Explosiver Konflikt (Denova)

Farra/Dom


Inhaltsverzeichnis

Boss 1 Toth und Zorn

Boss 2 Hetzer- und Sturmrufer-Panzer

Boss 3 Colonel Vorgath

Boss 4 Kriegsherr Kephess

Boss 1 Toth und Zorn

Toth und Zorn sind ein Boss Duo, welches nicht zusammen stehen werden dürfen. Je länger sie in einem 30 Meter Radius zu einander stehen, desto mehr Schaden richten sie durch einen stapelbaren Buff an. Entsprechend müssen sie sofort zu Kampfbeginn von den beiden Tanks auseinander gezogen werden. Beide Bosse sollten ungefähr zum gleichen Zeitpunkt sterben, da der zweite in Raserei verfällt, sobald der erste stirbt. Tötet im Zweifelsfall zu erst Toth, da sein Stampfen mit Raserei zu schnell Spieler tötet. Zorn kann in der Raserei Phase hingegen gekitet werden. Sobald beide Bosse tot sind, springt der Champion von den Zelten im Süden herunter und muss ebenfalls getankt/getötet werden. Er verfügt jedoch nur über wenige Trefferpunkte.

Boss 2 Hetzer- und Sturmrufer-Panzer

Die beiden Hover-Panzer rücken euch, ihren Namen und Aussehen entsprechend, mit unterschiedlichen Angriffen zu Leibe. Hetzers (Firebrand) Angriffe sind durchweg Raketen-basierend, wie die Magazine am Turm andeuten und Sturmrufers (Stormcaller) Blitz-basierend. Diese Angriffe sind jedoch nicht alle auf eine Seite begrenzt, sondern überlagern teilweise das gesamte Spielfeld. Sobald einer von ihnen vernichtet ist, startet eine Soft-Enrage-Phase beim zweiten. Weshalb ihr sie relativ zeitnah zueinander zerstören solltet. Die Grundlegende Strategie für alle Spieler besteht darin aus allen farbigen Kreisen und Kuppel rauszulaufen, ausgenommen den gelben Kuppeln am linken und rechten Rand. Zu diesen Angriffen zählt u.a. ein Mörser-Angriff von Hetzer, welcher durch einen gelben Kreis unter einem zufälligen Spieler angedeutet wird. Der Spieler muss umgehend von seinen Mitspielern Abstand nehmen und an einen Punkt an der Seite oder hinter die Gruppe laufen. Hetzers zweiter Angriff verteilt sich über das gesamte Areal mit ca. 20 rote Kreise am Boden, welche einen bevorstehenden Mörser-Einschlag kennzeichnen. Entsprechend müssen sich alle Spieler aus diesen raus bewegen. Die Einschlagsorte sind immer gleich. Mit etwas Übung könnt ihr euch also von vornherein sichere Positionen suchen. Sturmrufer hingegen verschießt eine „Elektrische Störung“. Diese Metallstäbe schlagen am Boden ein und formen dort eine hellbaue Kuppel, die jedem darunter Schaden zufügt. So fern nicht alle Spieler auf den Panzern stehen und den „Magnetisch stabilisiert“ Debuff haben, werden die verbleibenden Spieler abseits der Panzer als Ziele dafür ausgewählt. Sturmrufer verfügt darüber hinaus noch über eine „Doppelzerstörung“. Optisch wird diese durch eine Art Aufladen Animation in Form von zwei blauen Kugeln an Sturmrufers-Geschütz dargestellt. Bei diesem Angriff werden die zwei nahesten Spieler vor Sturmrufers Geschützturm ins Ziel genommen (gelber Verbindungstrahl). Im Idealfall sollten