Guide zu den Crew-Fertigkeiten von Steffi (Shiera Seastar)

 

Crew-Fertigkeiten sind was wir in Star Wars: The Old Republic Berufe nennen. Dies ist mein kleiner Guide, um euch den Einstieg zu erleichtern.

 

 

Welche Crew-Fertigkeiten wähle ich?

 

Star War: The Old Republic bietet euch 6 herstellende Crew-Fertigkeiten, 4 Sammel-Crew-Fertigkeiten, und 4 Missions-Crew-Fertigkeiten. Dabei könnt ihr nur eine herstellende Crew-Fertigkeit lernen. Hier ist eine Auflistung der Vorteile, die die einzelnen Crew-Fertigkeiten bringen, bzw. die Baupläne, mit denen ihr später auch wirklich etwas anfangen könnt, sei es für den Eigenbedarf oder um Credits im Galaktischen Handelsmarkt zu verdienen.

 

Zur Definition: Eine herstellende Crew-Fertigkeit ist ein Crew-Fertigkeit mit der ihr ein Produkt... nun, herstellt. Dieses könnt ihr dann selbst benutzen oder verkaufen. Eine Sammel-Crew-Fertigkeit ist eine Crew-Fertigkeit, mit der ihr Knotenpunkte scannen könnt, die sich auf allen Planeten befinden. Aus diesen Knotenpunkten erhaltet ihr Materialien, die ich ab hier nur noch Mats nenne. Missions-Crew-Fertigkeiten sind Crew-Fertigkeiten, bei denen ihr eure Begleiter fortschicken müsst und diese nach einer gewissen Zeit mit Mats zurückkehren. Natürlich gibt es eine Fehlerquote, und manchmal versagen sie halt. Und das ist kein Bug, das ist tatsächlich ein Feature.

 

Gleich zu Beginn sollte gesagt werden, dass ihr Kriegsvorräte und Fertigteile mit allen Crew-Fertigkeiten herstellen könnt, dazu allerdings später mehr.

 

Synth-Fertigkeit:

Aufwertungskits, Aufwertungen (Kritischer Trefferschaden und Verteidigung), Armierung DD+Heiler

 

Kunstfertigkeit:

Farbkristalle, Farbmodule, Hefte, Lichtschwerter, Relikte

 

Rüstungsbau:

Aufwertungskits, Aufwertungen (Schnelligkeit und Absorbieren), Armierungen Tank

 

Waffenbau:

Aufwertungskits, Aufwertungen (Präzision, Schild, Beherrschung), Lauf, Waffen (außer Lichtschwerter)

 

Cybertech:

Modifikationen, Verbesserungen, Ohrstücke

 

Biochemie:

Stims, Aufputscher, Medipacks, Implantate

Wenn ihr Biochemie auf Maximum habt, könnt ihr außerdem Stims, Aufputscher und Medipacks herstellen und benutzen, die sich nicht verbrauchen.

 

 

Passend zu diesen Crew-Fertigkeiten nehmt ihr nun zwei weitere Crew-Fertigkeiten, die eure erste Crew-Fertigkeit unterstützen sollten. Zunächst gibt es zu jeder Crew-Fertigkeit eine Sammel-Crew-Fertigkeit, durch die ihr die Grundmats für eure Haupt-Crew-Fertigkeit bekommt.

 

  • für Synth-Fertigkeit und Kunstfertigkeit ist das Archäologie
  • für Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech ist das Plündern
  • für Biochemie ist es Bioanalyse

 

Hacken ist ein etwas anderer Sammel-Crew-Fertigkeit. So könnt ihr zwar von Anfang an Hacken-Knoten abbauen, bis ihr Grad 11 erreicht werden diese Punkte allerdings nur Creditboxen enthalten und keine Mats. Mit Grad 11 hat Bioware die Crew-Fertigkeit allerdings wichtiger werden lassen, und nun bekommt ihr über die Knotenpunkte ebenfalls Mats. Hacken sollte aber auf keinen Fall eine eurer Sammel-Crew-Fertigkeiten ersetzen, sondern in die selbe Kategorie wie die Missions-Crew-Fertigkeiten fallen.

