Jedi-Gelehrter/Sith-Hexer in der Spezialisierung Seher/Korrumpierung (Heiler) - Update 7.0



Inhaltsverzeichnis

0 Einleitung

1 Legendäre Implantate

2 Taktische Gegenstände

3 Werte und Stats

4 Relikte, Stim und Aufputscher

5 Fähigkeiten-Baum

6 Spielprinzip

7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)



0 Einleitung

Dieser Guide ist aktuell vom 22.02.2022 mit Update 7.0. Er wird mit Veränderungen und neuen spielerischen Erkenntnissen aktualisiert. Daher gilt: WORK IN PROGRESS.

Ebenfalls sind die Aktivierungszeiten von Erlösung(Hüter des Friedens)/Dunkle Infusion(Sammeln) verschieden und werden teilweise nicht von Genesungsschub/Machtbeugung verkürzt. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um Bugs. Zudem erzeugt Machttempo jetzt immer zwei weitere Stapel Telekinese-Blitz, wie vor 7.0 mit dem Endlose Offensive-Set. Dies ist jedoch nirgendwo beschrieben. Tickets dazu wurden bereits geschrieben. Daher erklärt dieser Guide alles so, als wenn es korrekt funktionieren würde und korrekt beschrieben wäre!

Der folgende PvE-Guide ist vor allem auf Heilung in Operationen ausgerichtet und beschreibt sehr ausführlich alle relevanten Tacticals, legendäre Implantate, Stats, aktiven Fähigkeiten und wie sich passive Fähigkeiten und Funktionspunkte auf die aktiven Fähigkeiten auswirken. Wer sich damit bereits intensiv auseinandergesetzt hat und vor allem eine Spielerklärung sucht, für den ist primär das Kapitel Spielprinzip (Heilung, Eröffnung und Machtmanagement) sowie die Erklärung zu dem jeweiligen legendären Implantat interessant. Wer sich nicht oder nicht so intensiv eingelesen hat oder tiefgehende Zusammenhänge besser verstehen möchte, der ist eingeladen, den gesamten Guide zu lesen. Viel Spaß damit!


Kurze Erklärung: Fett gedruckt sind aktive Fertigkeiten, kursiv gedruckt sind Implantatboni und passive Fertigkeiten sowie Funktionspunkte. Entstehende Buffs und Debuffs von passiven Fertigkeiten sind zum Nachvollziehen mit kleinen Bildern aufgeführt. Buffs von aktiven Fertigkeiten haben dasselbe Bild wie die Fertigkeit selbst und werden daher meist nicht aufgeführt, da sie unter den Fähigkeiten zu sehen sind. Meine persönliche Meinung und Anmerkungen zu einzelnen Auswahlmöglichkeiten habe ich in rot dazugeschrieben. Dies wird voraussichtlich während der WORK IN PROGRESS - Phase so bleiben. Über andere Meinungen und regen Austausch dazu freue ich mich sehr!



1 Legendäre Implantate

Im Gegensatz zu 6.X wurden Set-Boni abgeschafft. Die damaligen Sets-Boni belegen nun die Implantate. Jedes Implantat bietet damit den Bonus eines gesamten Sets, wodurch zwei Set-Boni miteinander kombiniert werden können. Damit bieten sich verschiedene Vorteile an. Die einzelnen Boni und mögliche Kombinationen werden im Folgenden beschrieben.

Sturmwarnungs-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Mentale Schnelligkeit aktiv ist. Als Heiler nicht wirklich relevant.


Unvergleichliche Eile-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Mentale Schnelligkeit verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Mentale Schnelligkeit so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (alleine aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann.


Revitalisierer-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Verjüngen belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Verjüngen) geheilt wird. Sollte verwendet und bei der Art der Heilungen bedacht werden. Ist das frühere Mystiker-Set.


Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Endurance
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.


Dynamische Macht-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Machtwirksamkeit wird um 15 Sekunden verkürzt. Auch nicht verkehrt, aber wahrscheinlich nicht so gut wie die Alternativen.


Kombinationen:
  • Voll auf Heilung mit dem Unvergleichliche Eile-Paket und dem Revitalisierer-Paket
  • Als Schadensheiler kann man dieselbe Kombination wie in 1. verwenden oder ausprobieren, anstatt des Revitalisierer-Pakets das Sturmwarnungs-Paket zu verwenden, um den Telekinese Blitz zu verstärken. Ist aber wahrscheinlich weniger stark als die Kombination aus 1. (muss geprüft werden).
  • Wenn man den Barrieren-Def verwenden möchte, dann Revitalisierer-Paket und Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
  • Natürlich kann man aber auch beliebig selbst kombinieren und Dynamische Macht-Paket mit einbauen
Im Gegensatz zu 6.X wurden Set-Boni abgeschafft. Die damaligen Sets-Boni belegen nun die Implantate. Jedes Implantat bietet damit den Bonus eines gesamten Sets, wodurch zwei Set-Boni miteinander kombiniert werden können. Damit bieten sich verschiedene Vorteile an. Die einzelnen Boni und mögliche Kombinationen werden im Folgenden beschrieben.

Sturmwarnungs-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Polaritätsverschiebung aktiv ist. Als Heiler nicht wirklich relevant.


Unvergleichliche Eile-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Polaritätsverschiebung verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Polaritätsverschiebung so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (alleine aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann.


