Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation. Eine entsprechende Quest gibt es in den Slums auf Rishi vor dem Operationseingang an einer Kiste.

Inhaltsverzeichnis

Boss 1 - Sparky

Boss 2 - Quartiermeister Bulo

Boss 3 - Drall

Boss 4 - Master & Blaster

Boss 5 - Coratani & Perle

Boss 6 - Ruugar

Die Fähigkeiten wurden frei aus dem englischen Client ins Deutsche übersetzt. 


Sparky

Sparky ist der erste Boss in dieser Operation und eigentlich nur ein Tank&Spank-Kampf gepaart mit ein paar Adds.

Die Adds: In der ersten Minute des Kampfes erscheinen drei Wellen mit jeweils einem Add. Ab der zweiten Minute kommen pro Welle immer zwei bis drei Adds. Nach der sechsten

Welle erscheinen immer weitere Adds, was eine Art Soft-Enrage darstellt. Daher sollte die sechste Welle von den DD’s ignoriert werden und Sparky so schnell wie möglich besiegt werden.

Die Adds sollten vom Off-Tank neben Sparky getankt werden, sodass auf beide gleichzeitig Schaden gemacht werden kann. Zusätzlich bringen die Adds einen Debuff auf den Tank, welcher den

erhaltenen Schaden um 4% pro Stapel erhöht. Dieser hält aber nur so kurz an, dass er im weiteren Kampfverlauf im Storymodus keine große Rolle spielt und von alleine zwischen den

Wellen ausläuft.

Der Boss:

Sparky sollte stets von der Gruppe weg getankt werden, da er einen Spalten-Angriff ausführt.

Ein Brüllen verursacht moderaten Gruppenschaden und muss einfach gegengeheilt werden.

Bis etwa 90% seiner Lebenspunkte besitzt Sparky ein Schild, was seinen erlittenen Schaden um 50% reduziert.

Nach der ersten Minute des Kampfes wirkt Sparky einen Wutanfall. Während der drei sekündigen Wirkzeit sollten sich die Mitglieder der Gruppe im Raum verteilen, da  

Sparky danach drei zufällige Spieler anspringt und Bereichsschaden verursacht.

Bei der Fähigkeit Brutalisieren (ab ca. 60% HP von Sparky) wird ein Spieler auf den Boden geworfen und erleidet kontinuierlichen Schaden. In der Zwischenzeit müssen die übrigen

Spieler durch Schaden auf Sparky sein Schild beseitigen um somit die Wirkung zu unterbrechen. Wird dies nicht während der Wirkzeit geschafft, wird der zu Boden geworfene Spieler sterben.

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HM Mode

Im HM wird Sparky zusätzlich von einer Aura umgeben (roter Kreis), wodurch jedes Add im Kreis 50% weniger Schaden erleidet. Außerdem greifen diese Adds das Ziel von Sparky an.

Die Adds sollten also außerhalb der Aura getankt werden. Sparky selbst kann rechts vom Eingang an der Wand getankt werden. Der Debuff der Adds läuft nicht mehr aus, weshalb

die Adds im HM besonders schnell getötet werden müssen. Um zu viele Stacks vom Debuff der Adds zu vermeiden, kann ein Tank die Adds, welche am Anfang des Kampfes direkt

in die Aura springen, rausspotten und dann den DDs überlassen. Im späteren Verlauf des Kampfes erscheinen die Adds außerhalb der Aura und können direkt von den DDs besiegt werden.

Sparky stackt nun zusätzlich auf dem Tank einen Debuff, der den erlittenen Schaden um 20% pro Stack erhöht. Hier sollte bei zwei Stacks ein Tankwechsel stattfinden. Außerdem

sollte auch beim Schulterwurf von Sparky ein Tankwechsel stattfinden um zu verhindern, dass Sparky durch den Raum rennt und die Adds mit ihrer Aura einsammelt

(Powertechs und Frontkämpfer können dies mit Hydrauliküberbrückung und Stellung halten umgehen). Außerdem sollte der zweite Tank nach dem Wüten Sparky abspotten,

da es ansonsten dazu kommen kann, dass der aktuelle Tank beim Brutalisieren sofort stirbt. Damit der Spott erfolgreich ist, muss der Tank in Nahkampfreichweite von Sparky sein.

Ab ca. 25% zerbricht die Aura von Sparky. Ab da sollten die Adds ignoriert werden und Sparky so schnell wie möglich besiegt werden. Optimalerweise besiegt man erst alle

aktiven Adds bevor man Sparky auf 25% bringt. Raidbuffs sollten für diesen Moment aufgehoben werden.