dafür zwei weitere Spieler zur Verfügung stehen (Nahkämpfer und Heiler). Im Notfall reicht jedoch auch ein Fernkämpfer aus (wobei hier eine Kombination mit einer „Elektrischen Entladung“ tödlich enden kann). Der Tank dreht den Geschützturm des Panzers so weit, dass sich die zwei Spieler (Nahkämpfer und Heiler) ebenfalls vor dem Geschütz befinden und tritt dann hinter sie, damit er selbst gar keinen Schaden durch die „Doppelzerstörung“ erleidet. Wenn alles richtig läuft, verlieren beide Ziele durch die „Doppelzerstörung“ ungefähr die Hälfte ihrer Trefferpunkte und bekommen ferner einen 14-sekündigen Dot (alle 2 Sek. 1.5000 Schaden). Befindet sich hingegen nur ein einziges Ziel (Tank) vor Sturmrufers Geschütz, erleidet er den Schaden beider Schüsse, wird zurückgeschleudert und betäubt. Der Hetzer-Tank erhält hingegen während der normalen Phase einen „Rüstung verbrennen“ (Incinerate Armor) Debuff. Dieser erhöht kurzzeitig den Schaden auf dem Tank, sollte aber nicht tödlich sein. Dennoch ist es zu empfehlen, dass der Tank bei jedem „Rüstung verbrennen“ eine defensive Spezialfähigkeit nutzt. Auf die Warnung „Aktiviere Verteidigungssysteme“ entstehen auf der linken und rechten Seite je ein gelber Schildgenerator und unter diesen je zwei (rechts) bzw. drei (links) Trandoschanische Sturmschützen. Alle Spieler, ausgenommen dem Sturmrufer-Tank, müssen unter den gelben Kuppeln Schutz suchen. Da ab dem Moment ein Flächenangriff beginnt, welcher Spielern mit jedem Treffer einen Stapel „Mörser Feuer“ gibt und somit den erlittenen Schaden erhöht. Die gelbe Kuppel und Namensschilder der Trandoschanischen Sturmschützen sind bereits sichtbar, bevor die Warnmeldung erscheint. Ihr könnt den richtigen Moment zum Loslaufen jedoch auch an der „Verteidigungssysteme“ Castbar des Panzers, oder an dem blauen leuchten der Spulen hinten am Geschützturm erkennen. Der Sturmrufer-Tank muss bei der Warnung von seinem Panzer abspringen, um diesen herum laufen und während dieser Zeitspanne defensive Spezialfähigkeiten (Unbesiegbar“, „Schützender Ruf“, „Schmerz ertragen“ usw.) nutzen. Während der halben Runde sollte der Heiler unter der Schild-Kuppel ihn in Reichweite haben und am Leben halten können. Die Schadensmacher müssen die Mobs unter der Kuppel einzeln töten, da Flächenangriffe ebenfalls den Schildgenerator beschädigen. Der Schildgenerator erleidet pro einschlagenden Mörser ungefähr 3% Schaden. Der linke Schildgenerator nimmt zweifelsohne mehr Schaden als der rechte und kann auch ohne Angriffe eurer Gruppe schon vor Ende der Phase zusammenbrechen. Ihr könnt das nicht immer verhindern, aber ein paar Maßnahmen ergreifen, um die Chance zu minimieren. Zum Einen schützt der „Ballistikschild“ eines Scharfschützen/Revolverhelds ebenfalls den Schildgenerator. Zum Anderen heilt die Gruppenheilung (Heilkreis) eines Sith-Hexers ebenfalls den Generator. So fern verfügbar solltet ihr diese Klassen also auf der linken Seite positionieren.

