Jedi-Gelehrter in der Spezialisierung Seher (Heiler)

Inhaltsverzeichnis

1.0 Einleitung

1.1 Sets / Taktische Items / Verstärker

1.2 Werte / Stats

1.3 Armierungen / Modifikationen / Verbesserungen

1.4 Implantate / Ohrstücke

1.5 Relikte und Stims

1.6 Gefechtsgeschicke / Utilitys

1.7 Spielprinzip

1.8 Aktive Fähigkeiten mit Auswirkungen passiver Fertigkeiten und Funktionspunkte (in alphabetischer Reihenfolge)

1.9 Sinnvolle Funktionspunkte (nur für PvE)



1.0 Einleitung

Der folgende PvE-Guide beschreibt sehr ausführlich alle relevanten Sets, Tacticals, Stats, aktiven Fähigkeiten und wie sich passive Fähigkeiten und Funktionspunkte auf die aktiven Fähigkeiten auswirken. Wer sich damit bereits intensiv auseinandergesetzt hat und vor allem eine Spielerklärung sucht, für den ist primär das Kapitel Spielprinzip (Heilung, Eröffnung und Machtmanagement) sowie die Erklärung zu dem jeweiligen Set interessant. Wer sich nicht oder nicht so intensiv eingelesen hat oder tiefgehende Zusammenhänge besser verstehen möchte, der ist eingeladen, den gesamten Guide zu lesen. Viel Spaß damit!

Kurze Erklärung: Fett gedruckt sind aktive Fertigkeiten, kursiv gedruckt sind Sets und passive Fertigkeiten sowie Funktionspunkte. Entstehende Buffs und Debuffs von passiven Fertigkeiten sind zum Nachvollziehen mit kleinen Bildern aufgeführt. Buffs von aktiven Fertigkeiten haben dasselbe Bild wie die Fertigkeit selbst und werden daher meist nicht aufgeführt, da sie unter den Fähigkeiten zu sehen sind.




1.1 Sets / Taktische Items / Verstärker

1.1.1 Set-Boni

Es gibt drei verschiedene Sets, mit denen man heilen kann. Ich werde sie jeweils einmal erläutern und die jeweilige spezielle Spielweise bei dem Set erklären.

 

Set 1: Das Mystiker-Set

 6 Gegenstände vom Rüstungsset des erquickten Mystikers

(2) +2% Beherrschung

(4) Das Erneuern von Verjüngen beim Ziel stellt 5 Macht wieder her.

(6) Solange Verjüngen beim Ziel aktiv ist, besteht eine Chance von 15%, das Ziel spontan zu heilen, wann immer das Ziel (außer durch Verjüngen) von dir geheilt wird.

Das Grundsystem dieses Sets ist es, auf demselben Ziel, das man heilen möchte, erst Verjüngen und danach eine größere Heilung zu platzieren, damit die Chance auf Bonusheilung ausgelöst wird. Durch die Wiederherstellung von Macht ist das Machtmanagement mit diesem Set meines Gefühls nach etwas leichter.

 

Set 2: Das Bubble-Set

 6 Gegenstände vom Rüstungsset der kraftvollen Wiederherstellung

(2) +2% Beherrschung

(4) Machtrüstung wendet kraftvolle Wiederherstellung  auf das Ziel an und stellt 12 Sekunden lang einen kleinen Betrag Gesundheit wieder her.

(6) Ein mit Machtrüstung umgebenes Ziel wird sofort um einen kleinen Betrag geheilt.

Das Grundsystem dieses Sets ist es, die Machtrüstung auf befreundeten Zielen zu verteilen, um damit einerseits Schaden zu absorbieren und andererseits zusätzlich zu heilen. Dieses Set gilt als das heilungsstärkste Set für PvE. Sinnige Ziele sind die Tanks (möglichst ununterbrochen, sobald der Debuff ausgelaufen ist) und Heiler oder bei Bedarf von Schaden betroffene DDs. Wenn man DDs mit größeren Heilungsfähigkeiten weiterheilen möchte, dann sollte die Machtrüstung zuerst gesetzt werden. Kurz vor Phasen mit Gruppenschaden kann man die Machtrüstung auch auf größere Gruppenanteile verteilen, um den Gruppenschaden abzumildern und mit den HoTs gegenzusteuern. Nicht sinnvoll ist es hingegen, ununterbrochen die ganze Gruppe mit der Machtrüstung auszustatten, da man sonst nichts anderes mehr macht und viel Heilung verliert. Die Bubbles können, selbst wenn sie noch aktiv sind, direkt erneuert werden sobald der Debuff ausgelaufen ist, da die Heilung durch das Set kurz vor Auslaufen des Debuffs endet.