Revitalisierer-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Wiederaufleben belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Wiederaufleben) geheilt wird. Sollte verwendet und bei der Art der Heilungen bedacht werden. Ist das frühere Mystiker-Set.


Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Endurance
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.


Dynamische Macht-Paket
  • 1059 Beherrschung
  • 1250 Ausdauer
  • 810 Angriffskraft
  • 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Wagemut wird um 15 Sekunden verkürzt. Auch nicht verkehrt, aber wahrscheinlich nicht so gut wie die Alternativen.


Kombinationen:
  • Voll auf Heilung mit dem Unvergleichliche Eile-Paket und dem Revitalisierer-Paket
  • Als Schadensheiler kann man dieselbe Kombination wie in 1. verwenden oder ausprobieren, anstatt des Revitalisierer-Pakets das Sturmwarnungs-Paket zu verwenden, um den Spannungsrausch zu verstärken. Ist aber wahrscheinlich weniger stark als die Kombination aus 1. (muss geprüft werden).
  • Wenn man den Barrieren-Def verwenden möchte, dann Revitalisierer-Paket und Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
  • Natürlich kann man aber auch beliebig selbst kombinieren und Dynamische Macht-Paket mit einbauen

2 Taktische Gegenstände

Einer für Alle -> Umherstreifende Besserung heilt jetzt bis zu 5 Ziele statt nur 4. (Burst-Heal oder wenn die Gruppe sich viel bewegt oder verteilt steht)


Alle für Einen -> Der Vorrat von Wunderheilung endet mit einer Explosion heller Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Wirkungsbereich heilt. (AoE Heal, sinnig, wenn die Gruppe bei Bossen viel auf einem Punkt zusammensteht)


Metaphysischer Reparateur -> Telekinese-Blitz heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um den getroffenen Gegner. Die Heilung steigt mit jeder Ladung von Beflügelt und Beflügelt-Ladungen reduzieren zudem die von Telekinese-Blitz verbrauchte Macht um 30% pro Ladung. (NUR wenn im Fähigkeitsbaum bei Level 68 Telekinese Blitz ausgewählt wird)
Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Telekinese-Blitz zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Machtwirksamkeit am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Mentale Schnelligkeit.
Einer für Alle -> Wandernde Besserung heilt jetzt bis zu 5 Ziele statt nur 4. (Burst-Heal oder wenn die Gruppe sich viel bewegt oder verteilt steht)


Alle für Einen -> Der Vorrat von Wiederbelebung endet mit einer Explosion dunkler Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Wirkungsbereich heilt. (AoE Heal, sinnig, wenn die Gruppe bei Bossen viel auf einem Punkt zusammensteht)


Sturmbeistand -> Spannungsrausch heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um den getroffenen Gegner. Die Heilung steigt mit jeder Ladung von Aufgeladen und Aufgeladen-Ladungen reduzieren zudem die von Spannungsrausch verbrauchte Macht um 30% pro Ladung. (NUR wenn im Fähigkeitsbaum bei Level 68 Spannungsrausch ausgewählt wird)
Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Spannungsrausch zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Wagemut am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Polaritätsverschiebung.

3 Werte und Stats

Präzision -> keine (oder 2694 inklusive Präzistim, falls mit dem Tactical Metaphysischer Reparateur/Sturmbeistand und Telekinese-Blitz/Spannungsrausch geheilt wird)

Schnelligkeit -> 5431 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 oder 2054 um auf einen GCD von 1,4 zu kommen

1,4 Sek GCD:

2,14% = 560 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)

7,14% = 2054 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)

1,3 Sek CGD:

10.38% = 3209 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)

15.3846% = 5431 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)

Potenziell Verwendung des GCD von 1,4 Sek mit höherem Kritwert. (Abhängig von den Kritwerten. Neben geringerer Kritchance bedeuten ein geringerer Kritwert auch weniger Proccs auf Rechtfertigen/Verzehrende Dunkelheit = weniger Macht zurückholen.)

Krit/Angriff/Beherrschung -> Erstmal offen, da noch in Arbeit und die Werte der Ausrüstungen ohne Aufwertungen fix sind - WORK IN PROGRESS.

Grundsätzlich gilt für die Ausrüstung:

  1. Implantate kaufen
  2. Die Machtheiler-OP-Ausrüstung farmen (Rakata > Columni > Tionisch und jeweils höherer Wert ist natürlich besser)
    • Rakata und vielleicht Columni im Wert erhöhen, Tionisch leveln lohnt sich nicht
    • Dafür die schwerstmöglichen Operationen laufen, die gehen (Columni und Rakata droppen regelmäßig ab HC)
    • „Schlechtes“ (z.B. 306er) Gear in die Slots legen, die man zielgerichtet farmen möchte
    • Es droppt großteils die Gearstufe, die man durchschnittlich hat (gesamter Gegenstandswert)







4 Relikte, Stim und Aufputscher

Beherrschung -> Rakata-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc )


Angriffskraft -> Rakata-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc )


Beherrschung/Angriffskraft -> Fortschrittlicher vielseitiger Kyrprax-Stim


Machtkraft/Techstärke -> Fortschrittlicher MK-2-Kyrprax-Notversorgungsaufputscher



