Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM


Die bereits aus Level 50 Zeiten bekannte Operation Schrecken aus der Tiefe, oder auch Asation genannt, wurde mit Einführung des Addons auf Stufe 55 angepasst. Dadurch ist vor allem der Storymode relativ einfach. Dennoch möchten wir euch einen Überblick über die vor allem im Hardmode und Nightmare interessanten Bossmechaniken geben.

Die Erklärungen und Taktiken basieren auf der 8er Variante, sind aber analog zur 16er Variante.


Inhaltsverzeichnis

Boss 1 - Der sich windende Schrecken

Boss 2 - Die Furchtwache

Boss 3 - Der Betreiber IX

Boss 4 - Kephess der Unsterbliche

Boss 5 - Der Schrecken aus der Tiefe



Der sich windende Schrecken

Der sich windende Schrecken ist der erste Boss in Asation und ist eine Art Wurm. Anders als von anderen Bossen bekannt, ist der sich windende Schrecken stationär an 5 verschiedenen Punkten, welche er im Kampfverlauf wechselt. D.h. er kann nicht von den Tanks durch den Raum bewegt werden. Es ist äußerst wichtig, dass immer ein Tank an ihm dran steht, da er ansonsten einen Angriff auf die Gruppe ausführt, der an allen Schaden verursacht (Wütende Spucke).

Nach dem Pull wird es 20 Sekunden dauern, bis der Boss das erste Mal Eingraben benutzt und sich an eine andere Position begibt. Danach wird dies immer nach 45 Sekunden geschehen. Um den Schaden durch Wütende Spucke nach dem wieder auftauchen zu minimieren, sollten sich die Tanks sehr schnell wieder zum Boss begeben (Anspringen, Sprint etc.). Der Boss erscheint dabei immer in der gleichen Reihenfolge an den verschiedenen Positionen.

Die Gruppe sollte sich in der Mitte des Raumes aufhalten. In der Nähe der Mitte befindet sich drei kleine Pilze. In diesen sollte kein Spieler stehen, da sie im weiteren Kampfverlauf noch entscheidende Bedeutung haben.

Der aktuelle Tank wird von einem Debuff betroffen (Inkubation), welcher niemals 10 Stapel erreichen sollte, da ansonsten der Spieler explodiert. Dies wird verhindert, indem sich der aktuelle Tank vom Eifersüchtigen Männchen angreifen lässt. Dieses spawnt in fixen Zeitabständen. Der zweite Tank spottet nun den Boss und der erste Tank schnappt sich das Männchen. Dabei sollte es aus der Gruppe getankt werden (Spaltangriff und Knockback). Zusätzlich spawnen nun kleine Widerliche Nachkommen. Hier kommen die zuvor angesprochenen Pilze ins Spiel. Einer dieser Pilze wird sich in eine rote Void verwandeln. Ein DD oder Heiler stellt sich nun in diese Void. Dadurch werden Beruhigende Pheromone freigesetzt, wodurch die Widerlichen Nachkommen diesen Spieler angreifen, aber auch viel weniger Schaden verursachen. Bis die Nachkommen gefallen sind, muss der Spieler in der Void stehen bleiben, da ein Spieler nach Verlassen der Void in dem Kampf nicht noch einmal eine betreten kann.

Die Priorität der Schadensmacher sieht dabei wie folg aus : Widerliche Nachkommen -> Eifersüchtiges Männchen -> Boss

Zusätzlich verteilt der Boss noch einen Debuff (Korrosivschleim) der gereinigt werden sollte.

Diese Mechanik wiederholt sich stets, bis der Boss 0 Lebenspunkte erreicht hat.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Das Reinigen von Korrosivschleim hinterlässt unter dem Spieler nun eine gelbe Void, in der niemand stehen sollte. Wichtig: Spieler sollten also NICHT auf den Pilzen oder auf einer der Bosspositionen stehen, wenn sie gereinigt werden.
  • Ab ca. 10% spawnen dauerhaft neue Gegner (Entartete Brut). Dies geschieht so schnell, dass die Zeit nicht ausreicht um sie zu besiegen. Die Gruppe sollte sich darauf konzentrieren den Boss so schnell wie möglich zu töten.
  • Der Boss hat einen Enrage-Timer von 5:45 Minuten

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NM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Alles macht mehr Schaden
  • In Nightmare erscheint der sich windende Schrecken nach dem Eingraben nicht mehr in einem bestimmten Muster an den verschiedenen Positionen, sondern zufällig

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Die Furchtwache

Bild 7 von 8
 
[31/10/12] Im zweiten Teil unseres Raid-Guides zur SWTOR-Operation Schrecken aus der Tiefe geht es gegen die Furchtwachen-Kommandanten. (6)

Die Furchtwache besteht aus drei Gegnern. Heirad, Ciphas und Kel’Sara. Alle drei Gegner haben spezielle Buffs, die dazu führen, dass ein Angriff auf sie die anderen Furchtwachen buffen.

