Jedi-Gelehrter/Sith-Hexer in der Spezialisierung Seher/Korrumpierung (Heiler) - Update 7.0.2a
Inhaltsverzeichnis
4 Relikte, Stim und Aufputscher
7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)
0 Einleitung
Dieser Guide ist aktuell vom 18.05.2022 mit Update 7.0.2a. Er wird mit Veränderungen und neuen spielerischen Erkenntnissen aktualisiert. Daher gilt: WORK IN PROGRESS.
Im Gegenstz zu der letzten Version aus 7.0 funktionieren die Aktivierungszeiten von Erlösung(Hüter des Friedens)/Dunkle Infusion(Sammeln) jetzt wie gewünscht und werden von Genesungsschub/Machtbeugung verkürzt. Machttempo erzeugt weiterhin zwei weitere Stapel Telekinese-Blitz, wie vor 7.0 mit dem Endlose Offensive-Set. Dies ist jedoch noch immer nirgendwo beschrieben. Relevante Änderungen haben sich bezüglich des HoT-Spreads ergeben, der geändert wurde! Dies beeinflusst das Spielverhalten des Heilers nicht wenig. Darauf wird im folgenden Guide daher eingegangen.
Der folgende PvE-Guide ist vor allem auf Heilung in Operationen ausgerichtet und beschreibt sehr ausführlich alle relevanten Tacticals, legendäre Implantate, Stats, aktiven Fähigkeiten und wie sich passive Fähigkeiten und Funktionspunkte auf die aktiven Fähigkeiten auswirken. Wer sich damit bereits intensiv auseinandergesetzt hat und vor allem eine Spielerklärung sucht, für den ist primär das Kapitel Spielprinzip (Heilung, Eröffnung und Machtmanagement) sowie die Erklärung zu dem jeweiligen legendären Implantat interessant. Wer sich nicht oder nicht so intensiv eingelesen hat oder tiefgehende Zusammenhänge besser verstehen möchte, der ist eingeladen, den gesamten Guide zu lesen. Viel Spaß damit!
Kurze Erklärung: Fett gedruckt sind aktive Fertigkeiten, kursiv gedruckt sind Implantatboni und passive Fertigkeiten sowie Funktionspunkte. Entstehende Buffs und Debuffs von passiven Fertigkeiten sind zum Nachvollziehen mit kleinen Bildern aufgeführt. Buffs von aktiven Fertigkeiten haben dasselbe Bild wie die Fertigkeit selbst und werden daher meist nicht aufgeführt, da sie unter den Fähigkeiten zu sehen sind. Meine persönliche Meinung und Anmerkungen zu einzelnen Auswahlmöglichkeiten habe ich in rot dazugeschrieben. Dies wird voraussichtlich während der WORK IN PROGRESS - Phase so bleiben. Über andere Meinungen und regen Austausch dazu freue ich mich sehr!
1 Legendäre Implantate
Im Gegensatz zu 6.X wurden Set-Boni abgeschafft. Die damaligen Sets-Boni belegen nun die Implantate. Jedes Implantat bietet damit den Bonus eines gesamten Sets, wodurch zwei Set-Boni miteinander kombiniert werden können. Damit bieten sich verschiedene Vorteile an. Die einzelnen Boni und mögliche Kombinationen werden im Folgenden beschrieben.
Sturmwarnungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Mentale Schnelligkeit aktiv ist. Nur als Heiler mit dem Tactical Metaphysischer Reparateur interessant.
Unvergleichliche Eile-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Mentale Schnelligkeit verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Mentale Schnelligkeit so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (auch aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann. Ich habe mir tatsächlich einen StarParse-Timer gebaut, der mich anpingt, sobald Machttempo auf Cooldown ist, ich vergesse das sonst.
Revitalisierer-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Verjüngen belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Verjüngen) geheilt wird. Grundsätzlich würde ich immer dieses Implantat wählen, aber es scheint nicht so wirklich zu funktionieren. Solange das nicht gefixt wurde, ist eine Alternative wohl besser.
Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Endurance
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.
Dynamische Macht-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Machtwirksamkeit wird um 15 Sekunden verkürzt. Eine gute Alternative zum Unvergleiche Eile-Paket, z.B. wenn man sein Machttempo frei haben möchte oder öfter vergisst.
Sturmwarnungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Polaritätsverschiebung aktiv ist. Nur als Heiler mit dem Tactical Sturmbeistand interessant.
Unvergleichliche Eile-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Polaritätsverschiebung verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Polaritätsverschiebung so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (auch aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann. Ich habe mir tatsächlich einen StarParse-Timer gebaut, der mich anpingt, sobald Machttempo auf Cooldown ist, ich vergesse das sonst.
Revitalisierer-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Wiederaufleben belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Wiederaufleben) geheilt wird. Grundsätzlich würde ich immer dieses Implantat wählen, aber es scheint nicht so wirklich zu funktionieren. Solange das nicht gefixt wurde, ist eine Alternative wohl besser.
Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Endurance
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.
Dynamische Macht-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Wagemut wird um 15 Sekunden verkürzt. Eine gute Alternative zum Unvergleiche Eile-Paket, z.B. wenn man sein Machttempo frei haben möchte oder öfter vergisst.
2 Taktische Gegenstände



Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Telekinese-Blitz zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Machtwirksamkeit am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Mentale Schnelligkeit.



Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Spannungsrausch zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Wagemut am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Polaritätsverschiebung.
3 Werte und Stats
Präzision -> keine (oder 2694 inklusive Präzistim, falls mit dem Tactical Metaphysischer Reparateur/Sturmbeistand und Telekinese-Blitz/Spannungsrausch geheilt wird)
Schnelligkeit -> 5431 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 oder 2054 um auf einen GCD von 1,4 zu kommen
1,4 Sek GCD:
2,14% = 560 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)
7,14% = 2054 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)
1,3 Sek CGD:
10.38% = 3209 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)
15.3846% = 5431 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)
Potenziell Verwendung des GCD von 1,4 Sek mit höherem Kritwert. (Abhängig von den Kritwerten. Neben geringerer Kritchance bedeuten ein geringerer Kritwert auch weniger Proccs auf Rechtfertigen/Verzehrende Dunkelheit = weniger Macht zurückholen.)
Krit/Angriff/Beherrschung -> Angriff und Beherrschung wie in der Ausrüstung gegeben, Rest über der Schnelligkeitsgrenze in Krit packen!
Grundsätzlich gilt für die Ausrüstung:
- Implantate kaufen
- Die Machtheiler-OP-Ausrüstung farmen (Rakata > Columni > Tionisch und jeweils höherer Wert ist natürlich besser)
- Rakata und Columni im Wert erhöhen, Tionisch leveln lohnt sich nicht
- Dafür die schwerstmöglichen Operationen laufen, die gehen (Columni und Rakata droppen regelmäßig ab HC - in HC aber nur Relikte und Ohrstücke in Rakata)
- „Schlechtes“ (z.B. 306er) Gear in die Slots legen, die man zielgerichtet farmen möchte
- Es droppt die Gearstufe, die man auf dem gerade droppenden Gear hat - Ausnahme 1: OP-Abschlusskisten, dort droppt das Gear in Slotstufe + 2 und Ausnahme 2: Auf 80 droppt immer 320, wenn der Slot niedriger belegt ist.
