Tempel des Opfers SM/HC

Farra/Dom

Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation.

Die Fähigkeiten wurden frei aus dem englischen Client ins Deutsche übersetzt. 

Im Story-Modus lässt sich die Operation bei entsprechender Ausrüstung und Erfahrung mit 5 DDs, einem Tank und zwei Heilern absolvieren.

 

Malaphar der Wilde


Malaphar ist die erste Bossbegegnung in der Operation Tempel des Opfers. Der Boss wird von einem Kreis auf dem Boden umgeben, welcher für die Mechanik eine große Rolle spielt. Denn im Kampf gibt es zwei verschiedene Debuffs, die in Abhängigkeit von der Spielerposition (im Kreis oder außerhalb des Kreises) vergeben werden. Steht ein Spieler im Kreis erhält er den Debuff „Wildheit“, wodurch pro Stack der verursachte Schaden des Spielers, aber auch der erlittene Schaden erhöht wird. Außerhalb des Kreises erhält man den Debuff „Erschöpfung“, wodurch pro Stack der verursachte Schaden und die Heilung reduziert wird. Es kann immer jeweils nur einer der beiden Debuffs aktiv sein. Daher verliert man sofort alle Stapel von Wildheit wenn man den Kreis verlässt.

Malaphar wirkt in regelmäßigen Abständen (ca. alle 5 Sekunden) einen Gruppenweiten Angriff, der zu Beginn wenig Schaden macht, mit steigenden Stacks von Wildheit aber gefährlicher wird. Die DD’s und Heiler sollten also dauerhaft im Kreis stehen und diesen nur verlassen, wenn der gesteigerte Schaden durch Wildheit zu viel wird. Im Story-Modus wird man den Kreis vermutlich nicht verlassen müssen.

Ab und an erscheinen drei Adds, die außerhalb des Kreises vom zweiten Tank getankt werden sollten, da auch die Adds im Kreis den Wildheits-Debuff erhalten. Hier kann man einen Tankwechsel durchführen, sodass der Add-Tank in der Zwischenzeit seine Wildheit-Stacks verliert und danach ohne gesteigerten eingehenden Schaden den Boss übernimmt. Das ist im Story-Modus aber nicht zwingend. Hier können die Adds auch einfach beim Boss getankt werden und mit AOE-Fähigkeiten besiegt werden. Dadurch kann man sich auch den zweiten Tank sparen und den Boss mit 5 DDs besiegen.

Kurz nachdem die Adds erschienen sind, wird ein zufälliger Spieler der Gruppe mit einer roten Void belegt, mit der er zu den Adds laufen kann. Kurze Zeit später fliegt ein großer Speer auf die abgelegte Position der Void. Im Idealfall trifft dieser die Adds. Die übrigen DD’s sollten trotzdem dabei helfen die Adds zu töten, bevor die nächste Gruppe Adds nach ca. 50 Sekunden erscheint.

Dies wird so lange wiederholt, bis Malaphar besiegt ist.

Mit genügend Schaden kann Malaphar auch mit 8 Spielern in der 16er Variante besiegt werden.

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Hm Mode

Im Vergleich zum SM gibt es an der Mechanik keine Änderungen. Der allgemeine Schaden ist natürlich viel höher, weshalb besonders auf die Stacks von „Wildheit“ geachtet werden muss. Je nachdem wie gut die Heiler mit dem einkommenden Schaden umgehen können, sollte der Kreis bei 7 – 10 Stacks verlassen werden. Wenn die Adds erscheinen, muss ein Tankwechsel vorgenommen werden. Der Spieler mit dem Speer-Debuff sollte die Void auf den Adds ablegen. Alternativ können die Adds auch am Boss getankt und durch AE-Fähigkeiten besiegt werden, sofern die Heilung stimmt. Aufgrund des knappen Enrage-Timers von 4:20 Minuten kann diese Variante nur bei ausreichendem Schaden der Gruppe gewählt werden.