Boss 3 Colonel Vorgath

Durch einen engen Gang gelangt ihr auf das sieben mal vier Felder große Minenfeld. Colonel Vorgath befindet sich am diagonal gegenüber liegendem Ende. Um dort hin zu gelangen, muss ein Spieler in den Turm gehen und das Spielfeld steuern, während sich die restliche Operationsgruppe durch das Feld schlägt. Die „Minenfeld-Rücksetzungskonsole“ neben dem Laser-Zaun am Eingang scheint ohne Funktion zu sein. Ihr solltet den Kampf einfach beginnen, indem ihr durch den Laser-Zaun fahrt. Das muss geschehen, wenn der Fahrstuhl unten ist, damit der Minenfeld-Kontrolleur sofort nach oben fahren kann.

Die Turmsteuerung

Der Spieler im Turm sieht das gesamte Minenfeld in Form einer großen Schalttafel („Minenstatus“) vor sich und kann die Quadrate darauf anklicken, wodurch die Felder rot oder grün markiert werden. Er wird zu Kampfbeginn und bei der „Sondenwerfer“ Funktion immer wieder von einem „Übergelaufenen Imperialen Kommandanten“ unterbrochen, den er töten muss. Dieser dient lediglich zur Ablenkung, damit der Minenfeld-Kontrolleur seine Aufgabe nicht zu schnell erledigt. Er richtet obendrein aber relativ viel Schaden an, weshalb ein Tank am Besten für die Rolle geeignet ist. Über den „Sondenwerfer“ Button kann sich der Minenfeld-Kontrolleur auf das Spielfeld transferieren. In dieser Form ist er ein Hologramm mit einer Drohne über dem Kopf, welche unsichtbare Einheiten in Blickrichtung aufdeckt. Diese Option muss er immer nutzen, wenn die Operationsgruppe nicht weiter vordringen kann, weil sie nur rote Felder in Laufrichtung hat. Die Gruppenheiler können in dieser Form Heilungen auf das Hologramm wirken, um den Tank am Leben zu halten. Die zu findende „Imperiale Sprengsonde“ befindet sich immer am Rand des Minenfeldes auf halber Höhe. Als dritte Möglichkeit kann der Spieler im Turm rote Felder für kurze Zeit „entschärfbar“ (gelb) markieren. Dieser Zustand hält jedoch nur 15 Sekunden lang an und muss daher per Sprachchat mit der Gruppe koordiniert werden.

Das Minenfeld

Das Minenfeld wird sich durch den Spieler im Turm langsam in rote, grüne und manchmal gelbe Felder unterteilen. Ihr dürft nur in grüne Felder treten (auch keine unmarkierten). Alles andere führt zum Augenblicklichen Tod. Versucht nicht diagonal in ein schräg versetztes grünes Feld zu springen, das ist ebenfalls tödlich. Beim ersten Feld steht ihr etwas unter Zeitdruck, da der Eingangsbereich sich nach ungefähr 20 Sekunden in eine Feuerwand verwandelt. Während der gesamten Durchquerung des Minenfeldes wird eure Gruppe von Kanonen beschossen und erleidet somit geringen Schaden. Ferner entstehen unaufhaltsam abwechselnd dreier Gruppen von „Übergelaufenen Imperialen Kampfsoldaten“ und zweier Gruppen „Imperialer Attentäterdroiden“. Die Attentäterdroiden müssen getötet werden bevor sie die Gruppe erreichen. Die Kampfsoldaten können zusammen mit der Sprengsonde im Flächenschaden zu Grunde gehen. Sobald ihr das Hologramm eures Spielers im Turm seht, müsst ihr euch bereit für eine „Imperiale Sprengsonde“machen. Wenn die Hologramm-Drohne den Droiden aufgedeckt hat und sich dieser in einem begehbaren Feld (grün) befindet, muss der Tank ihn an sich binden und die Gruppe diesen vernichtet. Dabei muss der „Spalten“-Angriff unterbrochen werden, um höheren Schaden zu verhindern. Nähern sich die Trefferpunkte der Sonde 10%, gibt der Tank das Entschärfungs-Kommando. Der Minenfeld-Kontrolleur im Turm markiert daraufhin ein rotes Feld, im Weg der Gruppe als Entschärfbar und ein zufälliger Spieler erhält mit dem der Sonde ein „Minenentschärfungs-Kit“. Optisch dargestellt durch eine Zange über dem Kopf. Nur der Spieler mit dieser Zange, kann in ein gelbes Feld laufen, ohne zu sterben. Er entschärft die Mine darin (5 Sek. Wirkzeit) und färbt das Feld somit grün. Mit dieser Mechanik arbeitet ihr euch an das andere Ende des Minenfeldes. Eure Zeit dafür ist jedoch begrenzt. Ihr habt maximal Zeit vier Minen zu entschärfen, bevor die Automatischen Verteidigungsgeschütze am Rand den Enrage-Timer erreichen und euch zerfeuern. Am anderen Ende angelangt, deaktiviert ihr über den „Geschützsteuerung“ Schalter am Ausgang das Minenfeld sowie die Kanonen darin. Woraufhin der Minenfeld-Kontrolleur nachrücken kann Als erste Aktion muss der Minenfeld-Kontrolleur immer eins oder mehrere Felder am Eingangsbereich aufdecken.

Colonel Vorgath

Colonel Vorgath besitzt ungefähr so viel Gesundheit wie einer der Boss-Mobs aus den vorangegangenen Kämpfen, jedoch bei weitem nicht so viele Fähigkeiten. Der Tank bindet ihn an sich, während die Schadensmacher seine beiden „Übergelaufenen Imperialen Kommandanten“ vernichten. Sind diese tot, können nacheinander die vier Kanonen am Rand zerstört werden. Sie können zwar mit Massenkontrollmechanismen („Wirbel“ etc.) vorübergehend außer Gefecht gesetzt werden, aber sie verfügen nur über geringe Trefferpunkte und ihr spart somit mehr Zeit, wenn ihr sie sofort zu Beginn zerstört.