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Quartiermeister Bulo

Die zweite Begegnung in der Wüter ist der Quartiermeister Bulo. Verglichen mit Sparky ist dieser Kampf weitaus fordernder was die Taktik angeht. Wie auch bei Sparky

spielen die Adds hier eine große Rolle.

Der Boss:

Bulo selbst wirkt regelmäßig konische Angriffe (Streublaster )auf die beiden höchsten Spieler in seiner Aggro-Liste. Um Angriffe auf die Gruppe zu vermeiden, sollten die beiden

Tanks also versuchen

diese beiden Plätze einzunehmen. Durch regelmäßiges Abspotten, kann dies sichergestellt werden. Im Story-Modus ist es zwar auch nicht zu schlimm, wenn mal ein Angriff in

die Gruppe geht, allerdings sollte man dies im Hinblick auf die HM-Variante vermeiden. Aufgrund der Länge der konischen Voids sollte kein Spieler hinter den Tanks stehen.

Ab und an wirft Bulo ein Fass (Fasswurf) auf einen zufälligen Spieler, wodurch dieser viel Schaden erleidet und unter ihm ein Feuer entsteht. Dieses Feuer verursacht allerdings

keinen zusätzlichen Schaden.

Der Boss wechselt während des Kampfes im Dreieck seine Position. Seine Position hat dann oftmals Einfluss auf den Spawnort der Adds, welcher meist hinter dem Boss liegt.

Allerdings kann es auch vorkommen, dass diese „Regel“ nicht zutrifft.

Die Adds:

Nach ca. 20 Sekunden des Kampfes erscheinen die ersten betrunkenen Piraten. Danach erscheinen sie etwa alle 45 Sekunden. Der Spawnort hängt dabei meistens von der

Position des Bosses ab. Sie spawnen dann an der nähesten Tür. Steht der Boss links, kommen die Adds aus der linken Tür, steht er rechts aus der rechten Tür und auf seiner

Ausgangsposition aus den hinteren Türen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten die Adds zu beseitigen. Mit genügend Schaden können sie einfach von den DDs getötet werden. Besonders um für die HC-Variante zu üben,

kann man sie aber auch mit einer Void töten. Auf einen zufälligen Spieler erscheint eine lila Void, mit der sich der Spieler bewegen kann. Nach einigen Sekunden wird

die Void blau und verbleibt an Ort und Stelle. Nach kurzer Zeit wird dort immenser Schaden verursacht. Ziel ist es nun, die Piraten in diese Voids zu ziehen. Tanks oder

DDs können dazu die im Raum verteilten Fässer aufnehmen, wodurch sie keine Fähigkeiten mehr benutzen können, allerdings von den Piraten verfolgt werden. Dazu muss

der Fassträger zunächst recht nah an die Adds laufen und sie quasi „einfangen“. Sobald der Fassträger von den Adds verfolgt wird, läuft er durch die Void. Anschließend

muss der Buff vom Fass in der Buffleiste weggeklickt werden, damit man wieder normal agieren kann.
Dies lila Voids wird nur auf Spieler gewirkt, die mehr als 10 Meter vom Boss entfernt stehen. Ungefähr jede Minute erscheint zudem ein Massensperrfeuer. Bei diesem

erscheinen sehr viele von den blauen Voids um den Spieler herum im Raum. Die Spieler können mit diesen Voids versuchen die Piraten zu töten. Im Story-Modus ist es

nicht schlimm wenn es nicht immer klappt die Voids richtig abzulegen bzw. die Adds richtig in die Voids zu ziehen. Wenn eine Void des Massensperrfeuers abgelegt

wurde, dauert es noch ungefähr 1,8 Sekunden bevor der Schaden eintrifft. Das Ablegen sollte für die HM-Variante gut eingeübt werden.

Zusätzlich spawnt ab und an ein Lastenheber, der sich auf einen zufälligen Spieler zubewegt und dann bei ihm explodiert. Die Spieler sollten sich dann so

verteilen, dass nur der anvisierte Spieler getroffen wird.

Zu Kampfbeginn können sich alle Spieler bis auf den ausgewählten Fassträger dem Boss auf Nahkampfreichweite nähern. Dadurch erhält der Fassträger auch gleichzeitig

die erste lila Void, wodurch die ersten Adds sehr schnell besiegt werden können. Sobald der Fassträger die Void erhält, sollte sich die Gruppe verteilen.
Generell sollten die Spieler niemals zu eng zusammen stehen, um AE-Schaden durch die Lastenheber zu vermeiden.