 

Außerdem könnt ihr bei Sammel-Crew-Fertigkeiten ebenfalls Mission starten. Ihr müsst also nicht zwingend ziellos über Planeten laufen und Knotenpunkte suchen.

 

Missions-Crew-Fertigkeiten funktionieren ausschließlich über Missionen. Sie haben zwischen Grad 1-10 die blauen und violetten Mats gebracht, die man zusätzlich brauchte, um Dinge herzustellen. Das Crafting-System wurde zwar zu Onslaught geändert, aber nur für die Grad 11er Mats. Und da ihr durchaus auch noch alte Dinge herstellen werdet, müsst ihr zunächst auch dieses System verstehen.

 

Hier sind die passenden Missions-Crew-Fertigkeiten für die einzelnen Haupt-Crew-Fertigkeiten:

 

  • Synth-Fertigkeit: Unterwelthandel/Hacken
  • Kunstfertigkeit: Schatzsuche
  • Rüstungsbau: Unterwelthandel/Hacken
  • Waffenbau: Ermittlung
  • Cypertech: Unterwelthandel
  • Biochemie: Diplomatie

 

Da Hacken ab Grad 11 wirklich wichtig wird, solltet ihr es auf jeden Fall mitnehmen, denkt aber bitte daran, dass ihr die anderen Crew-Fertigkeiten ebenfalls braucht. Effektiv werden Crew-Fertigkeiten erst, wenn ihr verschiedene auf mehreren Charakteren verteilt habt.

 

 

Wie komme ich an meine Crew-Fertigkeiten-Fenster?

 

In Star Wars: The Old Republic erlernt nicht etwa euer Charakter einen Crew-Fertigkeit, vielmehr erlernen eure Begleiter die Crew-Fertigkeit. Das bedeutet, dass die Herstellzeiten manchmal recht lang sind, euch dies aber nicht kümmern muss, weil ihr in der Zwischenzeit weiterspielen oder sogar umloggen könnt.

 

Um an das Crew-Fertigkeiten-Fenster zu kommen drückt ihr „B“ oder klickt oben rechts auf das Portrait eures aktiven Gefährten. Da gibt es extra einen Button.

 

In dem Fenster seht ihr nun eure Gefährten nach Level sortiert und daneben eure drei Crew-Fertigkeiten. Ihr klickt nun einfach auf die Crew-Fertigkeit, die ihr gerade machen wollten neben den Gefährten, den ihr wegschicken wollt. Es öffnet sich automatisch das Fenster der Crew-Fertigkeit und euer Gefährte ist unten auch schon ausgewählt. Nun könnt ihr eine Mission starten (das Missionsfenster steht automatisch auf die für euch am höchsten Missionen) oder ihr wählt den Gegenstand aus, den ihr herstellen wollt und drück auf „herstellen“. Wenn ihr Gegenstände herstellt, könnt ihr jedem Gefährten direkt 5 Aufträge erteilen, die er nacheinander abarbeiten wird. Ab Level 70 könnt ihr außerdem 8 Gefährten zeitgleich losschicken. Ihr könntet also Abends 40 Gegenstände in Auftrag geben, die dann am nächsten Tag fertig sind, wenn ihr wieder einloggt.

 

In diesem Fenster könnt ihr auch eine Crew-Fertigkeit verlernen, wenn ihr sie nicht mehr braucht. Dazu könnt ihr einfach auf das kleine X klicken, dass sich ganz oben rechts neben euren Crew-Fertigkeiten befindet.

 

 

Sprechen wir kurz über Buffs.