 

Set 3: Das Schadens-Set

6 Gegenstände vom Rüstungsset der endlosen Offensive (dieses Set benötigt dazu das Tactical „Metaphysischer Reparateur“ und 110% Präzision)

(2) +2% Beherrschung

(4) Telekinese-Blitz verursacht 10% mehr Schaden und Heilung, falls anwendbar.

(6) Beflügelt  ist jetzt bis zu 3-mal stapelbar. Machttempo lädt sofort zwei Ladungen der Telekinese-Blitz-Fähigkeit wieder auf.

Das Grundsystem dieses Sets ist es, mit Schaden der Fähigkeit Telekinese-Blitz zu heilen. Die Heilung trifft dabei den Spieler mit dem geringsten Leben im Umkreis von 20m des getroffenen Ziels. Eine Ladung vom Telekinese-Blitz wird alle 10 Sekunden hinzugefügt. Telekinese-Blitz sollte nur verwendet werden, wenn ein Spieler Leben benötigt, da ansonsten Heilung verschenkt wird. Sinnvoll ist es, am besten 3 aufgeladene Stapel hintereinander zu verwenden, dann das Machttempo zu ziehen (lädt 2 Stapel auf) und direkt die beiden weiteren Stapel zu verwenden, da die Heilung durch Beflügelt-Stapel ( halten nur 5 Sekunden) steigt und die Machtkosten um 30% pro Stapel reduziert werden.

 

Der siebte Setgegenstand

 1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters

Gewährt eine zusätzliche Verstärker-Möglichkeit bis zur Prototyp-Qualität (maximal 0,4% Machtharmonisierung).

Bei dem Aufbau des Gears empfiehlt es sich, den Kopf des verstärkten Streiters zu nehmen, da man ihn gegen die Korrumpierte Maske einer Furchtwache (droppt beim Sektion X Weltenboss) austauschen kann, falls man den Bonusboss im 16er HC Asation spielen will, ohne den Setbonus zu verlieren.

 

1.1.2 Taktische Items / Tacticals

 Einer für AlleUmherstreifende Besserung () heilt jetzt bis zu 5 Ziele statt nur 4. (Burst-Heal oder wenn die Gruppe sich viel bewegt oder verteilt steht)

 Alle für Einen– Der Vorrat von Wunderheilung endet mit einer Explosion heller Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Wirkungsbereich heilt. (AoE Heal, sinnig, wenn die Gruppe bei Bossen viel auf einem Punkt zusammensteht und nicht wegläuft)

 Metaphysischer Reparateur Telekinese-Blitz heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um den getroffenen Gegner. Die Heilung steigt mit jeder Ladung von Beflügelt und Beflügelt-Ladungen reduzieren zudem die von Telekinese-Blitz verbrauchte Macht um 30% pro Ladung. (NUR für das Set der endlosen Offensive)

 

1.1.3 Verstärker / Amplifier

Der Gelehrtenheiler braucht Machtharmonisierung!

Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile (inkl. Offhand) mit Armierungen und die Waffe, sodass man bei perfekten Verstärkerstats auf 9*1% = 9% kommt.

Inkl.des Streitersetteils mit 0,4% kommt man bei perfekten Werten auf 9,4% Machtharmonisierung.

 


1.2 Werte/Stats

1.2.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit

Präzision -> keine (außer der vom Präzi Stim bei 70er Content). Oder 1590 inklusive Präzistim, falls mit dem Set der endlosen Offensive geheilt wird. 

