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Farra/Dom

BOSS 4 Izax-Der Zerstörer



Alle Phasen

  • Induktionskaskade (1s Cast): Ein Spieler erhält Void, muss abseits stehen.
  1. Induktionskaskade (5s) - Bewegungstempo auf 160% erhöht. Das Ziel ist kurz davor, einen Kaskaden-Energie-Ausbruch in seiner unmittelbaren Umgebung auszustoßen.
  2. Induktionskaskade (8s) - Bewegungstempo auf 160% erhöht. Verursachter Schaden um 100% reduziert. Das Ziel verursacht regelmäßigen Elementarschaden im direkten Umfeld.
  3. Induktionsrückstoß (8s) - Restenergie strömt durch deinen Körper und erhöht deinen verursachten Schaden um 100%.
      • Kaskadenaufbau (nur VM, stackt, 12s) - Das Ziel hat vor Kurzem Bereichsschaden durch eine Induktionskaskade erlitten. Wenn das so weiter geht, wird sich die Induktionskaskade auf dieses Ziel ausweiten.
        • Beim 3. Stack tut sich Induktionskaskade ausweiten.

  • Starparse-Timer: (Warnung, wenn man Void erhält. Sollten alle DDs haben.)

Source (Custom): 4108097563918336

Ability: 4168128321814528

Effect: 4168128321814528

    • Magnetar-Plasmakanone (instant, 3s CD) - Tank (mit Aggro) legt Voids ab. Erster Tick ist (meistens?) nicht vermeidbar.
      • In P2 legen beide Tanks Voids ab, in P4 ist es nur der Main-Tank.
      • Plasmafeld - Wenn Tank nicht aus Void herausläuft, machen weitere Ticks mit dieser Attacke Schaden. Dieser Schaden ist vermeidbar.
      • Restplasma (nur 16er VM, 6s) - Erleidet körperlichen Schaden über Zeit durch Restplasma vom ersten Einschlag.
    • Elektroleinen-Droide
      • Leine (kein CD, 34m Range) - Zieh ein Ziel an einer Leine zur [sic] dir. Die Funktionalität hängt von deiner Entfernung zu möglichen Befestigungspunkten ab. Bestimmte Verbindungen können zu einem kurzzeitigen Verlust oder der Zerstörung der Leine führen. Wie weit du ein Ziel zu dir heranziehen kannst, hängt von deiner Entfernung zum Ziel ab.
      • Dieses Add stunnt einen Spieler mit Magnetleine (10s Channel), daher den Droiden stunnen/unterbrechen/schubsen, um den Spieler zu befreien. Im Zweifelsfall kann sich der Spieler mit Stun-Break selbst befreien.
      • Wenn das Add stirbt, droppt es ein weißes Modul auf dem Boden; in dieses hineinlaufen, um es aufzusammeln. Man erhält zwei temporäre Fähigkeiten:

  • Greifermodul übertragen - Übertrage das Greifermodul an einen verbündeten Spieler.

      • Dieses Modul sollte ein Tank erhalten. Falls es ein DD oder Heiler erhält, bitte an den Tank weitergeben. Vorher fragen, ob der Spieler es schon hat - falls ja, lieber Modul behalten oder einen anderen Spieler nehmen, damit es nicht weg ist.
      • Mit der Leine kann man so ziemlich alles anvisieren: Feindliche Adds, befreundete Adds, andere Spieler. Ganz wichtig:
        • Auf keinen Fall Izax (den Boss) anvisieren. Wenn du nah genug bist, wirst du vor den Boss gezogen (evtl. In die Blitze hinein); wenn du weit weg bist, fällst du von der Plattform herunter mit Kühnes Manöver.
        • Auf keinen Fall einen der NPCs vor den vier Türmen anvisieren (P3). Dann wirst du gestunnt von Heftiger Schock, tickt mit 100k.
        • Auch den GEMINI-Droiden (P5) nicht ziehen, während er vom Leinendroiden festgehalten wird, gibt Heftiger Schock und stunnt.
        • Folgende Ziele können aber problemlos bewegt werden: Verstärker (P2), Konduktordroiden (P3), Behelfs-Verstärkerdrohnen (P4), Umfunktionierter GEMINI-Droide (P5), Gefechtsminen (P5).
        • In der Übergangsphase (P4→P5) kannst du die Leine benutzen, um einen anderen Spieler anzuspringen, wenn du nicht schnell genug bist.
      • Die Leine ist auch nutzbar, während du von einem Elektroleinen-Droiden gestunnt bist. Allerdings kannst du damit nur Konduktordroiden bewegen; Spieler anzuspringen funktioniert nicht, während du gestunnt bist. Allerdings erhöht Spieler anspringen während dem Stun deine Entschlossenheit, sodass du solange anspringen kannst, bis die Entschlossenheit weiß ist.(?)
    • Epischer Einsatz (nur SM) - Abklingzeit und Sperrzeit von Wiederbelebungseffekten im Kampf um 90% reduziert. In den schwierigsten Situationen wächst man über seine normalen Grenzen hinaus. So werden Legenden geboren.
    • Raidbuffs werden wie folgt gezogen:
    1. Direkt zu Beginn des Kampfes in Phase 1.
    2. Anfang von Phase 3, wenn Boss erstes Mal Schild verliert.
    3. Anfang von Phase 4, wenn Adds vor dem Boss stehen und Kugel rot ist.
    4. Burn-Phase in Phase 6.