Die Tanks sollten mit den übrigen Gruppenmitgliedern ihre Laufwege absprechen, damit die übrigen Gruppenmitglieder nicht die Streublaster abbekommen.

Der Kampf besteht also aus Bewegung und Koordination der Adds.


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Die Piraten müssen im HM durch die Voids getötet werden. Daher ist es hier wichtig die Voids relativ gut abzulegen. Es erscheinen nun immer zwei Lastenheber die zufällige

Spieler verfolgen (Cooldowns benutzen) und zusätzlich Exonium-Loren, welche den aktuellen Tank von Bulo verfolgen. Der Tank sollte sich also kurz vorher etwas

vom Boss entfernen, damit die Nahkämpfer weiterhin Schaden verursachen können.

Es sollten mehrere Fassträger bestimmt werden, da der Fassträger nach dem Tragen des Fasses stark verlangsamt wird und Präzision verlieft, sofern er versuchen sollte ein

weiteres Mal ein Fass aufzunehmen. Generell müssen die ungeraden Add-Wellen (1,3,5,..) durch das Fass und die Void besiegt werden. Die geraden Add-Wellen können mit

etwas Glück durch das Massen-Sperrfeuer besiegt werden.

Vor allem für Heiler kann dieser Kampf im HM sehr intensiv werden. Das Hauptaugenmerk liegt auf der richtigen Positionierung der Spieler. Sofern niemand außer den Tanks den

Streublaster abbekommt ,sich der AE-Schaden durch die Lastenheber und Exonium-Loren im Rahmen hält und die Massen-Sperrfeuer so abgelegt werden, dass die Spieler

selber keinen Schaden erleiden, reicht eine moderate Heilleistung aus.

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Drall

Drall ist der dritte Boss der Operation und im Vergleich zum vorherigen Boss wieder relativ einfach. Der Kampf findet nicht wie gewohnt in einem größeren Raum statt,

sondern auf einem kleinen Raumschiff. Dort versucht Drall 4 Konsolen zu zerstören. Das Ziel der Gruppe ist es ihn daran zu hindern.

Drall wird alle 45 Sekunden eine Konsole zerstören. Man hat jedoch die Möglichkeit diese zu reparieren, indem man mit einer der zwei Konsolen im hinteren Teil des Schiffs interagiert.

Durch diese Konsolen werden Reperatur-Droiden herbeigerufen. Da diese eine Abklingzeit von 30 Sekunden haben, sollte sie nur gerufen werden, wenn eine Konsole repariert werden muss.

Die Droiden begeben sich automatisch zur zerstörten Konsole. Diese Droiden besitzen nur sehr wenig HP, weshalb sie vor einigen Dingen beschützt werden müssen.

ACHTUNG: Auch Spieler können diese Droiden angreifen und mit ihren AOE-Fähigkeiten zerstören.

Der Boss spawnt zwei verschiedene Arten von Geräten (Laser-Droiden und Feuergeräte) die zerstört werden müssen, da sie ansonsten dem Reperaturdroiden

und natürlich der Gruppe gefährlich werden. Die Feuergeräte sollten nur von den Fernkämpfern zerstört werden, da Nahkämpfer durch die Flammenaura Schaden erleiden.

Sollte eine Konsole zerstört worden sein, bietet es sich an zunächst alle Adds zu zerstören und erst dann den Reperaturdroiden zu rufen.

Ab und zu erscheint Feuer (Bodenlüftung) in Nahkampfreichweite um den Boss, aus dem sich die Tanks und Nahkampf-DDs raus bewegen sollte.

Drall wirkt einen Debuff auf einen zufälligen Spieler der bewirkt, dass dieser Spieler keine Aktion mehr ausführen kann. Dieser Debuff muss gereinigt werden.

Der aktuelle Tank wird manchmal von Drall gekickt und erhält dadurch einen Debuff, der den erhaltenen Schaden erhöht. Hier sollte der zweite Tank abspotten.

Vielen Gruppen gelingt es durch genug Schaden den Boss zu töten, bevor er alle vier Konsolen zerstört. Mit besserer Ausrüstung reicht also stupider Schaden auf dem Boss

(nur ca. 11.000 Raid-DPS benötigt).