 

Wenn ihr wirklich viel produzieren wollt lohnt es sich seine Gefährten hochzuleveln. Je höher der Level des Gefährten ist, je weniger Zeit benötigt er, um eine Mission abzuschließen und je höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Mission erfolgreich ist und sogar krittet, was bedeutet, er bringt überdurchschnittlich viele Mats zurück. Wenn ihr Dinge herstellt wird ein Krit bewirken, dass ihr eins mehr bekommt, also zwei statt einem, oder 5 statt 4 (bei Aufputschern, z.B.). Die Herstellungszeit ist ebenfalls kürzer.

 

Ihr könnt eure Crew-Fertigkeiten außerdem über die Verstärker auf eurem Gear boosten. Eure Gilde hat vielleicht auch ein paar Gildenperks bereitgestellt. Da gibt es beispielsweise auch Buffs durch die ihr schneller craftet oder mehr krittet, es gibt außerdem besondere Ein-Stunden-Buffs, die ihr in eurem Fähigkeiten-Fenster unter Gilde finden könnt, wenn sie von der Gildenleitung ausgewählt wurden. Diese könnt ihr euch in die Leiste ziehen und für eine Stunde starten. Der Buff läuft nicht aus, wenn ihr ausloggt. Wenn ihr also Abends den Buff mit euren 40 Gegenständen startet, ist der Buff noch wirksam, wenn ihr euch am nächsten Tag wieder einloggt. Dies bringt euch wenig bei dem Geschwindigkeits-Buff, aber eine Menge bei dem Krit-Buff.

 

 

 

Was sind Grade?

 

Oben erwähnte ich bereits den Grad 11. Die Mats und dazugehörigen Gegenstände, die ihr herstellen könnt sind in Grade unterteilt.

 

Grad

Skill

Planet

1

1 bis 80

Dromund Kaas, Coruscant, Taris (Rep), Balmorra (Imp)

2

81 bis 160

Taris (Rep), Balmorra (Imp), Nar Shadaa

3

161 bis 240

Tatooine, Alderaan, Balmora (Rep), Taris (Imp)

4

241 bis 300

Balmora (Rep), Taris (Imp), Quesh, Hoth

5

301 bis 350

Hoth, Belsavis, Voss

6

351 bis 400

Voss, Corellia, Ilum, Das schwarze Loch, Sektion X, Dantooine

7

401 bis 450

Makeb, CZ-198, Oricon,

8

451 bis 500

Rishi, Yavin IV, Ziost

9

501 bis 550

KotFE / KotET Phasen, Zakuul (Bruchstadt Metall und Hacken, Endloser Sumpf Archäologie und Bio), Darvannis (Plündern und Hacken)

10

551 bis 600

KotFE / KotET Phasen ab Level 70, Iokath, Ossus, alle Ops und Flashpoints, außer D'xun und Meridian

11

601 bis 700

Onderon, Mek-Sha, OP D'xun, Flashpoint Meridian und Aufstände

 

In den Phasen und Ops werdet ihr selten bis gar keine Knotenpunkte finden, ihr könnt aber mit Bioanalyse die getöteten Tiere ab Silber scannen, und mit Metall die Droiden, ebenfalls ab Silber. Dies funktioniert natürlich auch außerhalb von Phasen.

 

Wie schon angesprochen bekommt ihr die Mats aber auch über Missionen und könnt so auch die Crew-Fertigkeiten leveln. Ein höheres Level ist erforderlich, um höhere Mats abzubauen, bzw. bessere Gegenstände herzustellen.

 

 

Wie level ich meine Crew-Fertigkeitenn effektiv und kostengünstig?

 

Ihr habt es sicher alle schon gehört. Wenn ihr euren Crew-Fertigkeit auf max bringen wollt, dann müsst ihr schon Credits in die Hand nehmen. Das ist natürlich totaler Blödsinn.

 

Ein paar Credits braucht ihr sicherlich, aber es wird euch nicht ins Armenhaus bringen, noch werdet ihr all euer Erspartes aufgeben müssen, und dann eure Neffen dazu nötigen nicht auf die Akademie zu gehen und stattdessen auf eurer Feuchtigkeitsfarm auszuhelfen.