5 Fähigkeiten-Baum

Der Fähigkeitsbaum in 7.0 ermöglicht eine sehr dynamische Anpassung der Spielweise. An jeder Position im Baum, an der drei Fähigkeiten nebeneinanderstehen (Lvl 23, 27, 39, 43, 51, 64, 68, 73), kann und muss genau eine Auswahl getroffen werden. Dabei kann es sich um aktive und/oder passive Fähigkeiten handeln. Je nach gelaufenem Content (FP, OP, PVP), gelaufener Schwierigkeitsstufe (SM, HC, Nim) und bevorstehendem Boss ist eine Neuauswahl an manchen Stellen sinnvoll oder sogar notwendig. Im Folgenden werde ich für jede Auswahlposition sinnvolle oder notwendige Wahlen und ihren Einfluss auf das Spielgeschehen im PvE Content erklären und meine persönliche Meinung dazuschreiben. Die Bilder mit den farbig markierten Punkten liefert dabei meine am häufigsten verwendeten Skillungen. Auch nicht farbig markierte Punkte können aber je nach Situation oder Schwierigkeitsgrad verwendet werden und sinnvoll sein.


Standardskillung mit HoT-Spread

Meist verwendete Skillung (rot) mit HoT-Spread und defensiven Fähigkeiten. Gelb sind häufiger auftretende situative Alternativen (siehe Erklärungen, dort kommen auch nicht farblich markierte Punkte vor, die teilweise auch Vorteile bieten können).



Skillung mit Taktikal "Metaphysischer Reparateur"

Skillung für das Tactical "Metaphysischer Reparateur" (rot) mit HoT-Spread und defensiven Fähigkeiten. Gelb sind häufiger auftretende situative Alternativen (siehe Erklärungen, dort kommen auch nicht farblich markierte Punkte vor, die teilweise auch Vorteile bieten können).



Lvl 23 – Beeinflussung von Erlösung:

  • Hüter des Friedens (Ersetzt Erlösung): Heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
  • Anhaltende Aura: Erlösung gewährt Anhaltende Aura, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (Sehr situativ.)
  • Beschleunigender Ruf: Alle 10 Sek nach einer Erlösung ist die nächste Erlösung instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar.)



Lvl 27 – Beeinflussung von Güte oder Verstand benebeln:

  • Bastion des Lichts: Güte hat eine Chance von 50% Verjüngen doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann/möchte.
  • Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.



Lvl 39 – Beeinflussung von Heilungstrance:

  • Mächtige Entschlossenheit: Mentale Schnelligkeit erhöht die Heilung der Heilungstrance um 3%. Im Verhältnis zu Wiedererstehende Kraft nicht so stark. Muss jedoch mit Verkürzung der Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit geprüft werden.
  • Wiedererstehende Kraft: Heilungstrance baut bis zu 3 Stacks namens Wiedererstehende Kraft auf, die die Heilung von Güte und Erlösung/Hüter des Friedens um 3% pro Stack erhöht. Nach jeder Heilungstrance bis zu 9% mehr Heilung auf Güte, Erlösung/Hüter des Friedens ist sehr stark!
  • Verjüngende Aura: Heilungstrance verteilt dein Verjüngen auf bis zu 8 Verbündete in 5 Metern. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man als „HoT-Spot“ durch die Gruppe laufen kann.



Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktion:

  • Machtbeflügelt: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
  • Es gibt keinen Tod: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Verjüngen, so erhält man Es gibt keinen Tod. Dies macht das nächste Erlösung/Hüter des Friedens, Wiederbeleben oder die nächste Güte instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Rettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Wiederbelebung (FALLS Verjüngen drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Rettung braucht eh keiner.
  • Machtverteidigung: Wenn Heilungstrance kanalisiert wird erhält man Stapel von Machtverteidigung. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.



Lvl 51 – Heilungstrance in der Bewegung:

  • Machtmobilität: Heilungstrance kann bei der Bewegung aktiviert werden. … einfach super wichtig!



Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:

  • Metaphysische Schnelligkeit: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Mentale Schnelligkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Man wird agiler und kann Machtbarriere häufiger nutzen (sinnig bei dem Implantat!). Relevant für das taktische Item "Metaphysischer Reparateur", damit man Machttempo häufiger verwenden kann.
  • Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!



Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:

  • Phasengang Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
  • Machtheben Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
  • Telekinese Blitz: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item „Metaphysischer Reparateur“ geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Metaphysischer Reparateur" muss das hier geskillt werden!



Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:

  • Flucht: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
  • Gedankenschutz: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!

Standardskillung mit HoT-Spread

Meist verwendete Skillung (rot) mit HoT-Spread und defensiven Fähigkeiten. Gelb sind auftretende situative Alternativen (siehe Erklärungen, dort kommen auch nicht farblich markierte Punkte vor, die teilweise auch Vorteile bieten können).



Skillung mit Taktikal "Metaphysischer Reparateur"

Skillung für das Tactical "Sturmbeistand" (rot) mit HoT-Spread und defensiven Fähigkeiten. Gelb sind auftretende situative Alternativen (siehe Erklärungen, dort kommen auch nicht farblich markierte Punkte vor, die teilweise auch Vorteile bieten können).