Schnelligkeit -> 1895 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 zu kommen.

Krit -> Den gesamten Rest - Je mehr Krit, desto besser.

1.2.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit (für Nightmare-OPs)

Präzision -> keine (außer der vom Präzi-Stim bei 70er Content). Oder 1590 inklusive Präzistim, falls mit dem Set der endlosen Offensive geheilt wird. 

Schnelligkeit -> 3208 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 zu kommen.

Krit -> Den gesamten Rest - Je mehr Krit, desto besser.

Tipp: Baut erst Schnelligkeit (und Präzision) ein und den Rest in Krit.

 

Beispiel:

Ich habe bei meiner Gelehrten für das Mystiker- und das Bubble-Set:

  • 4x Schnelligkeits-Verbesserung + 2x Schnelligkeits-Aufwertungen + 2x MK-19-Sha'Tek-Adepten-Paket + MK-19-Sha'Tek-Adepten-Gerät (die Schnelligkeits-Aufwertungen auf den Implantaten!) und komm damit mit Gildenbonus auf den 1,3er GCD.

  • Für Nightmare-OPs wechsle ich die beiden Implantate und das Ohrstück gegen 2x MK-19-Sha'Tek-Ultrabegabten-Paket mit jeweils Schnelligkeits-Aufwertungen und ein MK-19-Sha'Tek-Ultrabegabten-Ohrstück mit Krit-Aufwertung aus und komm dann ebenfalls auf den 1,3er GCD. Zwar hat man im Standardcontent dann etwas mehr Schnelligkeit als es perfekt wäre, aber das ist nicht so schlimm.

Für das Set der endlosen Offensive trage ich anstatt von Krit-Verbesserungen noch 3 Präzisions-Verbesserungen, sowie den Krit/Präzi-Stim, um 110% Präzision zu erreichen. Alternativ kann man das Set der endlosen Offensive auch mit 1213 Schnelligkeit (1,4 GCD) und höheren Krit-Werten spielen.

 


1.3 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen

Am einfachsten versucht ihr folgende Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen zu erfarmen, um auf gute Werte zu kommen:

Überragende Armierung 80 (471/409)

Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339)

Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)

 


1.4 Implantate/Ohrstücke

Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit] Paket

Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit] Gerät

 


1.5 Relikte und Stims

1.5.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]

Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc )

Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)

Falls ihr Klick-Relikte verabscheut, nehmt alternativ das MK-19-Sha’tek-Relikt der vergänglichen Genesung für Bonusheilung (3 Sekunden Genesung ) mit. Das ist dann besser als Angriff- oder Beherrschungsboni, da diese durch die Wertebegrenzung nichts bringen.

 Präzision/kritischer Trefferwert -> Fortschrittlicher fähiger Kyrprax-Stim

 

1.5.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]

Beherrschung -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc )

 Angriffskraft -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc )

 Beherrschung/Angriffskraft -> Fortschrittlicher vielseitiger Kyrprax-Stim

 

Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.

Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.

 

 

1.6 Gefechtsgeschicke / Utilitys

Bei den Gefechtsgeschicken spielt sehr viel persönliche Priorität und Art des gelaufenen Contents mit rein.

Die abgebildete Auswahl trage ich in Nightmare für eine möglichst starke Reduktion von auf mich einwirkendem Schaden, bessere Selbstheilung und bessere Fluchtmöglichkeiten. Wer weniger Schadensreduktion (im Story Mode zum Beispiel nicht notwendig) benötigt, der kann die Punkte natürlich gerne anders verteilen. Sinnvolle Funktionspunkte beschreibe ich später ausführlicher.

 

 

 

1.7 Spielprinzip

1.7.1 Heilung

Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Gelehrtenheiler nimmt dafür das Verjüngen eine Schlüsselrolle ein. Wenn man nicht mit dem Mystiker-Set spielt, platziert man Verjüngen sinnvollerweise bevorzugt auf den Tanks oder auf Verbündeten, die nur etwas Heilung benötigen. Da es aber den Rüstungswert mit Geschützt für 45 Sekunden um 10% erhöht, darf es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Aber auch die Erneuerung  von Verjüngen trotz noch tickendem alten Verjüngen auf demselben Ziel bietet Vorteile (siehe Fähigkeitenbeschreibung). Dies ist aber nur sinnvoll, wenn die Heilung gebraucht wird, sonst lieber das neue Verjüngen einem anderen Gruppenmitglied geben.