So lässt ein Angriff auf Kel’Sara Ciphas mehr Schaden anrichten, ein Angriff auf Ciphas Heirad mehr Schaden anrichten und ein Angriff auf Heirad heilt Kel’Sara.

Da die Furchtwachen auf volle Lebenspunkte gesetzt werden, wenn eine von ihnen besiegt wurde, müssen sie nacheinander fallen.

Reihenfolge:

Als erstes wird Heirad besiegt. Dies liegt daran, dass er Tankimmun ist und somit immer einen zufälligen Spieler aus der Gruppe mit Machtblitzen beschießt. Zusätzlich heilt Schaden auf Heirad Kel’Sara,

was aber egal ist, da ja Kel’Sara sowieso noch keinen Schaden erleidet.

Als zweites widmet sich die Gruppe Ciphas. Bei Angriff auf Ciphas wird der Schaden von Heirad erhöht, was allerdings keine Rolle spielt, da dieser ja schon besiegt wurde.

Als letztes wird Kel’Sara besiegt.

Nach jeder besiegten Furchtwache bekommen die verbleibende(n) neue Fähigkeiten.

Phase 1: Kampf gegen Heirad

Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf Heirad. Die Tanks kümmern sich derweil um Kel’Sara und Ciphas. Dabei erhalten sie einen Debuff, welcher den Schaden des entsprechenden Gegners erhöht.

So sollten sie bei ca. 5 Stapeln die Gegner wechseln. Kel’Sara und Ciphas sollten dabei links und rechts nahe der Mauer getankt werden.

Ab und zu wirkt Heirad „Brodelnde Ketten“. Diese verursachen an der Gruppe hohen Schaden und muss unterbrochen werden. Heirad wird jedoch von Ciphas mit einem Schild beschützt,

sodass die Gruppe erst Ciphas angreifen muss bis der Schild fällt um anschließend unterbrechen zu können.

Die Phase endet wenn Heirad besiegt wurde.

Phase 2: Kampf gegen Ciphas

Ciphas hat durch den Tod von Heirad eine neue Fähigkeit erhalten. Er verdammt jetzt zufällige Spieler. Dieser Spieler erhält 2 Stapel vom Verdammen-Debuff, der so schnell wie möglich entfernt werden muss,

indem der Spieler durch 2 grüne Voids läuft. Diese entstehen in dieser Phase unter zufälligen Spielern, welche schnell aus ihnen rauslaufen müssen, da sie ansonsten nicht mehr für den verdammten

Spieler zur Verfügung stehen. Sollte es der verdammte Spieler nicht schaffen rechtzeitig durch zwei grüne Voids zu laufen, wird er sterben. Verdammen kann durch die Rolle vom Scharfschütze/Revolverheld

oder durch die Machtbarriere vom Gelehrten/Hexer umgangen werden.

Die Tanks müssen sich weiterhin abwechseln.

Phase 3: Kampf gegen Kel’Sara

Kel’Sara erhält zwei neue Fähigkeiten.

Zum Einen wirkt Kel’Sara einen DoT (Verdorrender Schrecken), der nicht gereinigt werden kann.

Zum Anderen markiert Kel’Sara einen Spieler mit einer Todesmarkierung und verfolgt den entsprechenden Spieler. Dieser wird zusätzlich verlangsamt. Der Spieler muss 20 Sekunden lang vor Kel’Sara fliehen,

da er ansonsten mit einem Schlag getötet wird.