Lvl 23 – Beeinflussung von Dunkle Infusion:

  1. Sammeln (Ersetzt Erlösung) heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
  2. Entfachte Korrumpierung: Dunkle Infusion gewährt Entfachte Korrumpierung, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (sehr situativ)
  3. Eile: Alle 10 Sek nach einer Dunkle Infusion ist die nächste Dunkle Infusion instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar)



Lvl 27 – Beeinflussung von Dunkle Heilung oder Verstand benebeln:

  1. Dunkle Macht: Dunkle Heilung hat eine Chance von 50% Wiederaufleben doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann oder seinen HoT-Spread nochmal boostern möchte.
  2. Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.



Lvl 39 – Beeinflussung von Anregen:

  1. Polarisierung: Polaritätsverschiebung erhöht die Heilung von Anregen um 3%. Im Verhältnis zu Wiedererstehende Kraft nicht so stark. Muss jedoch mit Verkürzung der Abklingzeit von Polaritätsverschiebung geprüft werden.
  2. Verderbte Bastion: Anregen baut bis zu 3 Stacks Verderbte Bastion auf, die die Heilung von Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln um 3% pro Stack erhöht. Nach jedem Anregen bis zu 9% mehr Heilung auf Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln ist sehr stark!
  3. Dunkle Wiederauflebung: Anregen verteilt dein Wiederaufleben auf bis zu 8 Verbündete in 5 Metern. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man als „HoT-Spot“ durch die Gruppe laufen kann.



Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktiom:

  1. Grenzenlose Macht: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten/Hexern untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
  2. Tödliche Umarmung: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Wiederaufleben, so erhält man Tödliche Umarmung. Dies macht die nächste Reanimation, Dunkle Heilung oder Dunkle Infusion/Sammeln instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Errettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Reanimation (FALLS Wiederaufleben drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Errettung braucht eh keiner.
  3. Unbehinderte Entschlossenheit: Wenn Anregen kanalisiert wird erhält man Stapel Unbehinderte Entschlossenheit. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.



Lvl 51 – Anregen in der Bewegung:

  1. Machtmobilität: Anregen kann in der Bewegung kanalisiert werden. … Anregen in der Bewegung ist einfach super wichtig!



Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:

  1. Brodelndes Tempo: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Polaritätsverschiebung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Man wird agiler und kann Machtbarriere häufiger nutzen (sinnig bei dem Implantat!). Relevant für das taktische Item "Sturmbeistand", damit man Machttempo häufiger verwenden kann.
  2. Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!



Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:

  1. Phasengang: Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
  2. Wirbel: Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
  3. Spannungsrausch: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" muss das hier geskillt werden!



Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:

  1. Austritt: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
  2. Korrumpiertes Fleisch: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!







6 Spielprinzip

Was ist neu in 7.0?

Zum Teil ist das Heilprinzip ebenso wie in 6.X, aber jetzt in 7.0 kommt etwas Neues hinzu. WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Gelehrtenheiler wird besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Verjüngen verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Verjüngende Aura und 27: Bastion des Lichts (wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Verjüngen und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Verjüngen) die Heilungstrance. Das verteilt auf bis zu 8 anderen Gruppenmitgliedern in Meleerange (5 Meter) um das Ziel das Verjüngen. Warum das gut ist? Verjüngen ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung, durch das Revitalisierer-Paket ist die Chance auf Bonusheilung immens höher, da sehr viele dann bereits Verjüngen aktiv haben und auf jedem Ziel, auf dem Verjüngen aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Verjüngen ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff NICHT mit verteilt...)



Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und läuft während der Kanalisierung der Heilungstrance durch die Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen.



Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Wiedererstehende Kraft (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Erlösung/Hüter des Friedens/Güte die Heilungstrance, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Verjüngen zusätzlich vor der Güte auf Procc wird diese nochmal x-fach verstärkt.



Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat

Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Gelehrtenheiler nimmt dafür das Verjüngen eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Verjüngen am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Verjüngen aktiv ist. Sonst setzt man erst Verjüngen auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht (Geschützt ), sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Genesungsschub ermöglicht Verjüngen (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:



  • Verjüngen + Heilungstrance: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Strahlende Pracht bei der Kanalisierung von Heilungstrance erhöht wird. Jeder Stapel Strahlende Pracht gibt einen Procc auf Rechtfertigen, wodurch Rechtfertigen keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
  • Verjüngen + Erlösung: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Hüter des Friedens!)
  • Verjüngen + Güte: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Güte auf Procc durch den Effekt Altruismus keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Güte für den maximalen Nutzen auf Procc und wenn möglich nach Verjüngen verwendet werden.
  • Verjüngen + Wunderheilung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
  • Verjüngen + Umherstreifende Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.



Der Procc von Güte, Altruismus , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Geistschmettern, Erschütterung, Erlösung und Wunderheilung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Verjüngen in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):

    • Für Single-Burst: VerjüngenErlösung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
    • VerjüngenWunderheilung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
    • Geistschmettern/Erschütterung - VerjüngenGüte mit Procc (für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)



Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wunderheilung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!



Dasselbe gilt für die Umherstreifende Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.



Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Machtrüstung ausrüsten.





Mit 39: Verjüngende Aura das Verjüngen auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Heilungstrance das Verjüngen auf alle verteilen.



Mit 39: Wiedererstehende Kraft erst Heilungstrance und danach Erlösung/Hüter des Friedens oder Güte (Procc ) verstärken.



Mentale Schnelligkeit verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.



Machtwirksamkeit verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Erlösung/Hüter des Friedens Güte (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Telekinese Blitz als Schadensheiler oder vor Umherstreifende Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.