 

Um eure herstellenden Crew-Fertigkeiten auf max zu leveln braucht ihr eigentlich nur die Sammelmats, die ihr ja bekommt, wenn ihr eure Sammel-Crew-Fertigkeiten hochlevelt. Aber fangen wir vorne an.

 

Wenn ihr euren Startplanet verlasst und auf der Flotte angekommen seid, fahrt ihr mit dem Aufzug erst mal auf das Hauptlevel. Das macht ihr immer, also ist das schon mal nicht zu kompliziert. Links vor euch befindet sich ein Terminal, das Missionen bereithält. Dort findet ihr die Einführung in den Gruppenfinder, sowie auch eine Einführung in Crew-Fertigkeiten. Diese Mission besagt, dass ihr erst mal eine lernen sollt.

 

Geht also nun zu den Trainern auf der Flotte (es ist links den Gang runter in den Außenring), und klickt sie erst mal alle an. Das gibt Codex-Einträge und XP. Dann wählt ihr eure drei Fertigkeiten aus. Beim anklicken der Trainer fragt er direkt, ob ihr die Crew-Fertigkeit erlernen wollt.

 

Sobald ihr eine Crew-Fertigkeit erlernt und mit dem Trainer gesprochen habt, schließt auch schon die Mission ab.

 

Ihr könnt nun ganz normal weiterspielen, egal ob Missionen, Flashpoints oder PvP, und schickt immer alle Begleiter, die ihr gerade nicht braucht, um euch zu beschützen auf Crew-Missionen. Wenn ihr irgendwo an einem Knotenpunkt vorbeikommt könnt ihr diesen natürlich mitnehmen, aber farmen ist unnötig.

 

Lediglich für eure herstellende Crew-Fertigkeit müsst ihr hin und wieder zum Trainer, und zwar immer dann, wenn euer Skill den obersten Wert seines Grades erreicht hat (s. Tabelle). Ihr könnt nun dort alles lernen, was der Trainer so im Angebot hat aber wichtig ist nur die Montagekomponente, bzw. Zelltransplantat für Biochemie. Das ist das einzige, was ihr baut, während ihr hochlevelt, und ihr solltet genug Mats von euren Missionen haben.

 

Die Missionen geben außerdem euren Begleitern Ruf, was sie effektiver macht.

 

Die einzige Ausnahme bildet hier Rüstungsbau, der zwischendurch mal einen Grad hat, bei dem der Bauplan für die Montagekomponente sehr schnell grün wird. Ihr werdet für diesen kurzen Abschnitt mehr Mats brauchen und müsst dann entweder mehr Missionen dafür losschicken, oder tatsächlich ein wenig farmen.

 

Neue Missionen werden euch immer dann angeboten, wenn ihr vom Skill-Level hoch genug seid. Ihr braucht dafür nicht zum Lehrer.

 

Von Grad 1-10 gibt es ausschließlich grüne Mats bei den Sammel-Crew-Fertigkeiten, und dazu benötigt ihr weiße Mats, die ihr auf der Flotte kaufen könnt, der Händler steht im dritten Raum bei den Lehrern. Wenn ihr euch im Vermächtnis einen Reparatur-Doiden freigeschaltet habt (es muss Stufe 3 sein), dann wird auch dieser die weißen Mats verkaufen. Ihr bekommt sie auch über die Missionen eurer Sammel-Crew-Fertigkeiten.

 

Die weißen Mats werden mit jeder Stufe teurer, ab 11 sind sie aber wieder billiger.

 

Stufe 11 ist das besondere Kind von Bioware... ich bin mir sicher Onslaught war der Moment als Malte von Blizzard zu Bioware gewechselt ist... und wenn ihr das nicht versteht, solltet ihr Barlows Klassenguides auf YouTube schauen :)

 

Jetzt haben sowohl die Sammel-Crew-Fertigkeiten, als auch die Missions-Crew-Fertigkeiten grüne, blaue und violette Mats. Und ihr braucht sie alle. Auch die weißen Mats kommen jetzt in weiß, grün und blau.