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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Phase 1:
    • Heirad wirkt nun etwa jede Minute ein Blitzfeld. Dabei müssen alle Spieler auseinander laufen, da die Blitze ansonsten zu nahen Spielern überspringen. Diese Fähigkeit erzeugt enormen Schaden
    • auf die komplette Gruppe. Mit bestimmten Klassenfähigkeiten lässt sich der Schaden minimieren (z.B. Rolle, Schild).
  • Phase 2:
    • Ciphas nutzt nun Erdrosseln. Dies fügt einem Spieler enormen Schaden zu. Daher sollte diese Fähigkeit unterbrochen werden.
    • Der verdammte Spieler erhält nun 3 statt 2 Stapel und muss demnach auch durch 3 grüne Voids laufen.
  • Phase 3:
    • Kel’Sara wirkt Machtsaugen auf den aktuellen Tank. Dadurch wird die Heilung auf den Tank verhindert und stattdessen auf Kel’Sara weitergeleitet. Hier muss der zweite Tank sofort abspotten und
    • sämtliche Heilung auf den betroffenen Tank für 20 Sekunden unterlassen werden. Machtsaugen kommt nach jeder Todesmarkierung.
    • Es spawnen 3 Furchtwachen-Legionäre. Diese haben wenig Lebenspunkte und sollten sofort getötet werden, da sie ansonsten auf die Heiler losgehen.

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NM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Phase 1:
    • Blitzfeld verlangsamt nun alle Spieler
    • Brodelnde Ketten reflektieren nun Schaden
  • Phase 2:
    • Der verdammte Spieler erhält nun 6 Stapel. Somit sollte niemand mehr aus Versehen eine grüne Void einsammeln.
  • Phase 3:
    • Eine versehentliche Heilung auf den Tank während Machtsaugen verursacht nun Schaden.
    • Spieler hinterlassen nun eine rote Void auf dem Boden, welche bei Berührung einen sehr stark tickenden DoT hinterlässt. Die Void deutet sich vorher durch einen leichten Effekt an. Der DoT kann entfernt werden,
    • indem man durch die aus Phase 2 bekannten grünen Voids läuft.
    • Die Adds haben viel mehr Lebenspunkte und teilen höheren Schaden aus. Wenn möglich, sollten sie getankt werden.

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Betreiber IX

Betreiber IX wartet mit einer interessanten Farbmechanik auf. Vor Beginn des Kampfes muss sich die Gruppe gleichmäßig auf die vier Farben blau, orange, violett und gelb aufteilen.

Phase 1:

In der Mitte des Raumes, wo sich Betreiber IX zu beginn aufhält, befindet sich ein Kreis, der von kleineren Kreisen umgeben ist. Zusätzlich befinden sich auf der „Plattform“ 4 Säulen,

an denen jeweils eine Konsole angebracht ist. Am Rand des Raumes befinden sich mehrere Datenkerne, welche von Energieschilden geschützt werden.

Sobald der Kampf beginnt, färbt sich der große Kreis in der Mitte in eine bestimmte Farbe. Ein Spieler muss sich nun in diesen Kreis stellen, während der andere Spieler die entsprechende

Konsole an den Säulen benutzt. Daraufhin fallen die Schilde zweier entgegengesetzter Datenkerne, woraufhin die Schadensmacher diese zerstören sollten, bevor die Farbe wechselt (70Sek.) und die Schilde sich wieder aufbauen.

Zudem entstehen bei jedem Farbwechsel zusätzliche Gegner, welche von den Spielern in der Mitte ferngehalten werden müssen, da diese ansonsten unterbrochen werden.

Blau – 2 Erkenner
Orange – 2 Erkenner
Violett – 2 Erkenner
Gelb – 1 Regulator

Regulatoren sollten von der Gruppe weggedreht und ihr Angriff „Endzeile“ unterbrochen werden.

Dies wird solange wiederholt, bis alle Datenkerne zerstört wurden. Daraufhin beginnt Phase 2.

Phase 2:

In dieser Phase erscheint der Betreiber IX im mittleren Kreis. Er wird von einem Tank gebunden. Die Gruppe versammelt sich entweder hinter dem Betreiber oder verteilt sich gleichmäßig um ihn herum.

Der Betreiber wirkt nun öfters die Fähigkeit Schwarzer Stumpfwinkel. Daraufhin fangen die kleinen Kreise an in den verschiedenen Farben zu leuchten. Diese müssen nun von den Spielern mit den

entsprechenden Farben „gelöscht“ werden. Dazu bleibt 10 Sekunden Zeit.