Eröffnung

Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Umherstreifende Besserung (hält 30 Sekunden) aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Verjüngen + Heilungstrance mehrere Stacks Strahlende Pracht aufbauen und wenn man den "Hot-Spread" mitgeskillt hat auch gleich das Verjüngen auf der Gruppe verteilen.



Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Machtrüstung zu geben, damit diese damit in den Kampf starten.





Machtmanagement

In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Strahlende Pracht immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Rechtfertigen zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.



Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Verjüngen und dann Heilungstrance vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Strahlende Pracht möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Rechtfertigen. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.



In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder ein Rechtfertigen auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.



Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Machtwirksamkeit auch vor Heilungstrance für sichere Stapel Strahlende Pracht ziehen und zusätzlich den CD nach Verjüngen umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Verjüngen + Heilungstrance zu arbeiten und die Machtwirksamkeit für sinnvollere Situationen zu verwenden.



Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden ein Rechtfertigen auf Procc anwendet und den Buff Amnestie (wird durch ein Rechtfertigen auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.



Rechtfertigen ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig (bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.

Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Rechtfertigen.

Was ist neu in 7.0?

Zum Teil ist das Heilprinzip ebenso wie in 6.X, aber jetzt in 7.0 kommt etwas Neues hinzu. WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Hexerheiler wird besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Wiederaufleben verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Dunkle Wiederauflebung und 27: Dunkle Macht (wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Wiederaufleben und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Wiederaufleben) das Anregen. Das verteilt auf bis zu 8 anderen Gruppenmitgliedern in Meleerange (5 Meter) um das Ziel das Wiederaufleben. Warum das gut ist? Wiederaufleben ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung, durch das Revitalisierer-Paket ist die Chance auf Bonusheilung immens höher, da sehr viele dann bereits Wiederaufleben aktiv haben und auf jedem Ziel, auf dem Wiederaufleben aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Wiederaufleben ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff NICHT mit verteilt...)



Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und läuft während der Kanalisierung der Anregen durch die Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen.



Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Verderbte Bastion (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Dunkle Infusion/Sammeln/Dunkle Heilung das Anregen, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Wiederaufleben zusätzlich vor Dunkle Heilung auf Procc wird diese nochmal x-fach verstärkt.





Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat

Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Hexerheiler nimmt dafür das Wiederaufleben eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Wiederaufleben am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Wiederaufleben aktiv ist. Sonst setzt man erst Wiederaufleben auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht, sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Machtbeugung ermöglicht Wiederaufleben (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:



  • Wiederaufleben + Anregen: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Machtwoge bei der Kanalisierung von Anregen erhöht wird. Jeder Stapel Machtwoge gibt einen Procc auf Verzehrende Dunkelheit, wodurch Verzehrende Dunkelheit keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
  • Wiederaufleben + Dunkle Infusion: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Sammeln!)
  • Wiederaufleben + Dunkle Heilung: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Dunkle Heilung auf Procc durch den Effekt Dunkle Konzentration keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Dunkle Heilung für den maximalen Nutzen auf Procc und wenn möglich nach Wiederaufleben verwendet werden.
  • Wiederaufleben + Wiederbelebung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
  • Wiederaufleben + Wandernde Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.



Der Procc von Dunkle Heilung, Dunkle Konzentration , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Erdrückende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederbelebung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Wiederaufleben in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):

    • Für Single-Burst: WiederauflebenDunkle Infusion – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
    • WiederauflebenWiederbelebung – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
    • Erdrückende Dunkelheit/Blitzschlag - WiederauflebenDunkle Heilung mit Procc (für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)



Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wiederbelebung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!



Dasselbe gilt für die Wandernde Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.



Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Statische Barriere ausrüsten.



Mit 39: Dunkle Wiederauflebung das Wiederaufleben auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Anregen das Wiederaufleben auf alle verteilen.



Mit 39: Verderbte Bastion erst Anregen und danach Dunkle Infusion/Sammeln oder Dunkle Heilung (Procc ) verstärken.



Polaritätsverschiebung verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.



Wagemut verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Dunkle Infusion/Sammeln Dunkle Heilung (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Spannungsrausch als Schadensheiler oder vor Wandernde Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.





Eröffnung

Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Wandernde Besserung aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Wiederaufleben + Anregen mehrere Stacks Machtwoge aufbauen und wenn man den "Hot-Spread" mitgeskillt hat auch gleich das Wiederaufleben auf der Gruppe verteilen.



Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Statische Barriere zu geben, damit dieser damit in den Kampf starten.





Machtmanagement

In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Machtwoge immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Verzehrende Dunkelheit zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.



Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Wiederaufleben und dann Anregen vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Machtwoge möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Verzehrende Dunkelheit. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.



In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.



Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Wagemut auch vor Anregen für sichere Stapel Machtwoge ziehen und zusätzlich den CD nach Wiederaufleben umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Wiederaufleben + Anregen zu arbeiten und Wagemut für sinnvollere Situationen zu verwenden.



Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anwendet und den Buff Korruption umkehren (wird durch eine VVerzehrende Dunkelheit auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.



Verzehrende Dunkelheit ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig (bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.

Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Verzehrende Dunkelheit.