4 Relikte, Stim und Aufputscher
Beherrschung -> Rakata-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc
)
Angriffskraft -> Rakata-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc
)
Beherrschung/Angriffskraft -> Fortschrittlicher vielseitiger Kyrprax-Stim
Machtkraft/Techstärke -> Fortschrittlicher MK-2-Kyrprax-Notversorgungsaufputscher
5 Fähigkeiten-Baum
Der Fähigkeitsbaum in 7.0 ermöglicht eine sehr dynamische Anpassung der Spielweise. An jeder Position im Baum, an der drei Fähigkeiten nebeneinanderstehen (Lvl 23, 27, 39, 43, 51, 64, 68, 73), kann und muss genau eine Auswahl getroffen werden. Dabei kann es sich um aktive und/oder passive Fähigkeiten handeln. Je nach gelaufenem Content (FP, OP, PVP), gelaufener Schwierigkeitsstufe (SM, HC, Nim) und bevorstehendem Boss ist eine Neuauswahl an manchen Stellen sinnvoll oder sogar notwendig. Im Folgenden werde ich für jede Auswahlposition sinnvolle oder notwendige Wahlen und ihren Einfluss auf das Spielgeschehen im PvE Content erklären und meine persönliche Meinung dazuschreiben. Die Bilder mit den farbig markierten Punkten liefert dabei meine am häufigsten verwendeten Skillungen. Auch nicht farbig markierte Punkte können aber je nach Situation oder Schwierigkeitsgrad verwendet werden und sinnvoll sein.
Lvl 23 – Beeinflussung von Erlösung:
Hüter des Friedens (Ersetzt Erlösung): Heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. Heilt in seinem Wirkungsbereich um das ausgewählte Ziel das Ziel mit der niedrigsten Gesundheit. Verbraucht Genesungsschub. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
Anhaltende Aura: Erlösung gewährt Anhaltende Aura, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (Sehr situativ.)
Beschleunigender Ruf: Alle 10 Sek nach einer Erlösung ist die nächste Erlösung instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar.)
Lvl 27 – Beeinflussung von Güte oder Verstand benebeln:
Bastion des Lichts: Güte hat eine Chance von 50% Verjüngen doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann/möchte.
Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.
Lvl 39 – Beeinflussung von Heilungstrance:
Mächtige Entschlossenheit: Mentale Schnelligkeit erhöht die Heilung der Heilungstrance um 3%. Die schwächste Wahl.
Wiedererstehende Kraft: Heilungstrance baut bis zu 3 Stacks namens Wiedererstehende Kraft auf, die die Heilung von Güte und Erlösung/Hüter des Friedens um 3% pro Stack erhöht. Nach jeder Heilungstrance bis zu 9% mehr Heilung auf Güte, Erlösung/Hüter des Friedens ist sehr stark!
Verjüngende Aura: Heilungstrance verteilt dein Verjüngen auf bis zu 4 Verbündete in 8 Metern Umkreis des Ziels während des ersten Ticks der Kanalisierung. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man sich als „HoT-Spot“ in die Mitte der Gruppe stellt.
Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktion:
Machtbeflügelt: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
Es gibt keinen Tod: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Verjüngen, so erhält man Es gibt keinen Tod. Dies macht das nächste Erlösung/Hüter des Friedens, Wiederbeleben oder die nächste Güte instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Rettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Wiederbelebung (FALLS Verjüngen drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Rettung braucht eh keiner.
Machtverteidigung: Wenn Heilungstrance kanalisiert wird erhält man Stapel von Machtverteidigung. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.
Lvl 51 – Heilungstrance in der Bewegung:
Machtmobilität: Heilungstrance kann bei der Bewegung aktiviert werden. … einfach super wichtig!
Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:
Metaphysische Schnelligkeit: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Mentale Schnelligkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Relevant für das taktische Item "Metaphysischer Reparateur" und für die Implantate "Unvergleichliche Eile-Paket" sowie "Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket", damit man Machttempo bzw. Machtbarriere häufiger verwenden kann.
Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!
Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:
Phasengang Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
Machtheben Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
Telekinese Blitz: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item „Metaphysischer Reparateur“ geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Metaphysischer Reparateur" muss das hier geskillt werden!
Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:
Flucht: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
Gedankenschutz: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!