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HM Mode

Im HM erscheinen jede Minute auf jeder Seite des Raumes vier neue Adds. Diese verursachen viel Schaden und sollten schnell getötet werden. Sofern der Reparaturdroide gerade aktiv ist,

werden erst die Adds auf der anderen Seite zerstört.

Sollten drei Konsolen gleichzeitig zerstört sein, wiped der Raid.

Zudem gibt es insgesamt nur 8 Reparaturdroiden, 4 auf jeder Seite.

Außerdem sollte besonders auf das Feuer geachtet werden, da dies immensen Schaden verursacht.

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Blaster und sein Boss

In der vorletzten Begegnung der Operation trefft ihr auf Blaster, einem großen Roboter, und seinen Meister. Der Kampf lässt sich in drei Phasen unterteilen:

Phase 1: Kampf gegen Blaster

Die Tanks sollten Blaster von der Gruppe wegdrehen (Boss parallel zum Rand), da er einen großen frontalen Angriff wirkt, der alle Gruppenmitglieder die getroffen werden kickt.

Zudem wirkt Blaster zwei verschiedene Arten von Voids. Eine leicht blaue Void (Minen), die vier verschiedene Spieler trifft und große orange Voids,

die sich über die gesamte Plattform verteilen. Die Spieler mit den blauen Voids dürfen sich mit den Voids nicht berühren und sollten sich voneinander entfernen.

In den orangen Voids schlagen nach kurzer Zeit Raketen ein. Spieler sollten diese Voids schleunigst verlassen.

Auf ca. 59% ruft Blaster seinen Boss und es beginnt die zweite Phase

Phase 2: Kampf gegen Blaster und Boss

Die Fähigkeiten aus Phase 1 bleiben auch in Phase 2 bestehen.

Sobald der Boss-Droide erscheint, sollte ihn der zweite Tank spotten.

Beide Gegner besitzen eine Schildfähigkeit, wodurch der eingehende Schaden um 90% reduziert wird. Die DD’s sollten immer auf den Gegner gehen,

der dieses Schild gerade nicht aktiv hat.

Zudem sollten vor allem Nahkämpfer am Boss-Droiden besonders aufpassen, da dieser einen recht großen Flammenkreis um sich wirkt, der viel Schaden verursacht.

Während er diesen wirkt verfolgt er weiterhin den Tank. Dieser kann versuchen mit Laufgeschwindigkeit erhöhenden Fähigkeiten (z.B. Machtsprint) einem Teil des Schadens zu entgehen.

Der Boss-Droide wirkt in regelmäßigen Abständen auf den Tank einen Ionen-Schneider (0ranger Strahl), der einen Debuff auf dem Tank stackt, sodass dieser vom nächsten

Ionen-Schneider Tick pro Stack 100% mehr Schaden erleidet. Es kann jedoch ein anderer Spieler in den Strahl laufen und so den Debuff abfangen und verhindern,

dass er zu hoch auf dem Tank stackt. Wenn der Schaden zu groß wird, verlässt der abfangende Spieler einfach den Strahl.

Nach einer gewissen Zeit werden sich beide Droiden mit einem Schild versehen. Der Boss-Droide hebt daraufhin in die Luft ab und wirkt einen Bombenteppich auf die Plattform.

Die Spieler müssen hier aus der großen roten rechteckigen Void rauslaufen.

Die dritte Phase beginnt, wenn die Fähigkeit „Neuordnung“ (engl. Rejiggering) gewirkt wird.

Phase 3: 

Der Boss-Droide wirkt eine große konische Ionen-Puls-Welle vor sich, welche die betroffenen Spieler magnetisiert und das Bewegungstempo um 15% reduziert.

Der Tank vom Boss-Droiden sollte ihn in die Gruppe drehen, sodass alle Spieler diesen Buff erhalten. Dadurch werden die Spieler nicht von Blasters Elektro-Puls-Nova gekickt.

Diese wirkt Blaster in einem großen Bereich um sich herum und man kann ihr daher kaum entgehen.

Sobald Blaster und der Boss-Droide 9% Lebenspunkte unterschreiten wird sich Blaster in einer riesigen roten Void selbst zerstören.

Auch wenn man nicht in der Void steht wird man sehr weit zurück gekickt. Um nicht von der Plattform zu fliegen, sollte man sich also mit dem Rücken zur Wand positionieren.

Danach ist der Kampf vorbei.

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HM Mode

Phase 1:

Der Knockback von Blaster kickt viel weiter und macht auch viel mehr Schaden. Tanks müssen besonders darauf achten, dass sie nicht in die orangen Voids gekickt werden,

da diese im HM extrem hohen Schaden verursachen und Spieler innerhalb von Sekunden töten. Der zweite Tank sollte nach dem Kick sofort abspotten.