7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)

Erlösung/Hüter des Friedens -> Die große Direktheilung für ein bis zwei Ziele, mit oder ohne HoT (0-1,73 Sek Aktivierungszeit, kostet 45 Macht)


Erschütterung -> Kleine Schadenskugel (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 35 Macht, löst Altruismus aus)


Gedankenbruch -> Dein Unterbrechen


Geistschmettern -> Sofortschaden plus 6 Sekunden DoT, lässt sich gut beim Herunterzählen vor Kampfbeginn setzen und bei Luft zwischendrin (1,59 Sek Aktivierungszeit, kostet 36 Macht, löst Altruismus aus)


Geist schwächen -> 18 Sekunden DoT, gut für Schaden nebenbei (sofort, kostet 32 Macht)


Güte -> Die kleine große Direktheilung (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 58 Macht) sollte auf Procc (also mit Altruismus ) verwendet werden, wodurch Güte sofort aktiviert wird, keine Macht mehr kostet und um 50% mehr heilt. Altruismus kann nur alle 10 Sekunden ausgelöst werden


Heilungstrance -> Kanalisierende Heilung (2,34 Sek Kanalisierungszeit, kostet über die Dauer 60 Macht), jeder Heilungstick hat dieselbe Kritchance. Baut bei einem kritischen Treffer einen Stapel Strahlende Pracht auf ( = Rechtfertigen procct, bis zu 3 Stapel gleichzeitig). Kann mit dem Funktionspunkt Machtmobilität in Bewegung verwendet werden.


Machtbarriere -> Deine Angstbubble, die während der Kanalisierung jeden Schaden verhindert und nicht unterbrochen werden kann. Baut bis zu 4 gleichnamige Stapel auf, die nach Beendigung der Kanalisierung weiter Schaden absorbieren. Kann auch One-Hit-Debuffs verhindern. Außerdem entfernt die Aktivierung von Machtbarriere aufgebaute Stapel Schläfrig . Unterliegt nicht dem GCD und kann unter Kontrolle aktiviert werden.


Machtbeben -> AoE-Damage (kostet über die Zeit 60 Macht), wenn man gerade als Heiler (fast) überflüssig ist


Machtbeflügelt -> Dein Raid-Buff. Erhöht 10 Sekunden lang Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei deiner OP-Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sek an. (Nur wenn mitgeskillt).


Machtrüstung -> Deine kleine Absorbtions-Bubble, die durch verschiedene Funktionspunkte modifiziert werden kann. Sinnvoll auf den Tanks und bei Schadensphasen zum Teil auch auf betroffenen DDs oder Heilern. Belegt das Ziel zusätzlich mit dem 15 Sekunden Debuff Macht-Unausgeglichen , durch den das Ziel nicht erneut mit einer Machtrüstung belegt werden kann. Gewährt dem Ziel außerdem 10 Ladungen Besänftigender Schutz , die jeweils einzeln bei einer Direktheilung entfernt werden. Falls die Machtrüstung vorzeitig endet, wird das Ziel pro verbliebenem Stapel um einen kleinen Betrag geheilt.


Machtbesserung -> Deine starke Selbstheilung. Kann durch den Funktionspunkt Tapferer Geist zusätzlich zu einem kleinen Defensivskill mit etwas verkürzter Abklingzeit modifiziert werden.


Machtbetäubung -> Der kleine Hardstun, unterbricht und stunnt für 4 Sekunden.


Machtheben -> Der große Hardstun, hebt für 60 Sekunden aus dem Kampf (startet jedoch den Kampf, falls als erstes ausgelöst und geht nur, wenn mitgeskillt).


Machttempo -> Erhöht das Bewegungstempo. Gibt einem 2 Stapel Telekinese-Blitz (nur, wenn dieser mitgeskillt wurde). Reinigt in Verbindung mit dem Funktionspunkt Flucht von bewegungseinschränkenden Effekten.


Machtwelle -> Stößt bis zu 8 Feinde weg (oder irgendwo runter), unterbricht damit die Handlung, sofern möglich.


Machtwirksamkeit -> Hat 20 Sekunden lang 2 Ladungen mit 60% höherer kritischer Macht-Trefferchance für kritische Heilung/Schaden. Verbraucht eine Ladung bei kritischem Treffer.


Mentale Schnelligkeit -> 10 Sekunden lang 20% mehr Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Aktivierungszeit und Unterbrechungen.


Phasengang -> Markiert 10 Minuten lang eine Position in maximal 60 Metern Entfernung, zu der man beim erneuten Aktivieren geportet wird. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Rechtfertigen -> Stellt 40 Macht wieder her. Procct durch Stapel der passiven Fähigkeit Strahlende Pracht. Folgende Szenarien sind möglich:
  • Rechtfertigen wird ohne Procc angewandt und gibt den Debuff Schläfrig , der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
  • Rechtfertigen ist geprocct . Mit einer Aktivierung von Rechtfertigen wird ein Stapel Strahlende Pracht verbraucht, man wird nicht Schläfrig und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
  • Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Rechtfertigen auf Procc entfernt werden.
  • Falls man keine Stapel Schläfrig hat, erzeugt die Verwendung von Rechtfertigen auf Procc den Buff Amnestie , durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Rechtfertigen ohne Procc .
  • Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Strahlende Pracht , die man erzeugt hat. Nun ist Rechtfertigen nicht mehr auf Procc , aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Amnestie entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Rechtfertigen ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.


Rettung -> Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Wert und zieht Gruppenmitglieder zu einem heran. Dennoch sollten weder Tanks (Aggroreduce!) noch DDs (sind in Rotation) im Bosskampf gerettet werden, außer als allerletzte Instanz.