Boss 4 Kriegsherr Kephess

Die Schlacht ist in fünf Phasen unterteilt. Ihr müsst zunächst dem Kriegsschreiter Kampfläufer (Warstrider Battlewalker) und den zahlreichen Trandoschanern sowie Droiden zu Leibe rücken, bis das große AT-ST-Walker ähnliche Gefährt zerstört ist und Kriegsherr Kephess selbst hervor kommt. Während der gesamten Lebzeit des Kampfläufers feuert er auf zufällige Spieler. Ungefähr alle 20 Sekunden führt er jedoch einen flächendeckenden Angriff aus. Dieses „Sättigungsfeuer“ richtet sich immer auf den Kegelförmigen Bereich, in den sich der Kampfläufer, die drei Sekunden zuvor, dreht und seine Kanonen auflädt. Der gesamte Hof lässt sich in fünf nebeneinander liegende Kuchenstücke einteilen, welche vom Kampfläufer angegriffen werden können. Bis zum Ende der dritten Phase feuert der Kampfläufer zunächst nacheinander in alle Fünftel (beginnend im Westen) und geht dann umgekehrt zurück. Anschließend ist die Reihenfolge zufällig. Ein Spieler sollte darauf achten und den Bereich per Sprachchat ansagen, damit sich niemand zum Zeitpunkt des Angriffes darin befindet. Der Schaden des „Sättigungsfeuers“ ist nicht direkt tödlich. Unter normalen Umständen solltet ihr dem ausweichen. Müsst ihr hingegen einen „Baradium Bomber“ töten, solltet ihr das „Sättigungsfeuer“ ignorieren und gegen heilen, damit der Bomber rechtzeitig stirbt.

Phase 1 – Imperiale Belagerungsdroiden

Drei „Imperiale Belagerungsdroiden“ umringen zu Kampfbeginn den Kampfläufer. Sie sollten nacheinander vernichtet werden. Anschließend entsteht der erste „Baradium Bomber“ an einem von drei zufälligen Punkten (Nordosten, Nordwesten oder Südwesten). Er ist optisch gut durch ein Explosions-Icon über dem Kopf zu erkennen. Dieser „Baradium Bomber“ explodiert genau 20 Sekunden nach seiner Entstehung und ihr müsst ihn unbedingt davor töten. Stirbt er rechtzeitig, erhält ein zufälligen Spieler den „Baradium-Sprengsatzpaket“, erkennbar durch das Explosions-Icon über dem Kopf. Dieser Spieler muss unter den Kampfläufer laufen und dort explodieren. Den genauen Punkt könnt ihr ablesen, wenn ihr den Kampfläufer anklickt. So seht ihr einen roten Kreis unter ihm. Da jeder Spieler unter dem Kampfläufer dauerhaft Schaden bekommt, muss der Spieler mit dem „Baradium-Sprengsatzpaket“ gut geheilt werden. Um den Vorgang zu optimieren, solltet ihr den mittleren „Imperialen Belagerungsdroiden“ zu letzt töten, damit alle Spieler in der Mitte stehen um einen kurzen Laufweg zu allen möglichen Entstehungspunkten haben.

Phase 2 – Kriegsschreiter Kampfläufer

Die Explosion entfernt vorübergehend den Schild des Kampfläufers und zwingt ihn für 20 Sekunden in die Knie. Innerhalb dieser Zeitspanne muss jeder Spieler (auch Heiler) so viel Schaden wie möglich am Kampfläufer anrichten, damit er 30% – 40% seiner Trefferpunkte verliert. Phase zwei setzt erneut mit jedem „Baradium Bomber“ ein, also nach Phase drei und vier. Sodass der Kampfläufer nach dem dritten Baradium-Bomber zerstört wird! Sobald der Kampfläufer zerstört wurde beginnt Phase fünf. Wenn ihr genug Feuerkraft habt, um ihn in zwei Baradium-Bomber-Phasen zu zerstören, solltet ihr das dennoch nicht machen, aber ihn auf 2% bringen. Denn den Schaden der „Pulsar-Energiedroiden“ aus Phase vier und dem Boss könnt ihr wahrscheinlich nicht gegen heilen. Je weniger Trefferpunkte der Kampfläufer am Ende der zweiten Bomber-Phase hat, desto einfacher wird die letzte Kampfphase. Ist er nach dem dritten „Baradium Bomber“ hingegen noch immer nicht kaputt, müsst ihr weitere „Baradium Bomber“ in Phase fünf weiterhin nebenbei töten, bis der Kampfläufer tot ist. Denn Kriegsherr Kephess wird ab 75% unverwundbar, wenn der Kampfläuft noch lebt.