    Phase 1 (bis 96%)

    Positionierung:


    Taktik: (siehe https://clips.twitch.tv/OptimisticEphemeralFrogCoolStoryBro)

    1. Main-Tank steht auf einer Seite, Rest der Gruppe steht auf der anderen Seite und kuschelt eng zusammen, kurz vor Fuß des Bosses.
    2. Main-Tank frisst ersten Cleave, erhält einen Stack.
    3. Vor zweitem Cleave läuft er in Void vor Boss, damit Debuff ablaufen kann, nach dem zweiten Cleave sofort wieder raus.
    4. Dritten Cleave frisst er wieder und erhält einen Stack.
    5. Vor vierten Cleave wieder in Void vor Boss laufen, damit Stack abläuft.
    6. Als nächstes Kraftschmettern, Gruppe ist gerootet. Main-Tank nutzt Stun-Break und tankt weiter.
    7. Main-Tank nimmt noch den fünften Cleave, erhält einen Stack.
    8. Boss castet Feuer erwidern, währenddessen Tankwechsel durchführen, siehe Schritt 2.

    Boss-Fähigkeiten:

    • Schlag (instant) - Angriff auf Tank links oder rechts, verteilt stackenden Debuff. Im SM wird Schlag durch orangene Void angekündigt, im VM kann man es nur durch Animation des Bosses erkennen.

      • Nahkampf-Verwundbarkeit (6s) - Durch Izax' Nahkampfangriffe erlittener Schaden um 1.000% pro Stapel erhöht und Verteidigungschance um 100% reduziert. (im SM: +15% Schaden, -15% Verteidigung)
    • Kraftschmettern (instant, 41s CD) - Boss schlägt in die Mitte; gesamte Gruppe wird gerootet:
      • Kraftschmettern (Bindungsschockwelle) (DD/Heiler: 4,5s, Tank: 9s) - Gehindert. Bewegungsunfähig. Schildchance um 100% reduziert. Doppelte Dauer gegen Ziele mit einer defensiven Spezialisierung. Selbst wenn du Izax' Schmetterangriff körperlich ausweichst, sorgt der durch ihn erzeugte Energie-Ausbruch für Probleme. Die Schockwelle interagiert besonders stark mit Verteidigungsausrüstung.
    • Deflektorimpuls - IZAX schaltet seinen Deflektor aus und wieder ein, um fremde Objekte aus seinem Schildperimeter auszustoßen.
      • Entweder gegen Turm schubsen lassen oder in der Mitte stehen - man wird nicht sehr weit geschubst, kann aber herunterfallen.
    • Keimtötendes Strahlungsfeld (60s Dauer, stackt bis 10) - Erleidet pro Stapel erhöhten Schaden durch Keimtötendes Strahlungsfeld.
      • Orangefarbene Void vor dem Boss, wo Spieler nicht drinnen stehen dürfen.
    • Adrenalin (3s) - Bewegungstempo um 40% erhöht. (im SM +50%)
      • Erhält die gesamte Gruppe, vermutlich damit die Tanks schneller bewegen können.
    • Feuer erwidern (8s Channel, 41s CD) - nur RP, Boss schießt auf Schiffe im Hintergrund. Währenddessen können Nahkampf-Verwundbarkeit-Stacks auslaufen.
    • Den Ausweichklaue-Erfolg erhalten Spieler, die den Boss töten und in P1 nicht vom Cleave oder orangenen Feld getroffen wurden, also meistens alle DDs und Heiler.