Durch den passiven Effekt Genesungsschub  ermöglicht Verjüngen (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:

  • Verjüngen + Heilungstrance: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Strahlende Pracht bei der Kanalisierung von Heilungstrance erhöht wird. Jeder Stapel Strahlende Pracht gibt einen Procc auf Rechtfertigen, wodurch Rechtfertigen keinen Debuff auslöst und mehr Macht zurückgibt.

  • Verjüngen + Erlösung: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert.

  • Verjüngen + Güte: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Güte auf Procc durch den Effekt Altruismus keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Güte für den maximalen Nutzen auf Procc und wenn möglich nach Verjüngen verwendet werden.

  • Verjüngen + Wunderheilung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.

  • Verjüngen + Umherstreifende Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.

 

Was verwendet man, wenn Verjüngen noch nicht verwendbar ist? In diesem Fall hat man unterschiedliche Möglichkeiten. Wenn nicht viel Heilung nötig ist, kann man dem Tank einen Stack Umherstreifende Besserung aufsetzen, um bedarfsgerecht weiter zu heilen. Alternativ kann man eine Heilungstrance kanalisieren oder, wenn man noch Stapel Strahlende Pracht besitzt, Macht zurückholen. Auch die Erneuerung von der ein oder anderen Machtrüstung ist eine Möglichkeit. Und ansonsten kann man auch noch Schaden machen, indem man dem Boss zum Beispiel den Debuff Geist schwächen aufsetzt oder ein Steinchen schmeißt. Falls etwas mehr Heilung benötigt wird, ist auch die Aktivierung von Erlösung in normal langer Zeit sinnig, da dort Verjüngen sonst keine Vorteile bietet.

Der Procc von Güte, Altruismus, kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Geistschmettern, Erschütterung, Erlösung und Wunderheilung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Verjüngen in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):

  • Für Single-Burst: VerjüngenErlösung – (Filler - Verjüngen) – Güte mit Procc

  • Alternativ: Erlösung (mit längerer Aktivierungszeit) – VerjüngenGüte mit Procc

  • VerjüngenWunderheilung – (Filler - Verjüngen) – Güte mit Procc

  • Geistschmettern/Erschütterung - VerjüngenGüte mit Procc (für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)

Da Güte durch Verjüngen einen ordentlichen Boost erlebt und damit praktisch immer kritisch heilt (ähnliche Stärke wie Erlösung, aber zudem kostenlos!), ist die Verwendung einer anderen Fähigkeit zum Füllen des Cooldowns von Verjüngen sinnvoll, damit man danach den Procc von Güte mit dem Boost von Verjüngen verwenden kann.

 

Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wunderheilung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren.

 

Dasselbe gilt für die Umherstreifende Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.

 

Mentale Schnelligkeit und das Schnelligkeits-Relikt verwendet man entweder so auf Cooldown, dass sie sich nicht überschneiden oder man bewahrt sie sich für Burst-Phasen auf.

 

Machtwirksamkeit verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Erlösung Güte (Procc) Kombination für Single-Burst, um beide zu verstärken oder vor Umherstreifende Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.

 

1.7.2 Eröffnung

Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Umherstreifende Besserung aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Verjüngen + Heilungstrance mehrere Stacks Strahlende Pracht  aufbauen.

Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks und vielleicht noch Heilern oder sehr schadensanfälligen DDs eine Machtrüstung zu geben, damit die damit in den Kampf starten. Die ganze Gruppe zu bubblen lohnt sich an dieser Stelle jedoch nicht.

 

1.7.3 Machtmanagement

In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Strahlender Pracht   immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Rechtfertigen zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.

 

Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Verjüngen und dann Heilungstrance vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Strahlende Pracht möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Rechtfertigen. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.

 

In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder ein Rechtfertigen auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.