 

Um also zielsicher auf Stufe 700 zu gelangen, müsst ihr zunächst die grünen Montagekomponenten oder Zelltransplantate bauen bis der Bauplan grau wird. Ihr nutzt diese dann um die blauen Montagekomponenten oder Zelltransplantate zu bauen, und dann im Anschluss die violetten. Und dann seid ihr Skill Level 700. Klingt einfach? Ist es auch.

 

Auch müsst ihr nun darauf achten, dass es zwei verschiedene Montagekomponenten gibt. Zelltransplantate gibt es weiterhin nur einen. Ihr habt zum einen die, die ihr mit euren Sammelmats baut, und dann die, die ihr mit euren Missionsmats + Hacken Mats baut... ihr braucht sehr viele Hacken Mats. Zum skillen müsst ihr diese nicht unbedingt bauen, es ist halt nur die Alternative. Verbaut also erst mal das was ihr habt. Ihr braucht später ohnehin alles.

 

 

Wo bekomme ich Verabeitete-Isotope-Stabilisator, Festeresourcen-Matix, Legendäre Glut her?

 

Die Verarbeitete-Isotope-Stabilisatoren erhaltet ihr über Bosse in Flashoints und Operationen und ihr müsst mit den anderen darum würfeln. Wem das Glück nicht hold ist sei gesagt, Bioware wirft einem diese Dinger hinterher bis man stopp sagt, und darüber hinaus. Das bedeutet, sie sind im Handelsmarkt recht günstig.

 

Festeresourcen-Matrix bekommt ihr am besten über Eroberungen. Wenn ihr also immer brav eure Eroberung abschließt, werdet ihr am Dienstag Abend mit Mats belohnt. Bevor ihr also mit einem Charakter 500.000 Eroberungspunkte macht, denkt mal drüber nach mit 10 Charakteren lieber 50.000 Punkte zu machen. Für die Gilde ist das egal, für euer Matslager bewirkt es Wunder.

 

Legendäre Glut bekommt ihr, wenn ihr goldenes Gear auseinandernehmt. Das ist ein Proc und leider keine Garantie. Ihr bekommt auf jeden Fall Glut, wenn ihr eine Sondermission abschließt. Ihr werdet feststellen, dass ihr manchmal eine Mission von einer Mission zurückbekommt. Diese habt ihr dann im Inventar und sie muss extra eingelesen und dann gestartet werden. Sie verbraucht sich nach einmaligem Start. Von dieser Mission erhaltet ihr ungewöhnlich viele Mats und auch Glut. Wenn ihr die Hacken-Lootbox-Mission losschickt, erhaltet ihr fast immer auch eine Sondermission zurück.

 

 

Welche Grade sind für mich wichtig, und welche Mats kann ich genauso gut im Auktionshaus verkaufen, ohne sie zu verarbeiten?

 

Neben den oben genannten Dingen, die ihr mit Grad 11 Crew-Fertigkeiten herstellen könnt gibt es auch noch weitere interessante Rezepte auf niedrigeren Graden. Doch bevor wir zu denen kommen, wie stelle ich denn jetzt etwas sinnvolles her?

 

Bevor Malte uns mit dem neuen Crew-Fertigkeiten System beglückt hat war das relativ einfach. Ihr habt eure Montagekomponente hergestellt, und habt diese dann mit Mats aus den Missions-Crew-Fertigkeiten kombiniert, um ein Endprodukt zu erzielen.

 

Als Beispiel erkläre ich hier mal die Herstellung eines blauen Farbkristalls mit +41 Krit. Der letzte Schrei bei den Jedis.