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Schwertstaffel

Bei der Schwertstaffel handelt es sich um zwei Kampfläufer. Die Mechanik dieses Bosskampfes ist sehr bewegungslastig und erfordert ein hohes Maß an Koordination der Tanks und der DD’s und eine sehr gute Heilleistung. Einheit 2 ist immun gegen Spott, d.h., dass der Tank ohne Spott die Aggro halten muss. Einheit 1 ist normal tankbar, versieht sich aber in regelmäßigen Abständen mit einem Schutzschild und wird immun gegen jeglichen Schaden, welches aber mit einer Bombe beseitigt werden kann. Dieses Schild kommt in festen Abfolge bei 30 Sekunden, 1:30 min, 2:30 min, 3:30 min, 4:30 min und 5:30 min. Also nach den ersten 30 Sekunden jede Minute. Da es allerdings nur 5 Bomben gibt, muss der Boss spätestens nach 5:29 min besiegt sein. Die entsprechenden Bomben liegen hinter Einheit 2 und sollten von einem DD etwa 15 Sekunden bevor das nächste Schild kommt geholt werden. Dieser DD wartet nun unter Einheit 1. Daraufhin wird er an dem Kampfläufer hochgezogen und der Schild wird durch die Explosion entfernt.

Beide Kampfläufer müssen innerhalb von 30 Sekunden fallen, da der verbleibende Kampfläufer sonst „enraged“ und die Gruppe zerlegt. Dies wird bewerkstelligt, indem alle DD’s die ersten 30 Sekunden auf Einheit 1 gehen. Sobald das Schild kommt wechseln sie auf Einheit 2, bis der eingeteilte DD das Schild entfernt hat. Dies wird wiederholt bis beide Kampfläufer auf niedrigen Lebenspunkten sind. Je nach DPS der Gruppe kommt nun noch ein Schild bei 3:30 min oder 4:30 min. Dies wird dann zerstört und beide Einheiten gleichzeitig besiegt. Alle Gruppenmitglieder sollten hier genau die Zeit im Auge behalten.

Mittlerweile hat sich folgende Taktik etabliert: Alle DDs gehen auf Einheit 1, bis diese auf etwa 5% ist und schwenken dann auf Einheit 2 um. Sobald auch Einheit 2 fast besiegt wurde, wird eine weitere Bombe geholt und Einheit 1 und Einheit 2 mehr oder weniger gleichzeitig besiegt.

Update Patch 3.2: Seit Patch 3.2 müssen die Kampfläufer nur in einem Zeitabstand von 30 Sekunden fallen.

Beide Kampfläufer wirken violette und rote Voids, denen die Spieler ausweichen sollten. Zusätzlich spawnen etwa alle 45 Sekunden zwei Minen, die gespottet werden können und relativ geringen Schaden verursachen.

Einheit 1 wirkt auf den Tank die Fähigkeit „Schnellfeuer“. Dabei entstehen viele blaue Voids auf dem Boden. Der Tank kann den Schaden umgehen, indem er schnell vor den blauen Voids davon läuft.

Ab und an wird ein Gruppenmitglied mit einer großen Granate beworfen. Dabei bekommt der entsprechende Spieler eine sehr große weiße Void unter sich und sollte sich schnell aus der Gruppe entfernen.

Bei diesem Kampf müssen die Tanks ab und zu ihre Positionen tauschen. Dieser Tankwechsel wird initialisiert, wenn der Tank von Einheit 2 die Aggro verliert (zu sehen am Ziel des Ziels). In diesem Moment müssen die beiden Tanks ihre Positionen wechseln. Bei guten Heilern kann dies auch vernachlässigt werden.

Im Story-Modus lässt sich die Schwertstaffel bei guter Heilleistung auch mit einem Tank und 5 DDs besiegen. Dazu baut der Tank zunächst auf der nicht spottbaren Einheit 2 Aggro auf und bindet Einheit 1 so gut es geht durch Spott und Massenspot an sich. Spottfähige DDs können den Tank dabei unterstützen, durch hin und her spotten die Aggro möglichst hoch zu halten. Sobald genügend Aggro auf Einheit aufgebaut wurde, sodass die Heiler nicht mehr Gefahr laufen angegriffen zu werden, wechselt der Tank auf Einheit 1. Diese Taktik setzt natürlich voraus, dass zunächst Einheit 1 auf etwa 5% HP gebracht wird und erst dann auf Einheit 2 umgeschwenkt wird.