 

Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Machtwirksamkeit auch vor Heilungstrance für sichere Stapel Strahlende Pracht ziehen und zusätzlich den CD nach Verjüngen umgehen. Ich empfehle aber dringend, lieber mit Verjüngen + Heilungstrance zu arbeiten und die Machtwirksamkeit für sinnvollere Situationen zu verwenden.

 

Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden ein Rechtfertigen auf Procc anwendet und den Buff Amnestie ( hält 10 Sekunden und wird durch ein Rechtfertigen auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig  hatte) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.

 

Rechtfertigen ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig (bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.

 

Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Rechtfertigen.

 



1.8 Aktive Fähigkeiten mit Auswirkungen passiver Fertigkeiten und Funktionspunkte (in alphabetischer Reihenfolge)

 Erlösung: Die große Direktheilung (1,73 Sek Aktivierungszeit, kostet 45 Macht).

 Erschütterung: Kleine Schadenskugel (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 35 Macht, löst Altruismus   aus).

 Gedankenbruch: Dein Unterbrechen.

 Geistschmettern: Sofortschaden plus 6 Sekunden DoT, lässt sich gut beim Herunterzählen vor Kampfbeginn setzen und bei Luft zwischendrin (1,59 Sek Aktivierungszeit, kostet 36 Macht, löst Altruismus   aus).

 Geist schwächen: 18 Sekunden DoT, gut für Schaden nebenbei (sofort, kostet 32 Macht).

 Güte: Die kleine große Direktheilung (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 58 Macht) sollte auf Procc (also mit Altruismus ) verwendet werden, wodurch Güte sofort aktiviert wird, keine Macht mehr kostet und um 50% mehr heilt. Altruismus kann nur alle 10 Sekunden ausgelöst werden.

 Heilungstrance: Kanalisierende Heilung (2,34 Sek Kanalisierungszeit, kostet über die Dauer 60 Macht), jeder Heilungstick hat dieselbe Kritchance. Baut bei einem kritischen Treffer einen Stapel Strahlende Pracht auf ( = Rechtfertigen procct, bis zu 3 Stapel gleichzeitig). Kann mit dem Funktionspunkt Machtmobilität in Bewegung verwendet werden.

 Machtbarriere: Deine Angstbubble, die während der Kanalisierung jeden Schaden verhindert und nicht unterbrochen werden kann. Baut bis zu 4 gleichnamige Stapel auf, die nach Beendigung der Kanalisierung weiter Schaden absorbieren. Kann auch One-Hit-Debuffs verhindern und den Charakter mit dem Funktionspunkt Lebensschutz wieder ein Stück hochheilen. Außerdem entfernt die Aktivierung von Machtbarriere aufgebaute Stapel Schläfrig .

 Machtbeben: AoE-Damage, wenn man gerade als Heiler gerade (fast) überflüssig ist

 Machtbeflügelt: Dein Raid-Buff. Erhöht 10 Sekunden lang Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei deiner OP-Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. (Ausnahme der Wertebegrenzung auf 70er Content).

 Machtrüstung: Deine kleine Absorbtions-Bubble, die durch verschiedene Funktionspunkte modifiziert werden kann und mit dem Bubble-Set zusätzlich die betroffene Person heilt. Sinnvoll auf den Tanks und bei Schadensphasen zum Teil auch auf betroffenen DDs oder Heilern. Belegt das Ziel zusätzlich mit dem 15 Sekunden Debuff Macht-Unausgeglichen , durch den das Ziel nicht erneut mit einer Machtrüstung belegt werden kann. Gewährt dem Ziel außerdem 10 Ladungen Besänftigender Schutz , die jeweils einzeln bei einer Direktheilung entfernt werden. Falls die Machtrüstung vorzeitig endet, wird das Ziel pro verbliebenem Stapel um einen kleinen Betrag geheilt.

 Machtbesserung: Deine starke Selbstheilung. Kann durch die Funktionspunkte Schmerzduldung und Heldentat verstärkt werden und wird mit dem Funktionspunkt Tapferer Geist zusätzlich zu einem kleinen Defensivskill mit etwas verkürzter Abklingzeit.