 

Ihr stellt 2 Montagekomponenten Grad 1 her, kombiniert diese mit 8 blauen Farbkristallen ebenfalls Grad 1 und 4 blauen und 2 violetten Mats von Schatzsuche, und bekommt dafür den Farbkristall mit Werten, den ihr verkaufen könnt. Der geht gern für 80,000 Credits über die Theke, und wenn ihr mal genau auf den Aufwand schaut ist das ein gutes Geschäft.

 

Ähnlich funktionierten Aufwertung, bevor Onslaught kam.

 

Wenn ihr nun Aufwertungen bauen wollt müsst ihr folgendes beachten. Ihr lernt den blauen Bauplan beim Trainer. Ihr möchtet aber natürlich den violetten haben. Dafür müsst ihr blaue Aufwertungen bauen und diese dann zerlegen, bis ihr den violette Bauplan durch das Zerlegen lernt. Das war schon immer so und ist nicht wirklich schlimm. Es sei hier gesagt, dass ihr manche Baupläne in grün, andere in blau lernt. Bei grün müsst ihr durch zerlegen natürlich erst mal an den blauen kommen, bevor es dann zu violett weitergeht. Als Nebeneffekt des Zerlegens erhaltet ihr darauf auch die MK-11-Aufwertungsslot-Komponenten, die ihr später für die Aufwertungskits benötigt. Und wo wir gerade dabei sind, diese erhielt man früher auch, wenn man die Montagekomponenten auseinander genommen hat. Mit Grad 11 ist es aber nicht mehr gesichert, dass ihr Mats und MK-11-Auertungsslot-Komponenten bekommt, es kann auch sein, dass ihr Java Schrott und Tech Fragmente bekommt. Dies scheint eine Laune des Servers zu sein, und ihr solltest zunächst nur eine Montagekomponente auseinander nehmen, um zu schauen, ob euch der Server an diesem Tag wohl gesonnen ist. Auch scheinen die Resultate bei Biochemie Montagekomponenten besser zu sein.

 

Wenn ihr die violetten Rezepte habt... und eigentlich auch schon bei den blauen und grünen, werdet ihr feststellen, dass ihr nicht einfach Montagekomponente mit Missionsmats kombinieren könnt. Ihr müsst aus den Missionsmats ebenfalls Montagekomponenten bauen, und dafür braucht ihr Hacken Mats und die Mats der Missions-Crew-Fertigkeit, die ich oben den Hauptberufen zugeordnet habe. Und erst aus beiden Montagekomponenten in Kombination könnt ihr dann Eure Aufwertung bauen.

 

Biochemie bildet hier die einzige Ausnahme, weil Konzepte für Weicheier sind. Hier könnt ihr weiter aus euren Zelltransplantaten und Diplomatie Mats Stims, Adrenals und Medipacks bauen. Biochemie ist auch die einzige Crew-Fertigkeit, bei der ihr durch zerlegen der violetten Produkte goldene lernen könnt, die nicht besser als die violetten sind und nur verwendbar, wenn ihr Biochemie auf 700 habt, sich aber nicht verbrauchen, weshalb ihr nur eines benötigt. Sie sind nicht gebunden und können verkauft werden.

 

Um aber auf die eingehende Frage zurückzukommen.

 

Speziell die Kunstfertigkeit eignet sich für Low Level Mats, da ihr schon ab Grad 1 Farbkristalle mit aktuellen Stats herstellen könnt, die sich gut verkaufen lassen. Auch hat Kunstfertigkeit viele Rezepte für Farbmodule. Schaut hier auch mal bei Händlern verschiedener Ruffraktionen vorbei, die ebenfalls Rezepte verkaufen.