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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Phase 1:
    • Nach jedem Farbwechsel reduziert sich nun die Zeit die man hat, um die Datenkerne zu zerstören. Blau 70 Sek., Orange 60 Sek., Violett 55 Sek. und Gelb 50 Sek. Sollte es nicht geschafft werden in der
    • entsprechenden Zeit die Datenkerne zu zerstören, wird die Phase ein weiteres Mal wiederholt. Es spawnt jedoch ein zusätzliches Add, welches von der Gruppe weggedreht und getankt werden muss.
    • Zudem entstehen ein weiteres Mal die Gegner, die immer bei einem Farbwechsel entstehen.

Blau – 2 Erkenner
Orange – 2 Regulatoren
Violett – 2 Erkenner
Gelb – 2 Regulatoren

    • Während jeder Farbphase erscheinen 2 Kugeln der entsprechenden Farbe. Die Spieler mit der entsprechenden Farbe müssen die Kugeln „töten“ um einen Buff zu erhalten, der essentiell für die zweite Phase ist.
    • ACHTUNG: Die Kugeln haben nur 5000 Lebenspunkte, können somit also auch versehentlich von Spielern anderer Farben zerstört werden. Darauf ist besonders zu achten.
  • Phase 2:
    • Für das „Löschen“ der Farben verbleiben nun nurnoch 8 Sekunden.
    • Betreiber IX wird nun die Fähigkeit „Desinfizierung“. Diese trifft einen zufälligen Spieler für ca. 19.000 Schaden und muss gegengeheilt werden.
    • Kurz nach „Schwarzer Stumpfwinkel“ wirkt der Betreiber nun die Fähigkeit „Löschungsprotokolle“. Dabei wird ein zufälliger Spieler mit einer der vier Farben anvisiert (Durch roten Bildschirmtext erkennbar). Ein Spieler mit dem entsprechenden Farbbuff von den Kugeln (aus Phase 1) muss sich nun schnellstmöglich zu diesem Spieler begeben um die Löschungsprotokolle aufzuheben. Schafft er dies nicht innerhalb von 5 Sekunden, stirbt der Spieler. Es sollte nur ein Spieler mit dem entsprechenden Farbbuff zum anvisierten Spieler rennen, da ansonsten die Möglichkeit besteht, dass beide Farbbuffs verbraucht werden.

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NM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Phase 1:
    • Es ist nicht länger möglich eine Farbphase zu wiederholen. Schafft man es in der vorgegebenen Zeit nicht die Datenkerne zu zerstören, führt dies zum Wipe.
    • Bei Datenkerne müssen nun innerhalb von 5 Sekunden nacheinander zerstört werden, da nach der Zerstörung des ersten Datenkerns der zweite nach 5 Sekunden einen Buff erhält, welcher den Schaden den er bekommt minimiert.
  • Phase 2:
    • Während „Schwarzer Stumpfwinkel“ darf kein Spieler einen Kreis einer fremden Farbe betreten. Dies führt ansonsten zum Wipe.1

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Kephess der Unsterbliche

Der Kampf gegen Kephess ist in drei Phasen unterteilt.

Phase 1: 100% – 50%

Kephess verfügt in dieser Phase über zwei Fähigkeiten.

Blitzfeld: Diesen Angriff (Debuff) wirkt er auf den aktuellen Tank und reduziert damit drastisch dessen Aggro, sodass ein Tankwechsel vonnöten ist. Optisch wird dies durch weiße Blitze zu erkennen. Zur gleichen Zeit wird irgendwo auf dem Kampfgebiet ein Blitzfeld aktiv, durch das der betroffene Tank durchlaufen muss, um den Debuff zu verlieren.

Laserexplosion: Kephess markiert einen zufälligen Spieler mit einem roten Symbol über den Kopf. Wenige Sekunden später wird dieser Spieler von Kephess beschossen. Dieser Angriff kann auf dem Weg zum Spieler auch andere Spieler treffen, macht aber relativ wenig Schaden. Vielmehr dient dieser Angriff dazu, eine der vier Säulen zu zerstören, mit der Kephess verbunden ist (zu erkennen durch den Strahl der Kephess mit der Säule verbindet). Dazu rennt der entsprechende Spieler vor oder hinter die Säule. Die Laserexplosion wird so die Säule zerstören und Kephess zu Boden werfen. Dadurch erleidet er kurzzeitig mehr Schaden.

Diese beiden Fähigkeiten wiederholen sich bis Kephess 50% erreicht hat.