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Hm Mode

Der Großteil des Kampfes verläuft exakt wie im Storymode. Natürlich ist der Schaden höher und die beiden Walker haben mehr Lebenspunkte. Zusätzlich verfügt der Boss über eine weitere Mechanik. So wird alle 40 Sekunden der komplette Raid (im 16er 8 Leute) in die Mitte zwischen die beiden Schreiter gezogen. Danach wird auf alle Spieler ein Gravitationsgeschoss gewirkt. Dabei handelt es sich um eine große lilane Void die jeden Spieler umgibt. Die Spieler müssen sich daraufhin so verteilen, dass sich die Voids nicht mit einem anderen Spieler überlappen, damit jeder Spieler nur seinen eigenen Schaden erleidet. Die Ränder der Voids dürfen sich ruhig überlappen, sofern der Spieler der anderen Void nicht mit überlappt wird. Es bietet sich an im Vorfeld jedem Spieler eine feste Position zuzuweisen.
Damit die Heiler weiterhin heilen können, sollte sie sich zwischen den beiden Schreitern platzieren. Einer nördlich und einer südlich von der Mitte.

Update Patch 3.2: Seit Patch 3.2 müssen die Kampfläufer nur in einem Zeitabstand von 5 Sekunden fallen.

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Der Unterschleicher

Der Unterschleicher ist der dritte Boss im Tempel und im Vergleich zu der Schwertstaffel taktisch relativ einfach. Prinzipiell besteht der Kampf aus drei Phasen die sich wiederholen bis der Boss besiegt wurde.

Phase 1: Der Boss wird einfach getankt und Schaden auf ihn gemacht.

Phase 2: Es erscheinen drei Adds, welche AOE-Angriffe wirken und immensen Schaden an der Gruppe machen. Diese Adds müssen so schnell wie möglich getötet werden. Die Heiler müssen hier sehr gut gegenheilen. Die Gruppe sollte sich eine Reihenfolge überlegen, in denen die Adds getötet werden. Währenddessen fallen Steinbrocken von der Decke, denen ausgewichen werden muss. Nach einiger Zeit (die Adds sollten bis dahin tot sein) wirkt der Boss einen „Wut-Sturm“. Dieser macht immensen Schaden an der gesamten Gruppe, kann aber umgangen werden, indem man sich hinter einen der heruntergefallenen Steinbrocken stellt. Wenn die Heiler gut genug sind, kann dies im Story-Modus auch gegengeheilt werden.

Phase 3: Nach seinem Wut-Sturm erscheint unter dem Boss ein blaues Kreuz mit Rollenbezeichnungen der Gruppenmitglieder (Tank, Heiler, DDs) am jeweiligen Ende. Vor und hinter dem Boss muss sich nun ein Tank in das Kreuz stellen, an den Seiten jeweils 2 DD’s und ein Heiler. Daraufhin wird das Kreuz grün und nichts passiert. Sollte ein Spieler falsch stehen, wird das Kreuz rot und die Gruppe erleidet immensen Schaden. Da der Off-Tank in diesem Kampf keine Tank-Aufgabe hat, kann er auf DD umskillen.

Diese drei Phasen wiederholen sich, bis die vierte Welle Adds erscheint. Nachdem diese besiegt wurden, wird der Boss an die Wand gezogen und die folgenden Adds werden ignoriert. Der Boss sollte zu diesem Zeitpunkt <40% HP haben. Die übrigen Mechaniken (Kreuz und Steine) bleiben bestehen und müssen weiterhin berücksichtigt werden. Der Enrage-Timer ist mit 4:50 min recht knapp bemessen ist.

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Hm Mode

Die drei Adds verlangsamen die komplette Gruppe. Daher ist es wichtig, dass die Adds tot sind, bevor die Steine von der Decke fallen. Im Hardmode muss die Position der beiden Tanks (bzw. Tank und DD) im Kreuz nach jeder Phase getauscht werden.

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Revaniter-Kommandanten

Die vorletzte Begegnung im Tempel sind die Revaniter-Kommandanten. Dieser Kampf gehört zu den leichtesten in der Operation. (Enrage: 10:30 min)

Der Kampf beginnt mit einigen Adds die einfach besiegt werden. Danach kommen nach und nach die drei Kommandanten in zufälliger Reihenfolge in den Kampf.