 

Ein weiterer Top-Seller sind die Universellen Fertigteile MK 1-4. Um diese herzustellen benötigt ihr Farbkristalle, sowieso blaue und violette Mats aus allen Missions-Crew-Fertigkeiten und Hacken. Ihr müsst hier 4 verschieden Teile vorbauen, das sind die Verarbeiterkristall, Verarbeiterentwurf, die Synthetischen Fertigteile und die Industriellen Fertigteile. Synthetisch könnt ihr nur mit Syth-Fertigkeit, Kunstfertigkeit und Biochemie herstellen, die Industriellen den 3 Metall-Crew-Fertigkeiten. Aus allen Vieren baut ihr dann die Universellen Fertigteile in grün, blau, violette und gold. Davon kann man Deko kaufen, daher sind sie sehr beliebt.

 

 

Kriegsvorräte (Eroberung):

 

Kriegsvorräte sind für Eroberungen recht interessant. Ihr bekommt für die Herstellung eines Kriegsvorrates 1,500 Eroberungspunkte bei vollem Festungsbonus. Durch Gildenperks kann sich dieser Wert noch erhöhen. Das heißt, ihr müsst 34 Kriegsvorräte bauen, um eine Eroberung abzuschließen, und wie wir oben gerade festgestellt haben, könnt ihr 40 Gegenstände auf einmal starten. Wenn ihr also Twinks durch die Eroberung bringen wollt, ohne sie in dieser Woche zu spielen, startet ihr einfach an einem Tag die Kriegsvorräte, und seid mit der Eroberung durch, wenn ihr am nächsten Tag einloggt. Aber wie starte ich sie einfach?

 

Es gibt 5 verschiedene Kriegsvorräte, nun, eigentlich 6, wenn man die Invasionsstreitmacht mitzählt, aber dazu später mehr.

 

Mit Synth-Fertigkeit und Kunstfertigkeit stellt ihr Holocron der Strategie und Kristallkondensatoren her.

Mit Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech stellt ihr Gepanzerte Fahrzeuge und Raumschiffwaffen her.

Mit Biochemie gibt es dann die Infanterie Versorgungskits, die allerdings mit zwei verschiedenen Rezepten für das gleiche Endprodukt kommen.

 

Was ihr dafür braucht sind Montagekomponenten, bzw. Zelltransplantate, die ihr vorbauen könnt und auf Lager haben solltet, um in kürzester Zeit all eure Charaktere durch die Eroberung zu bringen. Ob ihr nun Mats kauft oder farmt, oder die fertigen Komponenten kauft bleibt euch überlassen und ist eine Kosten- und Zeitfrage. Ihr könnt auch euren Java-Schrott gegen Mats tauschen, was sich wirklich nur zwischen 1-10 lohnt, da die 11er Mats zu teuer sind.

 

Um einen Charakter durch die Eroberung zu bringen, benötigt ihr für die Herstellung von 34 Kriegsvorräten folgende Montagekomponente, bzw. Zelltransplantate:

 

  • 102 x Grad 4
  • 102 x Grad 5
  • 68 x Grad 6
  • 68 x Grad 7
  • 136 x Grad 8
  • 136 x Grad 9
  • 68 x Grad 10
  • 136 x Grad 11

 

Das setzt voraus, dass ihr von jedem 17 herstellt, und bei Biochemie beide Rezepte benutzt, um euren inneren Monk zu befriedigen.

 

Um eine Invasionsstreitmacht zu bauen benötigt ihr von jedem dieser Kriegsvorräte jeweils einen. Die Invasionsstreitmacht wird euch ebenfalls 1,500 Punkte geben, und ist meistens noch mal extra in der Eroberung aufgeführt für zusätzliche Punkte. Ihr benötigt außerdem eine Invasionsstreitmacht, um ein dunkles Projekt zu bauen.

 

Wozu brauche ich ein dunkles Projekt, fragt ihr? Nun, ihr braucht es, wenn ihr euch zum Beispiel eine Raumschiff-Deko kaufen möchtet (Händler Captain Nitch auf der Flotte), oder wenn ihr eure Gefährten mit einem Knopfdruck auf 50 pushen wollt. Oder ihr verkauft sie einfach für viel Geld im Handelsmarkt.