Phase 2: 50% – 10%

Im Übergang von Phase 1 zu Phase 2 wird Kephess in die Luft springen und wieder in der Mitte aufschlagen. Daraufhin werden sich sternförmig Säulen aus dem Boden erheben und zum Rand hin ausbreiten. Diesen muss ausgewichen werden.

Auch in dieser Phase verfügt Kephess über zwei Fähigkeiten.

Mächtiger Sprung: Unter einem zufälligen Spieler erscheint eine rote Void. Diese markiert den Bereich, in den Kephess nach kurzer Zeit springt. Da alle Spieler in diesem Bereich Schaden erleiden, sollte sich der betroffene Spieler mit der Void aus der Gruppe entfernen. Während Kephess abspringt, entsteht unter ihm ein sich ausbreitender blaue Kreis, von dem sich die Spieler fernhalten sollten, da dieser Schaden pro Sekunde verursacht.

Korrumpierte Naniten: Dieser DoT wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Dies wird durch einen Bildschirmtext und durch ein rundes Symbol über dem Spieler deutlich. Der DoT richtet relativ wenig Schaden an. Mit diesem DoT lässt sich allerdings mit einem der vier Säulen am Rand des Gebietes interagieren. Durch einfachen Klick auf die Säule startet eine 14 Sekündige Kanalisierung und der DoT wird entfernt. Am Ende der Kanalisierung (durch Abbruch oder das vollständige durchlaufen der Kanalisierung) wird die Säule zerstört. Steht Kephess in der Nähe, wird dieser wieder zu Boden geworfen und erleidet mehr Schaden. Im Storymode kann diese Mechanik auch ignoriert werden.

Phase 3: 10% – 0%

Die dritte Phase startet, wenn Kephess 10% seiner Lebenspunkte erreicht hat. Er fängt nun an Geschossen auf den gesamten Raid zu verschießen. Die Einschlagsorte werden durch orange Kreise gekennzeichnet.

Zusätzlich wirkt Kephess einen Raidweiten AOE, welcher an jedem Gruppenmitglied pro Sekunde Schaden verursacht. Die letzte Phase ist somit ein Soft-Enrage. Hier gilt es einfach den Geschossen auszuweichen und den Boss auf 0% zu bringen, bevor die Gruppe am Schaden stirbt.


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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Phase 1
    • Aufgrund des knappen Enrage-Timers, sollten alle Säulen zerstört werden
    • Energieverzerrung: Kephess wirkt eine neue Fähigkeit, bei der weiße Kugeln spawnen. Diese haben einen weißen Kreis unter sich. Derjenige, der in den weißen Kreis läuft, wird an die Kugel
    • „gebunden“. Sollte niemand schnell genug in den Kreis laufen, sucht sich die Kugel den Spieler der am nächsten steht aus. Nur dieser gebundene Spieler kann die Kugel angreifen.
    • Daher sollte ein DD schnell in den Kreis laufen, sobald die Kugel entsteht. Während die Kugel aktiv ist, verursacht sie Schaden auf die gesamte Gruppe, welcher sich mit der Zeit steigert. Daher sollte sie schnell zerstört werden.
  • Phase 2: 
    • Radioaktives Sperrfeuer: Diese neue Fähigkeit verfolgt einen zufälligen Spieler mit einer „Kette“ aus Lava. Der betroffene Spieler muss davor weglaufen und die Lava am Besten so lenken, dass die anderen Spieler davon nicht beeinträchtigt werden.
    • Erreicht die Lava den Spieler, stirbt dieser.
    • Besonderes Augenmerk liegt hier auf den Korrumpierten Naniten. Anders als im Storymode läuft der DoT nicht mehr von alleine aus, sondern muss an einer Säule entfernt werden. Zu beachten ist jedoch, dass dadurch die 4 verfügbaren Säulen so genutzt werden müssen, dass bei ca. 11 % (vorm Phasenübergang) noch eine Säule übrig ist, um den DoT zu entfernen (führt ansonsten zum Wipe). Da der DoT zusätzlich stapelbar ist, verursacht er ab ca. 3 Stapeln immensen Schaden. Jeder Spieler, der bereits einmal den DoT hatte, bekommt bei der nächsten DoT-Vergabe wieder den DoT, jedoch mit einem Stapel mehr. D.h. derjenige, der das erste Mal den DoT hatte, bekommt bei der zweiten Vergabe 2 Stapel, bei der dritten Vergabe 3 Stapel usw.. Daher sollte erst eine Säule benutzt werden, wenn 2 – 3 Spieler von den Nannten betroffen sind. Dazu klicken alle Spieler gleichzeitig auf die Säule. Die Säule wird erst zerstört, wenn die Kanalisierung durchgelaufen ist, oder alle Spieler die Kanalisierung abgebrochen haben. Wichtig ist allerdings weiterhin, das Kephess neben der Säule steht, damit dieser zu Boden geworfen wird und mehr Schaden erleidet. Dabei ist darauf zu achten, dass Kephess nicht gerade in die Luft springt wenn die Säule genutzt wird. Ansonsten nimmt er keinen Schaden. -> Beispielreihenfolge: 1. Säule aktivieren wenn 2 Spieler DoT haben, 2. und 3. Säule aktivieren wenn 3 Spieler den DoT haben, 4. Säule aktivieren wenn Kephess auf 11% ist.
  • Phase 3: keine Änderung, nur mehr Schaden