Schleudern -> Für Schaden zwischendurch (kostet 36 Macht).


Telekinese-Blitz -> Verursacht mit einer Ladung Schaden und Beflügelt den Anwender für 5 Sekunden (bis zu 3-mal stapelbar). Jeder Stapel Beflügelt erhöht den Schaden der Fähigkeit um 30%. Gleichzeitig sind bis zu 3 Ladungen Telekinese-Blitz möglich. Alle 10 Sekunden wird eine Ladung aufgeladen. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Telekinese-Wurf -> Kanalisierende Fähigkeit für Schaden zwischendurch (2,6 Sekunden Kanalisierungszeit, kostet 40 Macht).


Umherstreifende Besserung -> Platziert bis zu 30 Sekunden lang einen Buff auf dem Ziel, der bei einkommendem Schaden das Ziel heilt und dann zu einem anderen Ziel innerhalb von 20 Metern wandert. Kann bis zu dreimal springen und insgesamt bis zu vier Ziele heilen. Kann nur auf einem Ziel gleichzeitig sein. Gewährt bei geheilten Zielen für 45 Sek. eine um 3% erhöhte körperliche und Elementarschadensreduktion (Resistent). (Kostet 45 Macht.)


Verjüngen -> Kleine Sofortheilung mit anschließendem 15 Sekunden HoT (kostet 45 Macht). Erhöht durch den passiven Effekt Machtschutz den Rüstungswert des Ziels für 45 Sekunden um 10%. Die Erneuerung von Verjüngen bei einem Ziel heilt nach 1 Sekunde zusätzlich um einen kleinen Betrag sowie um alle vom letzten Verjüngen übrig gebliebenen Heilbeträge.


Verstand benebeln -> Dein Aggroreduce und ein Defensivskill, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Wiederbelebung -> Belebt ein gestorbenes Gruppenmitglied im Kampf wieder. Erzeugt einen 5 Minuten Debuff auf dem aufhebenden Heiler, der den erneuten Einsatz verhindert. Das bedeutet, man kann so oft wiederbeleben, wie es lebende Heiler in der Gruppe gibt.


Wiederherstellung -> Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu zwei negativen mentalen, körperlichen oder Machteffekten. Heilt um einen kleinen Betrag.


Wunderheilung -> Wendet auf 8 Verbündete im einem 8 Meter Bereich einen HoT an, der über 10 Sekunden lang heilt und aus dem Bereich herausgetragen werden kann. (1,73 Sekunden Aktivierungszeit, kostet 54 Macht, löst Altruismus aus)
Anregen -> Kanalisierende Heilung (2,34 Sek Kanalisierungszeit, kostet über die Dauer 60 Macht), jeder Heilungstick hat dieselbe Kritchance. Baut bei einem kritischen Treffer einen Stapel Machtwoge auf ( = Verzehrende Dunkelheit procct, bis zu 3 Stapel gleichzeitig). Kann mit dem Funktionspunkt Machtmobilität in Bewegung verwendet werden.


Bannen -> Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu zwei negativen mentalen, körperlichen oder Machteffekten. Heilt um einen kleinen Betrag.


Blitzschlag -> Kleine Schadenskugel (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 35 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)


Dunkle Heilung -> Die kleine große Direktheilung (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 58 Macht) sollte auf Procc (also mit Dunkle Konzentration ) verwendet werden, wodurch Dunkle Heilung sofort aktiviert wird, keine Macht mehr kostet und um 50% mehr heilt. Dunkle Konzentration kann nur alle 10 Sekunden ausgelöst werden


Dunkle Infusion/Sammeln -> Die große Direktheilung für ein bis zwei Ziele, mit oder ohne HoT (0-1,73 Sek Aktivierungszeit, kostet 45 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)


Erdrückende Dunkelheit -> Sofortschaden plus 6 Sekunden DoT, lässt sich gut beim Herunterzählen vor Kampfbeginn setzen und bei Luft zwischendrin (1,59 Sek Aktivierungszeit, kostet 36 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)


Errettung -> Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Wert und zieht Gruppenmitglieder zu einem heran. Es sollten weder Tanks (Aggroreduce!) noch DDs (sind in Rotation) im Bosskampf gerettet werden, außer als allerletzte Instanz.


Grenzenlose Macht -> Dein Raid-Buff. Erhöht 10 Sekunden lang Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei deiner OP-Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sek an. (Nur wenn mitgeskillt).


Machtbarriere -> Deine Angstbubble, die während der Kanalisierung jeden Schaden verhindert und nicht unterbrochen werden kann. Baut bis zu 4 gleichnamige Stapel auf, die nach Beendigung der Kanalisierung weiter Schaden absorbieren. Kann auch One-Hit-Debuffs verhindern. Außerdem entfernt die Aktivierung von Machtbarriere aufgebaute Stapel Schläfrig. Unterliegt nicht dem GCD und kann unter Kontrolle aktiviert werden.


Machtblitz -> Kanalisierende Fähigkeit für Schaden zwischendurch (2,6 Sekunden Kanalisierungszeit, kostet 40 Macht).


Machtsturm -> AoE-Damage (kostet über die Zeit 60 Macht), wenn man gerade als Heiler (fast) überflüssig ist


Machttempo -> Erhöht das Bewegungstempo. Gibt einem 2 Stapel Spannungsrausch (nur, wenn dieser mitgeskillt wurde). Reinigt in Verbindung mit dem Funktionspunkt Austritt von bewegungseinschränkenden Effekten.