    Phase 2 (bis 79%)


    • Ankerdrohne

        • Im weißen Feld spawnt eine Ankerdrohne, diese ist First-Target, also sie sofort töten. Die Ankerdrohne hindert uns daran, wegzulaufen.
        • Wenn wir zu lange brauchen, legt der Boss einen großen orangenen Kreis in die Ankerdrohne, der explodieren wird, falls die Ankerdrohne bis dahin noch lebt.
        • Ankerdrohne immer Richtung Elektroleinen-Droiden schubsen für AoE-Schaden.
        • Eventuell kann man die Ankerdrohne aus dem orangenen Kreis herausschubsen, falls Schaden nicht reicht, dann hat man aber auch für spätere Phasen zu wenig Schaden.
        • Ankerdrohne auf keinen Fall von der Plattform runterschubsen, sonst wird die Gruppe mit von der Plattform gezogen. (Ankerdrohne stirbt nicht schnell genug an Fallschaden)
      • Elektroleinen-Droide
        • Neben der Ankerdrohne spawnt ein Elektroleinen-Droide, diese stunnt einen Spieler (Stun-Break funktioniert) und ist zweites Ziel. Diesen Droiden immer stunnen/unterbrechen/schubsen, damit der Spieler nicht gestunnt wird.
        • Im VM ist der Elektroleinen-Droide stun-/unterbrechimmun. Der Offtank (2. in Aggro-Liste vom Boss) muss rechtzeitig Massenspott ziehen, damit er gestunnt wird und alle DDs Schaden machen können. Maintank darf nicht gestunnt werden, weil er die erste Void erhält und daraus herauslaufen muss.
        • Die Leine, die das Add fallen lässt, dem (Spott-)DD weitergeben, der die Strahlen Richtung Boss dreht (zweite temporäre Fähigkeit).
      • Magnetar-Plasmakanone - In dieser Phase legt der Boss auf beide Tanks Voids ab. Beide Tanks sollten weg von der Gruppe bleiben. (Evtl. müssen beide Tanks am Ende von P1 noch spotten, um oben in der Aggro-Liste zu sein)
      • Wir müssen die Strahlen auf den Boss lenken, um sein Schild zu durchbrechen: Erst einen blauen Strahl in einen Verstärker, und dann den roten Strahl vom Verstärker in den Boss hinein.
        • Idealerweise sammeln sich DDs und Heiler in der Mitte, damit die blauen Strahlen automatisch die Verstärker vorne treffen. Ein Spieler holt sich die Aggro eines Verstärkers (via Spott oder Schaden machen) und lenkt den roten Strahl in den Boss.
        • Wer im Strahl steht, erhält Schaden. Im SM ist es leicht wegheilbar, wenn mehrere Spieler im Strahl stehen. Im VM müssen die anderen Spieler vermutlich herauslaufen.
        • Im VM müssen die Verstärker erst 3-4 Stacks haben, bevor der rote Strahl den Schild vom Boss entfernt. Bei 5 Stacks explodiert der Verstärker. Jeder blaue oder rote Strahl fügt dem Verstärker einen Stack hinzu.
        • Deflektorschild - Projiziert einen Deflektorschild, der Blaster bis zur Kampfschiff-Klasse aufhalten kann. Immun gegen Schaden durch leichte Waffen. Dieser Schild lässt sich nur mit einem enorm starken Energiestoß durchschlagen.
      • Sobald ein roter Strahl den Boss trifft, wird er angreifbar. Alle Spieler müssen Schaden auf den Boss machen.
        • Rückmeldungsüberladung (15s) - Handlungsunfähig. Deflektorschild kann nicht aktiviert werden. Erlittener Schaden um 200% erhöht. Durch eine kritische Rückmeldungsüberladung seiner Schildsysteme vorübergehend unschädlich gemacht.

    • Wenn der Boss noch nicht bei 79% ist, verschwindet er und die Phase beginnt von vorne; es spawnt eine neue Ankerdrohne usw.
    • Drohnenstart (1s Cast) - Falls wir zu lange brauchen, spawnen drei Rumpfschneider-Drohnen. Diese sollte der Tank kiten. Falls Boss angreifbar ist, Schaden auf den Boss machen und Adds ignorieren. Adds töten, wenn Boss verschwindet und wir auf die nächste Ankerdrohne warten.