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NM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Phase 1:
    • Die Säule mit der Kephess verbunden ist, ist nun mit einerm großen gelben Kreis umgeben. Damit Kephess den Debuff durch die Zerstörung der Säule erhält, muss er im gelben Kreis stehen.
    • Es spawnen nun mehr Energieverzerrungen
  • Phase 2:
    • Die Naniten treffen nun jeweils drei Spieler. Daher sollte die erste Säule genutzt werden, wenn 6 Spieler von den Naniten betroffen sind. Bei der zweiten Säule sollte auf seinen Sprung gewartet werden.
  • Phase 3: Keine Änderung

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Der Schrecken aus der Tiefe

Der Schrecken aus der Tiefe ist die wohl optisch am beeindruckendste Begegnung in dieser Operation. Der Kampf läuft sowohl am Boden vor dem Hyperraumportal, als auch auf Plattformen direkt oberhalb des Portals ab.

Phase 1:

In dieser Phase geht es um den Kampf gegen die Tentakeln vom Schrecken aus der Tiefe. Dazu muss der Raid in zwei gleichmäßige Gruppen aufgeteilt werden. Eine orientiert sich links, die andere rechts vor dem Hyperraumtor.

Auf jeder Seite erscheint nach Kampfbeginn eine Tentakel. Die Gruppen sollten sich hinter ihrer Tentakel versammeln und Schaden auf sie machen. Dabei sollte ein Spieler auf jeder Seite weiter außerhalb in Richtung Ufer stehen um die Säurespucke der Tentakel abzufangen. Durch diesen Angriff entsteht unter dem anvisierten Spieler eine grüne Void. Spieler die nah an der Tentakel stehen, also die restliche Gruppe, bekommen einen Buff, der es weniger Wahrscheinlich macht, dass sie von der Säurespucke betroffen werden.

Während des Kampfes entstehen außerdem Instabile Larven am Ufer, welche die Tanks ins Visier nehmen und auf diese zulaufen. Die Larven müssen besiegt werden, bevor sie die Tanks erreichen.

Die Tentakeln sollte ungefähr gleichzeitig fallen, weil die andere Tentakel sich ansonsten einbuddelt und nicht weiter angegriffen werden kann. Da der Schaden auf die Tentakeln auf den Schrecken aus der Tiefe weitergegeben wird, wird bei gleichzeitigem Besiegen der Tentakeln mehr Schaden an den Boss weitergegeben und die Phase 1 wird kürzer.

Sobald eine (besser beide) Tentakeln gefallen sind, benutzt der Schrecken aus der Tiefe die Fähigkeit „Geburt“. Dabei entstehen in der Mitte Geborene Larven, die sich zum Ufer hin bewegen. Diesen müssen die Spieler ausweichen. Wenn sie einen Spieler berühren, explodieren sie und töten entsprechenden Spieler.

Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der Schrecken aus der Tiefe <50% Lebenspunkte hat. Daraufhin werden alle Spieler auf die Plattformen oberhalb des Portals teleportiert und es beginnt Phase 2.

Phase 2:

Die Gruppe befindet sich nun über dem Portal auf verschiedenen Plattformen. Die Plattformen können gewechselt werden, indem man durch die kleinen Portale am Rand der Plattform springt. Die Entfernung zu anderen Spielern spielt in dieser Phase keine Rolle, auch wenn das UI was anderes sagt.