Lvl 23 – Beeinflussung von Dunkle Infusion:
Sammeln (Ersetzt Erlösung) heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. Heilt in seinem Wirkungsbereich um das ausgewählte Ziel das Ziel mit der niedrigsten Gesundheit. Verbraucht Machtbeugung. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
Entfachte Korrumpierung: Dunkle Infusion gewährt Entfachte Korrumpierung, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (sehr situativ)
Eile: Alle 10 Sek nach einer Dunkle Infusion ist die nächste Dunkle Infusion instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar)
Lvl 27 – Beeinflussung von Dunkle Heilung oder Verstand benebeln:
Dunkle Macht: Dunkle Heilung hat eine Chance von 50% Wiederaufleben doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann oder seinen HoT-Spread nochmal boostern möchte.
Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.
Lvl 39 – Beeinflussung von Anregen:
Polarisierung: Polaritätsverschiebung erhöht die Heilung von Anregen um 3%. Die schwächste Wahl.
Verderbte Bastion: Anregen baut bis zu 3 Stacks Verderbte Bastion auf, die die Heilung von Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln um 3% pro Stack erhöht. Nach jedem Anregen bis zu 9% mehr Heilung auf Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln ist sehr stark!
Dunkle Wiederauflebung: Anregen verteilt dein Wiederaufleben auf bis zu 4 Verbündete in 8 Metern Umkreis des Ziels während des ersten Ticks der Kanalisierung. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man sich als „HoT-Spot“ in die Mitte der Gruppe stellt.
Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktiom:
Grenzenlose Macht: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten/Hexern untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
Tödliche Umarmung: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Wiederaufleben, so erhält man Tödliche Umarmung. Dies macht die nächste Reanimation, Dunkle Heilung oder Dunkle Infusion/Sammeln instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Errettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Reanimation (FALLS Wiederaufleben drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Errettung braucht eh keiner.
Unbehinderte Entschlossenheit: Wenn Anregen kanalisiert wird erhält man Stapel Unbehinderte Entschlossenheit. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.
Lvl 51 – Anregen in der Bewegung:
Machtmobilität: Anregen kann in der Bewegung kanalisiert werden. … Anregen in der Bewegung ist einfach super wichtig!
Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:
Brodelndes Tempo: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Polaritätsverschiebung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Relevant für das taktische Item "Sturmbeistand" und für die Implantate "Unvergleichliche Eile-Paket" sowie "Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket", damit man Machttempo bzw. Machtbarriere häufiger verwenden kann.
Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!
Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:
Phasengang: Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
Wirbel: Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
Spannungsrausch: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" muss das hier geskillt werden!
Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:
Austritt: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
Korrumpiertes Fleisch: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!
6 Spielprinzip
Was ist neu in 7.0?
WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Gelehrtenheiler wird in einer Form besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Verjüngen verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Verjüngende Aura und 27: Bastion des Lichts
(wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Verjüngen und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Verjüngen) die Heilungstrance. Das verteilt auf bis zu 4 anderen Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 8 Metern um das Ziel das Verjüngen. Warum das gut ist? Verjüngen ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung und auf jedem Ziel, auf dem Verjüngen aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Verjüngen ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff
NICHT mit verteilt...)
Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und stellt sich zu Beginn der Kanalisierung der Heilungstrance in die Mitte der Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen. Im Gegensatz zu 7.0 ist es nicht mehr möglich, als laufender "HoT-Spot" zu fungieren, da der HoT nur noch auf dem ersten Tick verteilt wird.
Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Wiedererstehende Kraft (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Erlösung/Hüter des Friedens/Güte die Heilungstrance, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Verjüngen zusätzlich vor der Güte auf Procc
wird diese nochmal x-fach verstärkt.
Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat
Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Gelehrtenheiler nimmt dafür das Verjüngen eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Verjüngen am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Verjüngen aktiv ist. Sonst setzt man erst Verjüngen auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht (Geschützt ), sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Genesungsschub
ermöglicht Verjüngen (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:
- Verjüngen + Heilungstrance: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Strahlende Pracht
bei der Kanalisierung von Heilungstrance erhöht wird. Jeder Stapel Strahlende Pracht
gibt einen Procc auf Rechtfertigen, wodurch Rechtfertigen keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
- Verjüngen + Erlösung: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Hüter des Friedens!)