    • Raketenhagel (instant) - Falls wir viel zu lange brauchen, erscheinen kleine, orangene Kreise unter manchen Spielern. Dort sofort herauslaufen, bevor sie explodieren.
      • Adaptive Splitter (35s, stackt) - Erleidet erhöhten Schaden von allen Quellen. Izax' Waffensynthesesysteme haben sich angepasst, um intelligente Splitter zu erzeugen, die sich nach dem Einschlag eigenständig tiefer eingraben.

    Phase 3 (bis 59%)

    • Omnikanone laden (2s Cast) - Gibt 2 Stacks auf Boss, bei 100 Stacks ist der Boss vollständig aufgeladen: Omnikanone (3s Cast) und wipet die Gruppe.
    • Anfangs hat der Boss ein Schild, sobald er das Schild verliert, wird er unterbrechbar.
      • Alle Spieler der Gruppe dabei helfen, Omnikanone laden zu unterbrechen.
      • Die 4-Sekunden-Sperre nach Unterbrechen gilt nicht, der Boss castet sofort weiter. Anspringen kann auch zum Unterbrechen genutzt werden.
      • Induktionskaskade (1s Cast) kann unterbrochen werden, muss aber nicht.
      • Im VM erhält der Boss nach fünf Unterbrechern wieder sein Schild, daher weiter Schaden machen, damit er wieder unterbrechbar wird.
    • Falls Boss nahe 100 Stacks ist, einen Turm anklicken (4s Cast, dies ist 3x möglich).
    • Nach dem ersten Drücken muss der Konduktordroide (grüner NPC) mit der Leine an den Rand gezogen werden und mit zwei Umleitungsleitungen (vor den Türmen) verbunden werden, damit der Turm wieder anklickbar ist. Außerdem spawnen nach dem Drücken neue Adds (Elektroleinen-Droiden, wie in P2).
      • Zum Verbinden: In die Umleitungsleitung stellen, damit ein roter oder blauer Kreis über dem Char ist. Dann Konduktordroide ins Ziel nehmen und Leine benutzen. Falls Leine nicht funktioniert, ist Konduktordroide zu weit weg. Leine wird verschwinden, sobald Kabel gespannt ist.
      • Die Tanks schauen, dass sie neue Adds mit Massenspott nehmen, damit die DDs Schaden machen können. Idealerweise wird ein Tank von beiden Adds gestunnt, sodass der andere Tank (mit Hilfe von einem Heiler) ein Add töten kann, der Tank tötet dann das andere.
      • Wenn 4 Adds kommen, müssen alle DDs sofort die Adds töten, und erst danach auf den Boss gehen.
    • Jedes Drücken entfernt 3-4% vom Boss. Dies ist im SM aber nicht sinnvoll, da Boss verschwindet, beim Erscheinen wieder ein Schild hat, und neue Adds kommen, die die Gruppe stunnen, sodass man auch einfach durchziehen kann, solange das Unterbrechen funktioniert und der Boss nicht nahe 100 Stacks ist. Wenn der Boss bei 62% ist, kann man aber drücken, um direkt die nächste Phase zu triggern.
    • Elektrische Überladung - Wenn der dritte Turm gedrückt wurde, oder alternativ wenn diese Phase zu Ende ist, wird der Rand des Raumes für den Rest des Kampfes elektrifiziert (ca. 20k Schaden pro Sekunde, kann nicht geschildet werden). Daher nur noch auf dem dunkelgrauen Boden stehen, nicht mehr auf dem hellgrauen Rand.

    Phase 4 (bis 34%)