Die Tanks sollten sich jeweils eine eigene Plattform suchen. Dafür kommen die inneren Plattformen in Frage, sodass die Tanks direkt am Boss stehen. Die Heiler sollten auf einer der Plattformen am Eingang stehen bleiben, da sie von dort die gesamten anderen Plattformen mit ihren Heilungen erreichen können. Die DD können sich auf den anderen Plattformen verteilen.

Der Schrecken aus der Tiefe wird auf den Tank einen Giftspucke wirken, sodass dieser gezwungen ist, die Plattform zu wechseln.

Die DD müssen sich währenddessen um Greiftentankeln kümmern. Um Schaden auf sie wirken zu können, müssen die DD zu der Plattform springen, auf der sich die Tentakel befindet. Genau wie in Phase 1 wird der Schaden auf der Tentakel auf den Boss weitergeleitet. Wenn die Tentakel anfängt die Fähigkeit „Schlag“ auszuführen, müssen alle Spieler schnell die Plattform verlassen. Wenn die Tentakel den Angriff abgeschlossen hat, können die Spieler die Plattform wieder betreten.

Nachdem die Greiftentakeln besiegt wurden, sollten sich die DD auf verschiedene Plattformen verteilen. Denn nun spawnen viele Hypertor-Unregelmäßigkeiten (Blaue Kugeln), welche schnell zerstört werden müssen. Diese können nun auch von Fernkämpfern von entfernten Plattformen angegriffen werden.

Nachdem genug Tentakeln und Hypertor-Unregelmäßigkeiten getötet wurden, verfällt der Boss in Wilde Tobsucht. Er greift nun zufällige Spieler an. Die Tanks sollten dennoch durch Spott versuchen, den Schrecken aus der Tiefe möglichst an sich zu binden. Zudem sollte sich jeder Spieler eine eigene Plattform suchen. Der Schaden wird nun direkt auf den Boss gefahren, bis dieser bei ca. 3% wieder im Hypertor verschwindet.


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HM Mode

Unterschiede zum Storymode:

  • Phase 1:
    • Hypertor-Signal: Zusätzlich erscheinen in der 1. Phase Hypertor-Signale (blaue Kugeln), welche versuchen einen Spieler zu sich zu ziehen. Nach einigen (ca. 5) ranziehversuchen wird der Spieler getötet. Daher müssen die Hypertor-Signale sofort nach ihrem Erscheinen zerstört werden.
    • Wirbelnde Kugeln: Zwischen den Tentakeln entstehen Wirbelnde Kugeln. Diese können von einem Spieler eingesammelt werden. Die Kugel verursacht daraufhin sowohl am Spieler, als auch an der Tentakel an der er steht, kontinuierlichen Schaden. Da dies das gleichzeitige Besiegen der Tentakeln erschwert, sollten die Kugeln ignoriert werden.
  • Phase 2:
    • Der Debuff, den der Tank nach dem Spuckangriff erhält, verschwindet nicht mehr automatisch, sondern muss entfernt werden, indem der Tank zu der Startplattform springt (Die Plattform wo man nach dem Phasenübergang landet).
    • Während die Greiftentakeln bekämpft werden, entstehen auf den äußeren Plattformen Hypertor-Anomalien. Ein DD sollte die entsprechenden Plattformen ablaufen und die Anomalien zerstören.

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NM Mode

Unterschiede zum Hardmode:

  • Phase 1:
    • Die Tentakeln haben jetzt einen Enrage-Timer von ca. 1 Minute
  • Phase 2:
    • Die Greiftentakeln führen nach jedem „Schlag“ den nächsten „Schlag“ schneller aus. Das bedeutet je länger der Kampf gegen eine Tentakel dauert, desto schwieriger wird es für die DD schnell genug die Plattform zu verlassen bevor „Schlag“ fertig gewirkt ist.
    • Bei ca. 50% wirken die Greiftentakeln die Fähigkeit „Creating Inconsistency“, wodurch eine Kugel auf einer Plattform entsteht. Zusätzlich erhält ein Spieler der nah am Eingang steht einen Debuff, der seine erhaltene Heilung um 80% reduziert. Dieser Spieler wird nun mit einem grünen Strahl mit der Kugel verbunden und muss zu dieser gelangen, um den Debuff zu entfernen. Sofern man meinen Heiler am Eingang positioniert, wird dieser davon betroffen und kann diese Aufgabe einfach übernehmen.
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