 Machtbetäubung: Der kleine Hardstun, unterbricht und stunnt für 4 Sekunden.

 Machtheben: Der große Hardstun, hebt für 60 Sekunden aus dem Kampf (startet jedoch den Kampf, falls als erstes ausgelöst).

 Machttempo: Erhöht das Bewegungstempo. Gibt einem in Verbindung mit dem Set der endlosen Offensive 2 Stapel Telekinese-Blitz. Reinigt in Verbindung mit dem Funktionspunkt Flucht von bewegungseinschränkenden Effekten.

 Machtwelle: Stößt bis zu 8 Feinde weg (oder irgendwo runter), unterbricht damit die Handlung, sofern möglich. Wird mit dem Funktionspunkt Psychischer Erguss zu einer kleinen AoE-Heilung.

 Machtwirksamkeit: 20 Sekunden lang 60% mehr kritische Macht-Trefferchance mit 2 Ladungen für kritische Heilung/Schaden. Verbraucht eine Ladung bei kritischem Treffer.

Medipack: Heilt dich selbst

 Mentale Schnelligkeit: 10 Sekunden lang 20% mehr Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Aktivierungszeit und Unterbrechungen.

 Phasengang: Markiert 10 Minuten lang eine Position in maximal 60 Metern Entfernung, zu der man beim erneuten Aktivieren geportet wird.

 Rechtfertigen: Stellt 40 Macht wieder her. Procct durch Stapel der passiven Fähigkeit Strahlende Pracht .

Folgende Szenarien sind möglich:

  • Rechtfertigen wird ohne Procc angewandt und gibt den Debuff Schläfrig , der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel erniedrigt.

  • Die Fähigkeit procct. Mit einer Aktivierung von Rechtfertigen wird ein Stapel Strahlende Pracht verbraucht, man wird nicht Schläfrig und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.

  • Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Rechtfertigen auf Procc entfernt werden.

  • Falls man keine Stapel Schläfrig hat, erzeugt die Verwendung von Rechtfertigen auf Procc den Buff Amnestie , durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Rechtfertigen ohne Procc.

  • Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Strahlende Pracht, die man erzeugt hat. Nun ist Rechtfertigen nicht mehr auf Procc, aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Amnestie vorzeitig beendet. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Rechtfertigen ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten, um eine bessere Machtregeneration zu behalten.

 Rettung: Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Wert und zieht Gruppenmitglieder zu einem heran. Reduziert außerdem mithilfe des Funktionspunktes Heldentat den erlittenen Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 25%. Dennoch sollten weder Tanks (Aggroreduce!) noch DDs (sind in Rotation) im Bosskampf gerettet werden.

 Schleudern: Für Schaden zwischendurch (kostet 36 Macht).

Telekinese-Blitz: Verursacht mit einer Ladung Schaden und Beflügelt den Anwender für 5 Sekunden (bis zu 2-mal stapelbar). Jeder Stapel Beflügelt erhöht den Schaden der Fähigkeit um 30%. Gleichzeitig sind bis zu 3 Ladungen Telekinese-Blitz möglich. Alle 10 Sekunden wird eine Ladung aufgeladen.

 Telekinese-Wurf: Kanalisierende Fähigkeit für Schaden zwischendurch (2,6 Sekunden Kanalisierungszeit, kostet 40 Macht).

 Umherstreifende Besserung: Platziert bis zu 30 Sekunden lang einen Buff auf dem Ziel, der bei einkommendem Schaden das Ziel heilt und dann zu einem anderen Ziel innerhalb von 20 Metern wandert. Kann bis zu dreimal springen und insgesamt bis zu vier Ziele heilen. Kann nur auf einem Ziel gleichzeitig sein. Gewährt bei geheilten Zielen eine um 3% erhöhte körperliche und Elemtarschadensreduktion. (Kostet 45 Macht.)