Zudem werden nun 6 Spieler von den Minen betroffen.

Phase 2:

Nach jedem Ionen-Schneider müssen die beiden Tanks ihre Bosse tauschen. Der aktuelle Tank vom Boss wechselt auf Blaster und umgekehrt,

da der Ionen-Schneider einen Debuff auf dem Tank hinterlässt.

Phase 3:

Beide Bosse müssen ungefähr zeitgleich auf 9% Lebenspunkte fallen. Wichtig ist dabei, dass Blaster nicht vor Boss stirbt, da Boss ihn ansonsten wieder heilt.

Optimalerweise hat also Boss 9% Lebenspunkte und Blaster 10% kurz vor Kampfende. Zudem wird auf dem Tank von Boss ein Debuff gestackt, der den erlittenen

Schaden pro Stack erhöht. Durch regelmäßige Tankwechsel können die Stacks so gering wie möglich gehalten werden. Ziel ist es hier, den Boss zu besiegen,

bevor der Schaden auf die Tanks zu hoch wird.

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Coratanni

Coratanni ist der fünfte und letzte Boss in der Wüter. Der Kampf lässt sich in zwei Phasen einteilen:

Phase 1: Kampf gegen Coratanni und Perle

Sowohl Coratanni als auch ihr Vogel Perle müssen von jeweils einem Tank beschäftigt werden. Perle ist dabei nur bedingt tankbar, da sie oft einen zufälligen Spieler der

Gruppe verfolgt und kurzzeitig Spott-Immun wird. Der Tank muss sich dann Perle so bald wie möglich wieder spotten. Beide Gegner wirken konische Bereichseffekte,

weshalb sie von der Gruppe weggedreht getankt werden sollten.

Etwa alle 30 Sekunden wirkt Coratanni einen DOT auf die gesamte Gruppe. Im Story-Modus kann dieser recht leicht weggeheilt werden. Ansonsten lässt sich im hinteren

Bereich des Raums eine Konsole anklicken, wodurch im Raum blaue Voids erscheinen. Laufen die Spieler durch diese durch verschwindet der DOT. Zusätzlich verteilen beide

Gegner einzelne DOTs auf zufällige Spieler. Aber auch hier ist der Schaden im Story-Modus zu vernachlässigen.

Sobald Coratanni etwa 66% Lebenspunkte erreich hat, beginnen etwa alle 20 Sekunden zwei Kanonen mit einer großen länglichen Void zu schießen.

Die Spieler müssen sich hier eine Lücke suchen, in der sie nicht von den Kanonen getroffen werden.

Eine besondere Fähigkeit ist der Querschläger. Coratanni wirkt diesen Schuss mit 2,5 Sekündiger Wirkzeit auf einen zufälligen Spieler der Gruppe.

Dieser erleidet einen Debuff, sodass er mit dem nächsten Querschläger sehr viel mehr Schaden erleidet. Da Coratanni diese Fähigkeit nicht zwei mal hintereinander

auf den selben Spieler wirkt, ist sie kein großes Problem. Allerdings wird dieser Debuff auch nach 4 und 8 Sekunden auf zwei weiteren Spieler in 8 Meter Umkreis übertragen,

der ein potentielles Ziel des nächsten Querschlägers darstellt. Die Gruppenmitglieder sollten also einen gewissen Abstand zueinander halten, bzw. auseinander laufen,

wenn ein Nahkämpfer beschossen wird.

Wenn Coratanni niedrige Lebenspunkte erreicht (um die 10%), wird sie eine der Rettungskapseln benutzen. Zu diesem Zeitpunkt geht Perle in einen

„Enrage“ und verursacht 300% mehr Schaden. Perle sollten dann so schnell wie möglich besiegt werden. Es macht also Sinn, Perle vorher auf möglichst niedrige

Lebenspunkte zu bringen bevor Cortanni verschwindet. Allerdings ist darauf zu achten, dass Perle nicht vor Coratanni fällt, da ansonsten Coratanni in den „Enrage“ geht. 

Wenn Perle besiegt wurde müssen die Spieler die Rettungskapseln benutzen und es beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Phase 2: Kampf gegen Ruugar

Nach einem kurzen schwarzen Bildschirm findet man sich im selben Raum wieder den man gerade verlassen wollte. Vor der Gruppe stehen vier Elite-Gegner,

die einfach getankt und besiegt werden. Daraufhin greift Ruugar in den Kampf ein.