- Verjüngen + Güte: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Güte auf Procc durch den Effekt Altruismus
keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Güte für den maximalen Nutzen auf Procc
und wenn möglich nach Verjüngen verwendet werden.
- Verjüngen + Wunderheilung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
- Verjüngen + Umherstreifende Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.
Der Procc von Güte, Altruismus , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Geistschmettern, Erschütterung, Erlösung und Wunderheilung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Verjüngen in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):
- Für Single-Burst: Verjüngen – Erlösung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
- Verjüngen – Wunderheilung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
- Geistschmettern/Erschütterung - Verjüngen – Güte mit Procc
(für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)
Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wunderheilung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!
Dasselbe gilt für die Umherstreifende Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.
Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Machtrüstung ausrüsten.
Mit 39: Verjüngende Aura das Verjüngen auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Heilungstrance das Verjüngen auf alle verteilen.
Mit 39: Wiedererstehende Kraft erst Heilungstrance und danach Erlösung/Hüter des Friedens oder Güte (Procc
) verstärken.
Mentale Schnelligkeit verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.
Machtwirksamkeit verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Erlösung/Hüter des Friedens – Güte (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Telekinese Blitz als Schadensheiler oder vor Umherstreifende Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.
Eröffnung
Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Umherstreifende Besserung (hält 30 Sekunden) aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Verjüngen + Heilungstrance mehrere Stacks Strahlende Pracht aufbauen und wenn man den "Hot-Spread"
mitgeskillt hat auch gleich das Verjüngen auf der Gruppe verteilen.
Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Machtrüstung zu geben, damit diese damit in den Kampf starten.
Machtmanagement
In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Strahlende Pracht immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Rechtfertigen zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.
Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Verjüngen und dann Heilungstrance vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Strahlende Pracht möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Rechtfertigen. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.
In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder ein Rechtfertigen auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.
Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Machtwirksamkeit auch vor Heilungstrance für sichere Stapel Strahlende Pracht ziehen und zusätzlich den CD nach Verjüngen umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Verjüngen + Heilungstrance zu arbeiten und die Machtwirksamkeit für sinnvollere Situationen zu verwenden.
Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden ein Rechtfertigen auf Procc anwendet und den Buff Amnestie
(wird durch ein Rechtfertigen auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig
hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.
Rechtfertigen ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig
(bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.
Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Rechtfertigen.
Was ist neu in 7.0?
WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Hexerheiler wird in einer Form besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Wiederaufleben verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Dunkle Wiederauflebung und 27: Dunkle Macht
(wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Wiederaufleben und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Wiederaufleben) das Anregen. Das verteilt auf bis zu 4 anderen Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 8 Metern um das Ziel das Wiederaufleben. Warum das gut ist? Wiederaufleben ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung und auf jedem Ziel, auf dem Wiederaufleben aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Wiederaufleben ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff
NICHT mit verteilt...)
Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und stellt sich zu Beginn der Kanalisierung der Anregen in die Mitte der Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen. Im Gegensatz zu 7.0 ist es nicht mehr möglich, als laufender "HoT-Spot" zu fungieren, da der HoT nur noch auf dem ersten Tick verteilt wird.
Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Verderbte Bastion (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Dunkle Infusion/Sammeln/Dunkle Heilung das Anregen, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Wiederaufleben zusätzlich vor Dunkle Heilung auf Procc
wird diese nochmal x-fach verstärkt.
Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat
Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Hexerheiler nimmt dafür das Wiederaufleben eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Wiederaufleben am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Wiederaufleben aktiv ist. Sonst setzt man erst Wiederaufleben auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht, sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Machtbeugung ermöglicht Wiederaufleben (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:
- Wiederaufleben + Anregen: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Machtwoge
bei der Kanalisierung von Anregen erhöht wird. Jeder Stapel Machtwoge
gibt einen Procc auf Verzehrende Dunkelheit, wodurch Verzehrende Dunkelheit keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
- Wiederaufleben + Dunkle Infusion: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Sammeln!)