Generell sollten immer darauf geachtet werden, dass in der Phase, in der ein Boss da ist, primär auf diesen Schaden verursacht wird. Dabei ist auf eventuelle Voids zu achten. Jeder Boss bleibt für etwa 30 Sekunden im Raum oder bis genug Schaden auf ihn verursacht wurde. Diese Phase hält so lange an, bis alle Bosse zwei Mal in den Raum gesprungen sind. Dabei hat jeder Boss einzigartige Fähigkeiten:

Deron Cadoruso:

Er spammt Wärmesuchraketen auf den Tank. Dadurch erhält dieser einen Debuff, wodurch er mit jeder weiteren Rakete mehr Schaden erleidet. Nach einigen Wärmesuchraketen wirkt Deron eine Raketensalve auf alle Gruppenmitglieder, die je nach Anzahl der Debuffs Schaden verursacht. Hier kann ein Tankwechsel stattfinden, ist im Story-Modus aber nicht zwingend.

Sano Thrica:

Ihn umgibt ein Schild, wodurch er 25% des erlittenen Schadens reflektiert, wenn man nicht unter dem Schild steht. Daher sollten alle DD’s unter das Schild laufen. Zudem sollte er von der Gruppe weggedreht getankt werden, da er mit manchen Angriffen alle Spieler vor ihm trifft. Außerdem wirkt er einen Debuff auf den Tank, wodurch dieser die Aggro verliert und ein Tankwechsel stattfinden muss.

Lord Kurse:

Er wirkt eine große lila Void auf den Tank. Dieser läuft mit dieser einfach ein paar Meter von der Gruppe weg und wird anschließend von Lord Kurse angesprungen.

In der zweiten Phase sind alle Bosse gleichzeitig im Raum. Dabei sollte zunächst Sano besiegt werden, danach Deron und zum Schluss Lord Kurse. Allerdings sollte weiterhin auf die Adds geachtet und diese zuerst getötet werden. Um den Schaden zu erhöhen kann man versuchen die Adds und die Bosse zusammen zu ziehen.

Die Kommandanten lassen sich mit einem Tank tanken. Dazu wird Sano in der letzten Phase einfach von einem DD getankt.

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HM Mode

Die Mechaniken im HM entsprechen exakt denen im SM.

Bei den Adds sollten die Gesetzlosen Revaniter (engl. Outlaw Revanite) priorisiert werden, da diese einen gefährliche frontale Void wirken. Außerdem können sie Spieler mit Kryo-Granaten einfrieren. Diese sollten unterbrochen werden. Die Adds sollten möglichst mit Crowd-Control-Fähigkeiten belegt werden.

Sofern gerade ein Boss unten ist, sollten sich die DDs auf den Boss konzentrieren und die Adds durch Crowd-Control-Fähigkeiten (Blitzgranate, PvP-Granaten o.ä.) in Schach gehalten werden.

Beim Tanken von Deron können Attentäter/Schatten und Juggernauts/Hüter durch CDs (Lichtschwerreflektion, Machtschleier) den Schaden von Raketensalve komplett umgehen. Natürlich ist der erlittene Schaden viel höher. Außerdem muss vor allem in der letzten Phase sehr viel Schaden verursacht werden. Die Reihenfolge der Bosse ist auch hier egal, allerdings bietet es sich an zunächst Deron zu besiegen, da man so den erlittenen Gruppenschaden reduziert.

Die Adds sollten entweder ordentlich durch CC kontrolliert werden oder es werden zwei Spieler abgestellt, die Primär die Adds besiegen.

Heiler sollten in der letzten Phase darauf achten, den Debuff der die erhaltene Heilung reduziert zu reinigen. Dieser wird durch die Sith-Revaniter verteilt.

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Revan – Der Zurückgekehrte

Im großen Finale geht es gegen Revan persönlich. Dieser Kampf beinhaltet eine große Anzahl an Phasen und Mechaniken.

Phase 1:

In der ersten Phase kämpft man gegen Revan auf der Plattform. Da er Spaltangriffe ausführt, sollte er stets von der Gruppe weg getankt werden. Außerdem wirkt er „Aufspießen“, einen lange rechteckige Void, die den Spieler recht weit kickt. Der Tank sollte sich hier gegen eine der Pfähle am Rand der Plattform kicken lassen. Dieser zerbricht nach dem Kick und der Tank zieht den Boss zum nächsten. Spieler sollten sich nicht vor Revan aufhalten, da er mehrere Ziele vor sich trifft. Zufällige Spieler werden manchmal von Revans Lichtschwertern verfolgt. Diese Spieler können diese Lichtschwerter kiten und sie einfach von der Plattform in der Mitte oder am Rand kicken.