Ruugar wird Minen fallen lassen (gelbe Void), welche einfach gemieden werden müssen.

Ab und an wirkt Ruugar auf den Tank einen stackenden Korrosivpfeil und daraufhin die Fähigkeit Ausdünnung, welche die DOTs auf dem Tank erneut ticken lässt.

Hier kann der zweite Tank nachdem die DOTs den ersten Tank getroffen haben abspotten (im Story-Modus kann der Schaden auch einfach gegengeheilt werden).

Mausdroiden verfolgen einen zufälligen Spieler und explodieren sobald sie ihn erreichen. Daher sollte sich auch hier die Gruppe etwas verteilen,

damit nur jeweils der anvisierte Spieler Schaden erleidet.

Die wichtigste Fähigkeit in dieser zweiten Phase ist die „Geiselnahme“. Ruugar wird sich einen zufälligen Spieler aus der Gruppe wählen (Roter Text in der Mitte des Bildschirms)

und jeder Schaden der auf Ruugar gewirkt wird, wird stattdessen auf diesen Spieler umgeleitet. Daher muss sofort jeglicher Schaden unterbrochen werden.

Sobald der Debuff auf dem entsprechenden Spieler abgelaufen ist, kann wieder normal Schaden gemacht werden.

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HM Mode

Phase 1:
Besonderes Augenmerk gilt der Querschläger Mechanik. Niemand darf zwei Stacks von dem Debuff bekommen, da der entsprechende Spieler sonst sofort stirbt.

Somit muss der Debuff geplant an andere Spieler weitergegeben werden. Es empfiehlt sich, verschiedene Gruppen zu bilden. Die Coratanni-Gruppe, die Perle-Gruppe

und die Heiler-Gruppe, welche örtlich getrennt voneinander stehen. In der Coratanni-Gruppe befinden sich der Tank und 2 Nahkämpfer, in der Perle-Gruppe

der Tank und 2 Fernkämpfer. Wird ein Spieler dieser zwei Gruppen beschossen, wird der Debuff einfach an die beiden anderen Spieler weitergegeben.

Sollte ein Heiler beschossen werden, sollte ein Fernkampf-DD aus der Perle-Gruppe oder ein Nahkampf-DD aus der Coaratanni-Gruppe (je nachdem wer den Debuff nicht hat)

zu den Heilern laufen um den dritten Stack abfangen zu können. Sofern mehr als 2 Nahkämpfer in der Gruppe sind, sollten alle Spieler am Boss stehen und

sich beim Querschläger die drei Spieler entsprechend vom Boss entfernen um den  Debuff weiterzugeben.

Jeder Spieler kann nur einmal die Konsole benutzen um den Feuer-Dot zu entfernen. In Kombination mit der Querschläger-Mechanik kann es zu Komplikationen kommen

. Es sollt eine feste Reihenfolge von klickenden DDs eingeteilt werden. Wenn dieser DD Ziel von Querschläger wird, müssen sich die anderen beiden Spieler,

die den Debuff erhalten sollen, in seine Richtung begeben und sich den Debuff abholen. Sollte der klickende Spieler eine der Spieler sein, die den

Debuff erhalten sollen, muss der von Querschläger getroffene Spieler ebenfalls zur Konsole laufen und dort den Debuff abgeben. Die Heilung vom

Feuer-Debuff in den blauen Voids friert die Spieler für eine relativ lange Zeit ein, weshalb je nach Situation nur ein Heiler den Debuff reinigen sollte,

damit der andere Heiler weiterhin heilen kann.

Zunächst sollte Coratanni auf 20% gebracht werden. Daraufhin geht Perle Enrage, was jedoch mit Cooldowns gegengeheilt werden kann.

Da diese Phase extrem heilintensiv ist, sollte nicht an Cooldowns und Medipacks gespart werden.

Phase 2:
Ruugar hat einen recht knappen Enrage-Timer von 4:30 Minuten.

Ruugar muss entweder durch den Raum gekitet werden um die Minen zu umgehen, oder die Tanks lösen absichtlich die Minen aus und halten ihn stationär.

Ruugars Knockback in Kombination mit den Mausdroiden kann sehr gefährlich werden. Spieler mit Mausdroiden sollten sich daher immer schnell von der restlichen Gruppe entfernen.

Tanks dürfen Ruugar niemals den Rücken zudrehen, da er sie ansonsten von hinten mit 30-40k Schaden trifft.

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