- Wiederaufleben + Dunkle Heilung: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Dunkle Heilung auf Procc durch den Effekt Dunkle Konzentration
keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Dunkle Heilung für den maximalen Nutzen auf Procc
und wenn möglich nach Wiederaufleben verwendet werden.
- Wiederaufleben + Wiederbelebung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
- Wiederaufleben + Wandernde Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.
Der Procc von Dunkle Heilung, Dunkle Konzentration , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Erdrückende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederbelebung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Wiederaufleben in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):
- Für Single-Burst: Wiederaufleben – Dunkle Infusion – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
- Wiederaufleben – Wiederbelebung – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
- Erdrückende Dunkelheit/Blitzschlag - Wiederaufleben – Dunkle Heilung mit Procc
(für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)
Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wiederbelebung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!
Dasselbe gilt für die Wandernde Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.
Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Statische Barriere ausrüsten.
Mit 39: Dunkle Wiederauflebung das Wiederaufleben auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Anregen das Wiederaufleben auf alle verteilen.
Mit 39: Verderbte Bastion erst Anregen und danach Dunkle Infusion/Sammeln oder Dunkle Heilung (Procc
) verstärken.
Polaritätsverschiebung verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.
Wagemut verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Dunkle Infusion/Sammeln – Dunkle Heilung (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Spannungsrausch als Schadensheiler oder vor Wandernde Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.
Eröffnung
Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Wandernde Besserung aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Wiederaufleben + Anregen mehrere Stacks Machtwoge
aufbauen und wenn man den "Hot-Spread"
mitgeskillt hat auch gleich das Wiederaufleben auf der Gruppe verteilen.
Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Statische Barriere zu geben, damit dieser damit in den Kampf starten.
Machtmanagement
In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Machtwoge immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Verzehrende Dunkelheit zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.
Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Wiederaufleben und dann Anregen vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Machtwoge möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Verzehrende Dunkelheit. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.
In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.
Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Wagemut auch vor Anregen für sichere Stapel Machtwoge ziehen und zusätzlich den CD nach Wiederaufleben umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Wiederaufleben + Anregen zu arbeiten und Wagemut für sinnvollere Situationen zu verwenden.
Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anwendet und den Buff Korruption umkehren (wird durch eine VVerzehrende Dunkelheit auf Procc
ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig
hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.
Verzehrende Dunkelheit ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig
(bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.
Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Verzehrende Dunkelheit.
7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)

































- Rechtfertigen wird ohne Procc
angewandt und gibt den Debuff Schläfrig
, der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
- Rechtfertigen ist geprocct
. Mit einer Aktivierung von Rechtfertigen wird ein Stapel Strahlende Pracht
verbraucht, man wird nicht Schläfrig
und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
- Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig
hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Rechtfertigen auf Procc
entfernt werden.
- Falls man keine Stapel Schläfrig
hat, erzeugt die Verwendung von Rechtfertigen auf Procc
den Buff Amnestie
, durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Rechtfertigen ohne Procc
.
- Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Strahlende Pracht
, die man erzeugt hat. Nun ist Rechtfertigen nicht mehr auf Procc
, aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Amnestie
entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Rechtfertigen ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.























































- Verzehrende Dunkelheit wird ohne Procc
angewandt und gibt den Debuff Schläfrig
, der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
- Verzehrende Dunkelheit ist geprocct
. Mit einer Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit wird ein Stapel Machtwoge
verbraucht, man wird nicht Schläfrig
und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
- Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig
hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc
entfernt werden.
- Falls man keine Stapel Schläfrig
hat, erzeugt die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc
den Buff Korruption umkehren
, durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht wird. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit ohne Procc
.
- Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Machtwoge
, die man erzeugt hat. Nun ist Verzehrende Dunkelheit nicht mehr auf Procc
, aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Korruption umkehren
entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Verzehrende Dunkelheit ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.








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