Phase 3 – Trandoschaner

Nacheinander entstehen drei Gruppen jeweils bestehend aus fünf Trandoschanischen Grabenausweidern und einem Trandoschanischen Krieger. Der Trandoschanische Krieger erzeugt eine violette Barriere für alle Gegner und sollte von den restlichen Trandoschanern weggezogen werden. Denn der Schild reflektiert Schaden auf alle befreundeten Ziele darunter auf den Angreifer zurück, d.h. ihr könnt den Krieger gefahrlos angreifen, aber die Trandoschanischen Grabenausweider darunter nicht. Daraufhin können die verbleibenden fünf mit Flächenangriffen und der Krieger durch fokussierte Angriffe vernichtet werden. Die Gruppen entstehen im Südwesten, Nordwesten und zu letzt im Osten. Anschließend folgt wieder ein „Baradium Bomber“.

Phase 4 – Pulsar-Energiedroiden

Diese Phase läuft wie der Prototyp-Droiden-Boss im Falschen Imperator Flashpoint ab. Es entsteht je ein „Pulsar-Energiedroide“ (Pulsar Power Droide) in einer Hälfte des Hofes. Einer von beiden hat immer einen riesigen violetten Kreis um sich, in welchem jeder Spieler sekündlich enormen Schaden erleidet. Der Droide muss ignoriert werden. Stattdessen greift ihr den anderen Droiden an. Alle 20 Sekunden signalisiert eine Warnmeldung, dass die Droiden ihr Schaltkreise wechseln. Daraufhin müssen alle Spieler in die andere Hälfte laufen und auf den zweiten Droiden umschwenken. Das wiederholt ihr bis beide Droiden vernichtet sind und der dritte Baradium-Bomber herbei läuft. Der aktive Pulsar-Energiedroide feuert dauerhaft mit einem „Railschuss“ auf den am weitesten entfernten Spieler. Da dieser ca. 17.000 Schaden anrichtet, solltet ihr einen Spieler mit hoher Trefferpunkteanzahl und Rüstung (Tank) abseits aufstellen, während die restliche Gruppe direkt am Pulsar-Energiedroiden steht. Falls ihr dafür keinen Tank zur Verfügung habt, könnt ihr alternativ versuchen die Trefferchance des Droiden zu verringern.

Phase 5 – Kriegsherr Kephess

Bis Kriegsherr Kephess Gesundheit 60% erreicht, macht er lediglich einen „Mächtigen Sprung“. Dabei schießt er wie Superman in die Luft und schlägt Sekunden später an einer zufälligen Position wieder auf. Diese Stelle wird mit einem großen roten Kreis markiert. Bei 60% wirkt Kriegsherr Kephess „Gabe des Meisters“ und verwandelt sich in ein schwarzes Schattenwesen. Während der Transformation explodiert er in einem ähnlichen Radius wie die Pulsar-Energiedroiden zuvor. Ab diesem Moment wirkt er immer wieder wieder „Atem des Meisters“ auf einen zufälligen Spieler. Dieser Spieler erhält dabei einen gleichnamigen Debuff und hinterlässt dadurch unter sich nacheinander vier violette Kreise am Boden, welche Schaden anrichten und für den restlichen Kampf bestehen bleiben. Der Spieler muss daher von Kriesherr Kephess weg und zum Rand des Hofes laufen, um die Kreise dort abzulegen. Ferner wechselt Kephess kurz nach jedem Zudem „Atem des Meisters“ sein Ziel. Ein Tank muss den Kriegsherrn daher direkt nach Wirken des Atems spotten. Heiler und Fernkämpfer sollten entsprechend Abstand zum Boss wahren, damit sie beim Zielwechsel keinen Schaden erleiden, bevor Kephess wieder zum Tank zurück läuft.

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