    • In der roten Void stehen, erhöht ausgeteilten Schaden. Augment Droid (Kugel in der Mitte der roten Void, Name fehlt im deutschen Client) kann gezogen werden, um Void Richtung Boss zu bewegen. Kugel verschwindet irgendwann - es ist noch unklar, wieso.
      • Im VM macht die kleine Kugel AoE-Schaden. Daher sollte sie min. 5 Meter von der Gruppe entfernt bleiben. Im großen Kreis kann man problemlos stehen.
    • Der grüne Strahl der Behelfs-Energiedrohne trifft immer eine zufällige der vier Behelfs-Verstärkerdrohnen, die dann einen roten Strahl auf einen Spieler schießt. Alle müssen darauf achten, dass rote Strahlen die Kugel treffen. Boss muss nicht getroffen werden, hat keine Wirkung.
      • Im VM ist die Kugel zuerst blau und muss von einem Strahl getroffen werden, um rot zu werden und den Schadens-Buff zu verteilen. Jeder Strahl stackt den Buff hoch, und Buff muss min. 1 Stack haben, um Schadensbuff zu verteilen. Alle 6 Sekunden läuft ein Stack aus.
      • Alternativ kann man mit roten Strahlen den Boss treffen, dadurch erhält er bis zu vier Stacks, die seine Rüstung um jeweils 50% reduzieren. Diese Stacks laufen ebenfalls ab.
    • Drohnenstart (1s Cast) - Es spawnen 6 Rumpfschneider-Drohnen (3 vorne, 3 hinten). (AoE macht weniger Schaden, aber DoT-Spread geht: 1. Tick ist reduziert, ab 2. Tick kommt voller Schaden)
    • Raketenwerfer-Schaden (3 Min. Buff) - Kann momentan keine Raketenangriffe ausführen. Izax’ Raketen-Zielerfassungssysteme wurden beschädigt, aber seine automatischen Reparatursysteme sind dabei, den Schaden zu beheben.
      • Falls dieser Buff abläuft, fängt der Boss an, orangene Kreise zu verteilen. Daher den Boss idealerweise vorher auf 34% bringen, damit weniger Schaden hereinkommt. Sollte P4 schneller als 3 Minuten vorbei sein, verschwindet Buff automatisch (in P5 kommen immer orangene Kreise, egal wie schnell man ist).
    • Main-Tank legt Kreise ab und bleibt weg, aber in Heiler-Reichweite. Offtank zieht Verstärker an Position und achtet darauf, dass die Strahlen abwechselnd die rote Kugel und den Boss treffen. Adds werden nicht gespottet, sondern laufen zu den Heilern vor dem Boss, und werden dann mit Dotspread getötet. Wenn alle Adds tot sind, bevor neue Adds kommen, haben wir genug Schaden.

    Übergangsphase (4x laufen)


    • Raketenhagel - Der Raum ist mit acht orangefarbenen Kreisen gefüllt, eine Stelle bleibt immer frei, dorthin laufen (entweder Mitte, oder eine Ecke, oder eine Kante)
      • Nach dem Einschlag sofort wieder Richtung Mitte laufen für kürzeren Laufweg, und neue freie Fläche suchen.
      • Im VM wird nicht vorher gewarnt, welche Fläche frei bleibt. Man muss auf die fliegenden Raketen achten und schauen, welche Rakete fehlt. Erste Raketen kommen 90° weiter im Uhrzeigersinn zur letzten Position des Bosses. Alle nachfolgenden Raketen jeweils um 90° weiter.
      • Im VM: Alle Spieler stehen in der Mitte und schauen Richtung Raketen. Ein Spieler sagt an, ob wir links/rechts/Mitte müssen, und im Anschluss, ob vorne/hinten/Mitte.
    • Einen Einschlag kann man überleben, man erhält aber einen Debuff, sodass man nicht mehr hochgeheilt werden kann und die nächste Fläche tödlich ist.
      • Sengendes Plasma (stackt, 25s) - Erhaltene Heilung um 95% pro Stapel reduziert.

    Phase 5 (2 Minuten überleben)