 

 

FAQ:

 

Wie machst du mit Grad 1 Biomats so viel Eroberungspunkte?

 

Für alle, die eine Crew-Fertigkeit bereits vor 3.0 hatten gibt es besondere Rezepte, die man nicht mehr erlernen kann. Manchmal werden sie sogar von Bioware aus dem Spiel entfernt. Aktuell gibt es zwei Crew-Fertigkeiten, die mit Grad 1er Mats schnell an Punkte kommen. Das sind Biochemie und Cybertech.

Diese Rezepte befinden sich in eurem Crew-Fertigkeiten-Fenster unter Archiv. Bei Biochemie sind es Stims und Aufputscher, bei Cybertech Granaten. Die Rezepte sind grün und sehen vor, dass man mit 2 Montagekomponenten, bzw. Zelltransplantaten 4 (bei Krit 5) davon herstellt, und zwar in 6 Sekunden. Durch das Eroberungsziel „Stelle 50 Produkte her“ wird dies zu einem mächtigen Rezept.

 

 

Wie bringe ich meine Begleiter am besten auf Stufe 50? Und sollte ich das überhaupt?

 

Die zweite Frage ist leichter, ja, das solltest du, wenn du viel craften möchtest. Stufe 50 Begleiter sind schneller und erzielen bessere Resultate. Da du maximal 8 wegschicken kannst haben die meisten Crafter 8 bis 9 Begleiter auf Stufe 50. Den neunten nehmen sie dann mit, wenn sie während des craftens auch Questen wollen.

 

Du bringst deine Begleiter am schnellsten auf 50, wenn du den Kommandaten-Leitfahden bei V1C-ORY auf der Flotte kaufst. Dieser kostet 4,25 Millionen Credits und 3 Dunkle Projekte. Du kommst ein wenig günstiger weg, wenn du stattdessen auf der Flotte violette Gefährtengeschenke kaufst. Kaufe nicht die goldenen, der Kosten/Nutzen Faktor ist nicht angemessen. Um Gefährten effektiv damit auf 50 zu bringen solltest du wissen, welche Geschenke die Gefährten lieben und nicht nur mögen. Nur weil da großer Einfluss steht, ist es noch nicht das beste. Welche Geschenke du benötigst findest du hier:

 

https://mooncastle.beepworld.de/gefaehrtengeschenke1.htm

 

Achte bitte darauf, dass sich die Vorlieben einiger Gefährten nach KotFE/KotET ändern. So mag Kaliyo zunächst Unterwelt und später Waffen. Auch macht es einen Unterschied, ob deine Jaesa hell oder dunkel ist.

 

Droiden kann man auch gut mit Routine-Wartung auf 50 pushen, was es günstig macht, weil du diese Geschenke für Java-Schrott kaufen kannst, falls du welchen übrig hast und sie nicht alle für Fertigteile verschleuderst.

 

Auch solltest du die Geschwindigkeit, in der du Gefährten Geschenke gibst in deinem Vermächtnis unter Charakter-Perks erhöhen, um den Vorgang zu beschleunigen.

 

 

Welche Gefährten sind die besten?

 

Ehrlich, ich glaube, dass es keinen Unterschied macht. Gefährten hatten früher Talente, die heute nicht mehr im Spiel sind. Zwar sollen Andronikos und SCORPIO bessere Resultate in Hacken erzielen, ich kann aber keinen Unterschied feststellen. Auch bilde ich mir ein, dass Blizz und Lana viel kritten, aber vielleicht muss man da auch dran glauben, damit es klappt. Ich empfehle daher stumme Gefährten (die also nicht reden, wenn du sie los schickst) oder Gefährten dessen Stimme dich nicht aggressiv macht.

 

 

Die FAQ wird erweitert, sollten sich mehr Fragen herauskristallisieren.

 

Ich danke den Übersetzern Norbert, Marco, Matthias, Dirk und Bruce für ihre Hilfe.

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