Phase 2:

Nach ca. 1.30 min verschwindet Revan und HK-51 erscheint. Dieser wirkt Angriffe in einer langen konischen Void der ausgewichen werden muss. Außerdem wirft er Granaten auf alle Spieler. Daraufhin sollten sich die Gruppenmitglieder voneinander entfernen, sodass jeder Spieler nur die eigene Granate abbekommt.  Zudem wirkt er einen Debuff auf den aktuellen Tank, der den erlittenen DOT-Schaden erhöht. Im Story-Modus ist kein Tankwechsel nötig. Ab ca. 75% Lebenspunkte wirkt HK ein Schild um sich, wodurch er nurnoch Schaden erleidet, wenn der Schaden verursachende Spieler unter dem Schild steht (wie Schreckenspalast – Endboss). In dieser Schild-Phase muss besonders auf die Granaten geachtet werden.

Phase 3:

Nachdem HK besiegt wurde erscheint durch ein paar Steine der Zugang zu einer Treppe. Die gesamte Gruppe sollte geschlossen die Treppe hochsteigen, da ab diesem Zeitpunkt die gesamte Gruppe AOE Schaden erhält, der sich kontinuierlich steigert. Nachdem die Treppe hinaufgelaufen wurde, müssen oben vier Pfeiler zerstört werden, die für den AOE-Schaden ursächlich sind. Nachdem diese zerstört wurden, erscheint wieder Revan und es beginnt die nächste Phase.

Phase 4:

Der erneute Kampf gegen Revan gestaltet sich sehr ähnlich wie die erste Phase. Die Schwerter können weiterhin gekickt werden. Er kickt nun jedoch nicht mehr und außerdem erscheinen Macht-Anomalien, eine recht große violette Void, denen ausgewichen werden muss. Nach ca. 1:20 min verschwindet Revan. Dafür erscheint ein Portal (Kreis am Boden) in das alle Gruppenmitglieder reinlaufen müssen.

Phase 5:

Nachdem das Portal benutzt wurde, findet man Revan vor, der eine 125 Sekunden lange Fähigkeit (Resonanz) wirkt. Währenddessen absorbiert er Schaden. Ziel ist es nun Revans Schild zu brechen bevor er seine Fähigkeit zuende gewirkt hat. Nachdem sein Schild weg ist, wiederholt sich die Phase 4. Einziger Unterschied ist, dass sich die Macht-Anomalien nicht mehr durch den Raum bewegen. Bei ungefähr 9% seiner Lebenspunkte verschwindet Revan ein letztes Mal.

Phase 6:

Nachdem Revan verschwunden ist senkt sich der Maschinenkern auf die Plattform ab. Alle DD’s müssen in einem Abstand von maximal 5 Metern zum Maschinenkern stehen, da ansonsten jeglicher Schaden reflektiert wird. Zudem wird ein Debuff verteilt, der pro Stapel die maximalen Lebenspunkte um 1 % reduziert. Währenddessen bekommt die gesamte Gruppe leichten AOE-Schaden. Ziel ist es, den Kern zu zerstören, bevor die Gruppe stirbt.

Da im Story-Modus niemals abgespottet werden muss, reicht auch hier ein Tank.
Bei ausreichendem Schaden kann auch Revan in der 16 Spieler Variante mit 8 Spielern besiegt werden (Dafür sollte jeder DD mehr als 3000 DPS machen).

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HM Mode

Im Revan-Kampf finden im Vergleich zur Storymode-Variante die meisten Änderungen statt.

