endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 0 sinken.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Der Boss besitzt einen extrem kurzen Enragetimer. Alle Aktionen müssen sehr schnell durchgeführt werden.
  • Dornfontäne macht nun viel mehr Schaden. Es ist zwingend notwendig, dass sich die Gruppe hinter dem Tank positioniert

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NIM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Phase 2:
    • Ein drittes Add erscheint, welches einen zufälligen Spieler anspringt und alle Spieler in der nähe wegschleudert. Es sollte darauf geachtet werden, das möglichst wenig Spieler vom Knockback betroffen sind.
    • Kurz vor der Dornfontäne wird der aktuelle Tank weggekickt. Der zweite Tank muss sofort spotten, da der Kell-Drache ansonsten einen Buff erhält, wodurch er mehr Schaden verursacht.
    • Dornfontäne verursacht nun auch einen DoT.
  • Phase 3:
    • Sobald die dritte Phase beginnt, sollte sich die Gruppe verteilen, da Styrak sofort einen Machtblitz in den Bereich vor ihm schießt. Wenn die Tanks es nicht schnell genug schaffen ihn zu drehen, wird so der Schaden minimiert.
    • Der Machtsturm bewirkt auf jedem Spieler am Ende eine Explosion, die auch nahen Spielern Schaden zufügt. Daher muss auch hier die Gruppe verteilt stehen.
    • Spieler die in einen lebendigen Albtraum gelangen, hinterlassen eine lilane Void, welche Schaden verursacht.
    • Ketten-Manifestation: Die vier Adds können nicht mehr ignoriert werden, da der große Styrakgeist in der Mitte nicht schnell genug besiegt werden kann. Die vier Adds können allerdings gekickt, geslowt, gestunnt werden. Der Raid sollte so aufgeteilt werden, dass sich immer bestimmte Spieler um ein bestimmtes Add kümmern. Zuvor muss jedoch der Geist von Styrak unterbrochen werden, da ansonsten die Adds nicht unterbrochen werden können.
    • Blitz-Manifestationen: Die kleinen Geister spawnen nicht mehr an festen Punkten, sondern zufällig an verschiedenen Positionen. So kann es auch vorkommen, dass zwei Geister an derselben Position spawnen.
  • Phase 4:
    • Der Kell-Drache verursacht einen Debuff auf den Tank, weshalb Tanks bei 4 Stapeln wechseln sollten. 

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