 Verjüngen: Kleine Sofortheilung mit anschließendem 15 Sekunden HoT (kostet 45 Macht). Erhöht durch den passiven Effekt Machtschutz den Rüstungswert des Ziels für 45 Sekunden um 10%. Die Erneuerung  von Verjüngen bei einem Ziel heilt nach 1 Sekunde zusätzlich um einen kleinen Betrag sowie um alle vom letzten Verjüngen übrig gebliebenen Heilbeträge.

 Verstand benebeln: Dein Aggroreduce. Wird durch den Funktionspunkt Sperre zu einem Defensivskill, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht.

 Wiederbelebung: Belebt gestorbene Gruppenmitglieder im Kampf wieder. Erzeugt einen 5 Minuten Debuff (wird in SM auf 30 Sekunden verringert) auf allen Gruppenmitgliedern, der den erneuten Einsatz verhindert.

 Wiederherstellung: Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu zwei negativen mentalen oder Machteffekten. Reinigt durch die passive Fähigkeit Wunden heilen von physischen Effekten und heilt um einen kleinen Betrag. Außerdem kann die Fähigkeit alle 30 Sekunden mithilfe des Funktionspunktes Schnelle Verjüngung die nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktivieren. Sinnvoll ist dies nur dann, wenn man keine Debuffs reinigen muss und danach zum Beispiel Erlösung (und dann Güte auf Procc) anwendet.

 Wunderheilung: Wendet auf 8 Verbündete im einem 8 Meter Bereich einen HoT an, der über 10 Sekunde lang heilt und aus dem Bereich herausgetragen werden kann. (1,73 Sekunden Aktivierungszeit, kostet 54 Macht.)

 


1.9 Sinnvolle Funktionspunkte (nur für PvE)

Im Folgenden sind sinnvolle Funktionspunkte beschrieben, aus denen man beispielsweise wählen kann. Bei höherem Content sollte man jedoch Funktionspunkte bevorzugen, die Schaden reduzieren. 

 

Fachkundig

Psychischer Erguss: Machtwelle heilt dich und bis zu 7 betroffene Verbündete um einen kleinen Betrag.

Jedi-Widerstand: Erhöht die Schadensreduktion um 3%.

Schmerzduldung: Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 5%. Gilt nicht für entzogene Lebensenergie.

 Gütige Eile: Güte erhöht das Bewegungstempo des Ziels 6 Sekunden lang um 50%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten.

 Gedankenschutz: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%.

 

Meisterlich

Sperre: Die Aktivierung von Verstand benebeln gewährt den Effekt Sperre, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht.

 Heldentat: Reduziert den erlittenen Schaden des Ziels von Rettung 6 Sekunden lang um 25%, nachdem du Rettung auf dieses Ziel angewendet hast. Erhöht außerdem die erhaltene Heilung durch Machtbesserung um 30%.

 Telekinese-Verteidigung: Deine Machtrüstung trifft Gegner mit Energieschaden, wenn sie auf dich gerichteten Direktschaden absorbiert.

 Metaphysische Schnelligkeit: Verringert die Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden, von Macht-Verlangsamung um 3 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden. Außerdem hält Machttempo 0,5 Sekunden länger an und während Mentale Schnelligkeit aktiv ist, wird dein Bewegungstempo um 100% erhöht. Zudem wird die aktive Abklingzeit von Machttempo beendet, wenn Machtbarriere endet.

 

Heldenhaft

 Flucht: Machttempo gewährt Flucht, wodurch alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt werden und während der Dauer Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt wird.

 Mentalverteidigung: Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 30%, wenn du betäubt bist. Reduziert außerdem durch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 30%.

 Machtmobilität: Ermöglicht die Aktivierung von Heilungstrance, während du dich bewegst.

 Schnelle Verjüngung: Wiederherstellung gewährt Schnelle Verjüngung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an.

 Lebensschutz: Deine Machtrüstung und Machtbarriere heilen dich für die Dauer der jeweiligen Effekte um 1% deiner Gesamtgesundheit pro Sekunde.

 Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert zudem die Abklingzeit von Machtbesserung um 5 Sekunden.




Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß und Erfolg!

Guide von Zeraina | Joana

Da eine CMS-Bridge aktiv ist, musst Du dich mit den Login-Daten eures Forums/CMS anmelden.