Phase 1:
Der Tank muss sich beim Kick gegen eine der Pfähle am Rand kicken lassen. Der Kick wird im Hardmode durch eine lange rechteckige Void angekündigt. Powertech- und Frontkämpfer-Tanks können diese Mechanik mit Hydrauliküberbrückung/Stellung halten umgehen.
Tanks sollten Revan niemals den Rücken zudrehen, da dieser ansonsten einen sehr starken Angriff auf sie wirkt.
Spur der Qual ist die Tankwechsel-Mechanik in der ersten Phase. Der betroffene Tank legt 6 rote Voids ab, welche einen Debuff verteilen, der jeweils den erlittenen Schaden um 5% erhöht. Die Voids sollten im inneren oder äußeren Ring abgelegt werden. Der zweit Tank muss sofort abspotten, um den starken Angriff in den Rücken des ersten Tanks zu vermeiden.
Revan verteilt auf zwei Spieler einen Debuff, der den verursachten Schaden pro Stapel um 10% reduziert (Symbol von Geistschmettern) und zusätzlich Schaden verursacht. Dieser kann gereinigt werden, verteilt sich beim reinigen aber auf alle Mitglieder der Gruppe im Umkreis von 5 Metern um den betroffenen Spieler und auf den reinigenden Heiler. Betroffene Spieler müssen also die Gruppe verlassen, bevor der Debuff gereinigt wird. Für die Heiler erscheinen im Raum drei Kreise, in denen sie sich ihre Debuffs reinigen können. Ein Kreis erscheint im Laufe der ersten Phase, zwei weitere kurz vorm Übergang in Phase 2 bei ca. 67%. Der erste Heiler sollte bei ca. 4 Stacks den Kreis benutzen. Beim Phasenwechsel benutzen dann beide Heiler die zwei verbleibenden Kreise.
Auf zwei Spieler wird ein „Bösartiges Machtband“ gecastet. Die beiden Spieler werden dann durch ein gelbes Band verbunden und erleiden mit der Zeit immer höheren regelmäßigen Schaden. Das Band wird gebrochen, indem die beiden Spieler das Band durch die große Lichtsäule in der Mitte der Plattform ziehen.

Phase 2:
Bei zwei Stacks von HK’s Debuffs sollte ein Tankwechsel stattfinden.
HK wirkt einen „Machterfüllten Tötungsschuss“ auf den aktuellen Tank. Dieser Cast kann nicht unterbrochen werden und tötet den Tank sofort, sofern er trifft. Der betroffene Tank muss um die Lichtsäule laufen um die Sichtlinie von HK zu brechen.
Ab und an spawnen 5 Droiden und fangen an eine Fähigkeit zu wirken. Diese muss unterbrochen werden und die Droiden getötet werden. Die „Entropischen Überraschungen“ töten sich nach dem Unterbrechen des Casts selbst. Die „Fleischsack“-Droiden müssen getötet werden. Es bietet sich an hier bestimmten Spielern bestimmte Adds zuzuweisen. Auch Tanks und Heiler sollten bestimmte Droiden unterbrechen.
Die Granaten sollten von den Tanks gereinigt werden, damit diese für einen eventuellen Tötungsschuss nicht zu Boden geworfen werden.

Phase 3: unverändert

Phase 4:
Der „Herzschlag der Maschine“ kickt alle Gruppenmitglieder alle 15 Sekunden erst von der Maschine weg und zieht sie nach weiteren 15 Sekunden an die Maschine ran. Spieler müssen darauf achten, nicht von der Plattform geworfen zu werden.
Spur der Qual funktioniert genauso wie in Phase 1, aber es werden nun nur noch 5 Voids hinterlassen.
Den Macht-Anomalien muss gut ausgewichen werden. Die Anomalien folgen einem bestimmten Muster.

Phase 5:
Nach Phase 4 teleportiert das Portal die Spieler nicht länger auf die nächste Ebene. Spieler die das Portal betreten werden auf eine Art Steintreppe in der Mitte der Plattform teleportiert und müssen durch geschicktes Springen die nächste Ebene erreichen. Sofern ein Spieler die nächste Ebene erreicht hat, können die übrigen den Teleporter wie im Storymode verwenden. Außerdem werden abgestürzte Spieler wiederbelebt.
Die Mechaniken aus Phase 4 haben weiterhin bestand. Die Macht-Anomalien sind nun stationär und sollten niemals berührt werden. Nach einiger Zeit explodieren die Anomalien in einer bestimmten Reihenfolge. Spieler müssen sich in Richtung der Anomalien drehen um einen Knockback zu vermeiden. Besonders Heiler und Fernkampf-DDs sollten darauf achten, dass sich ihr Charakter durch das Ausführen mancher Fähigkeiten automatisch in die Richtung des Ziels dreht. Die Explosion ist nur durch eine kleine Änderung in der Animation erkennbar und die wohl schwierigste Mechanik im ganzen Kampf.

Phase 6:
Die explodierenden Anomalien und der Herzschlag der Maschine bleiben bestehen.

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