Pein -> 18 Sekunden DoT, gut für Schaden nebenbei (sofort, kostet 32 Macht)


Phasengang -> Markiert 10 Minuten lang eine Position in maximal 60 Metern Entfernung, zu der man beim erneuten Aktivieren geportet wird. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Polaritätsverschiebung -> 10 Sekunden lang 20% mehr Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Aktivierungszeit und Unterbrechungen.


Reanimation -> Belebt ein gestorbenes Gruppenmitglied im Kampf wieder. Erzeugt einen 5 Minuten Debuff auf dem aufhebenden Heiler, der den erneuten Einsatz verhindert. Das bedeutet, man kann so oft reanimieren, wie es lebende Heiler in der Gruppe gibt.


Ruck -> Dein Unterbrechen


Schock -> Für Schaden zwischendurch (kostet 36 Macht).


Spannungsrausch -> Verursacht mit einer Ladung Schaden und baut Stapel Energetisierer auf für 5 Sekunden (bis zu 3-mal stapelbar). Jeder Stapel Energetisierer erhöht den Schaden der Fähigkeit um 30%. Gleichzeitig sind bis zu 3 Ladungen Spannungsrausch möglich. Alle 10 Sekunden wird eine Ladung aufgeladen. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Statische Barriere -> Deine kleine Absorbtions-Bubble, die durch verschiedene Funktionspunkte modifiziert werden kann. Sinnvoll auf den Tanks und bei Schadensphasen zum Teil auch auf betroffenen DDs oder Heilern. Belegt das Ziel zusätzlich mit dem 15 Sekunden Debuff Entionisiert , durch den das Ziel nicht erneut mit einer Statische Barriere belegt werden kann. Gewährt dem Ziel außerdem 10 Ladungen Nährende Dunkelheit , die jeweils einzeln bei einer Direktheilung entfernt werden. Falls die Statische Barriere vorzeitig endet, wird das Ziel pro verbliebenem Stapel um einen kleinen Betrag geheilt.


Stromschlag -> Der kleine Hardstun, unterbricht und stunnt für 4 Sekunden.


Unnatürliche Erhaltung -> Deine starke Selbstheilung. Kann durch den Funktionspunkt Unnatürlicher Elan zusätzlich zu einem kleinen Defensivskill mit etwas verkürzter Abklingzeit modifiziert werden.


Überladung -> Stößt bis zu 8 Feinde weg (oder irgendwo runter), unterbricht damit die Handlung, sofern möglich.


Verstand benebeln -> Dein Aggroreduce und ein Defensivskill, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht. (Nur, wenn mitgeskillt.)


Verzehrende Dunkelheit -> Stellt 40 Macht wieder her. Procct durch Stapel der passiven Fähigkeit Machtwoge . Folgende Szenarien sind möglich:
  • Verzehrende Dunkelheit wird ohne Procc angewandt und gibt den Debuff Schläfrig , der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
  • Verzehrende Dunkelheit ist geprocct . Mit einer Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit wird ein Stapel Machtwoge verbraucht, man wird nicht Schläfrig und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
  • Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc entfernt werden.
  • Falls man keine Stapel Schläfrig hat, erzeugt die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc den Buff Korruption umkehren , durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht wird. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit ohne Procc .
  • Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Machtwoge , die man erzeugt hat. Nun ist Verzehrende Dunkelheit nicht mehr auf Procc , aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Korruption umkehren entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Verzehrende Dunkelheit ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.


Wagemut -> Hat 20 Sekunden lang 2 Ladungen mit 60% höherer kritischer Macht-Trefferchance für kritische Heilung/Schaden. Verbraucht eine Ladung bei kritischem Treffer.


Wandernde Besserung -> Platziert bis zu 30 Sekunden lang einen Buff auf dem Ziel, der bei einkommendem Schaden das Ziel heilt und dann zu einem anderen Ziel innerhalb von 20 Metern wandert. Kann bis zu dreimal springen und insgesamt bis zu vier Ziele heilen. Kann nur auf einem Ziel gleichzeitig sein. Gewährt bei geheilten Zielen für 45 Sek. eine um 3% erhöhte körperliche und Elemtarschadensreduktion (Resistent ). (Kostet 45 Macht.)


Wiederaufleben -> Kleine Sofortheilung mit anschließendem 15 Sekunden HoT (kostet 45 Macht). Erhöht durch den passiven Effekt Wieder aufbauen den Rüstungswert des Ziels für 45 Sekunden um 10%. Die Erneuerung von Wiederaufleben bei einem Ziel heilt nach 1 Sekunde zusätzlich um einen kleinen Betrag sowie um alle vom letzten Wiederaufleben übrig gebliebenen Heilbeträge .


Wiederbelebung -> Wendet auf 8 Verbündete im einem 8 Meter Bereich einen HoT an, der über 10 Sekunden lang heilt und aus dem Bereich herausgetragen werden kann. (1,73 Sekunden Aktivierungszeit, kostet 54 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)


Wirbel -> Der große Hardstun, hebt für 60 Sekunden aus dem Kampf (startet jedoch den Kampf, falls als erstes ausgelöst und geht nur, wenn mitgeskillt).


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