    • Umfunktionierter GEMINI-Droide - Ein befreundeter NPC, den wir zwei Minuten lang beschützen müssen. Er hat zu viel HP, um hochgeheilt zu werden, stattdessen muss ihn ein Heiler mit der Leine in die Lücke der Energiedrohnen-Kugeln ziehen.
      • Signalstörung - Scyvas Interferenzen hindern Izax daran, Langstreckenscanner, Raketen-Leitsysteme und Flugnavigation zu benutzen.
      • Stimme von Iokath (120s) - Sobald dieser Buff abgelaufen ist, kommt Katastrophaler Einschlag und die Phase ist zu Ende.
    • Leinendrohne - Diese Adds verhindern, dass der GEMINI-Droide bewegt werden kann, und müssen von DDs sofort unterbrochen/gestunnt/geschubst und dann getötet werden.
    • Energiedrohne einsetzen (10s Channel) - Sind gegenüber vom Boss und spawnen große, weiße Kugeln. Hier die Lücke zwischen den Kugeln suchen.
    • Gefechtsminen einsetzen (2s Cast) - Können weggeschubst werden. Am besten mit der Leine von der Plattform ziehen. Alternativ spotten und hineinlaufen, damit sie explodieren und nicht den GEMINI-Droiden erreichen.
    • Lenkraketenregen (4,5s Channel) - Boss legt orangenen Kreis in den GEMINI-Droiden und weitere zufällige Spieler. GEMINI-Droiden sollte aus orangenen Kreisen herausgezogen werden, aber Spieler werden vom Kreis verfolgt und sollten abseits stehen. Wenn der Kreis explodiert, erhalten Spieler folgenden Debuff.
      • Adaptive Splitter (35s, stackt) - Erleidet erhöhten Schaden von allen Quellen. Izax' Waffensynthesesysteme haben sich angepasst, um intelligente Splitter zu erzeugen, die sich nach dem Einschlag eigenständig tiefer eingraben.
    • Kurz vor Ende von Stimme von Iokath an den Rand laufen, 7-8 Sekunden warten, dann in Blitze laufen, während orangene Void explodiert.
      • In die (linke?) Umleitungsleitung (grüner NPC vor dem Turm) stellen. Spieler erhalten ein X über dem Kopf, das genau einmal vor dem Blitzschaden schützt, die weiteren Ticks machen wieder Schaden.
      • Alternativ an die Safe-Posi vor dem rechten Turm, genau außerhalb vom orangenen Feld stellen. Dort erhält man keinen Blitz-Schaden und wird auch vom orangenen Feld nicht getroffen.
    • Im SM kann der Boss in dieser Phase ignoriert werden. Im VM ist noch unklar, wieso die HP vom Boss in der nächsten Phase nicht immer auf 2% reduziert wird. Evtl. muss man den Boss auf ca. 30%-32% HP bringen, oder den GEMINI-Droiden näher an Izax stellen.

    Phase 6 (nur VM)

    • Boss überlebt Katastrophalen Einschlag, daher nun Burn-Phase auf Boss. Im Idealfall hat der Boss nun nur noch 2% Leben.
      • Gefechtsprotokoll: Überleben - Immun gegen alle Formen von unschädlich machenden Effekten und Spott. Izax ist entschlossen, unter allen Umständen zu siegen und hat alle Kampfsysteme überbrückt, um unabhängig auf ein einziges Ziel zuzuarbeiten.
      • Notfallüberbrückung: Omnikanone abfeuern (48s Channel) - Izax' Systeme haben schweren Schaden erlitten und er leitet alle ihm verbleibende Energie in einen letzten Schuss der Omnikanone um. Diese Kanalisierung kann nur aufgehalten werden, wenn Izax vollständig zerstört wird.
      • Sobald Hälfte vom Strahl durch ist, kommt regelmäßiger Schaden herein, ist aber locker gegenheilbar, sodass Heiler weiter Schaden machen können:

    Extreme Strahlung - Fügt dir alle 0,5 Sekunden 3% deiner maximalen Gesundheit als körperlichen Schaden zu. Izax' beschädigter Kern ist instabil und zerfällt schnell unter der Belastung, seine Omnikanone aufzuladen.

    • Wenn die Zeit abläuft, castet der Boss Omnikanone (3s) und wipet die Gruppe. Omnikanone kann unterbrochen werden, indem sich der Tank heraustarnt oder /stuckt, sodass man noch ein paar Sekunden mehr Zeit gewinnt. Alternativ kann sich Wächter mit Machttarnung heraustarnen.

    Trash-Puzzle (vor Boss)


    • Zuerst alle Trash-Gruppen töten, ohne die Adds zu schubsen. Sollte ein Elektroleinen-Droiden-Add herunterfallen, buggt die Mechanik und Phase muss zurückgesetzt werden.
    • Anschließend müssen wir den Strahl, der vom Strahlenemitter-Knoten ausgeht, mit den Ablenkungsdroiden so umlenken, dass er den Strahlen-Empfängerknoten trifft.
    • In den Trash-Gruppen sind mehrere Elektroleinen-Droiden, die beim Tod ein Item fallen lassen. Mit diesem Item können die Ablenkungsdroiden bewegt werden. Ablenkungsdroiden lassen sich aber auch durch normales Schubsen oder ziehen bewegen. Falls ein Ablenkungsdroide herunterfällt, respawnt er beim Startpunkt.
    • Wer die Aggro eines Ablenkungsdroiden besitzt, kann bestimmen, in welche Richtung der nächste Strahl geht. An jeden Ablenkungsdroiden muss sich ein Spieler stellen (idealerweise Heiler oder Spott-Klasse). Diese Spieler müssen jeweils die Aggro vom vorherigen Ablenkungsdroiden haben (durch Schaden machen oder Spott), und sich dann vor ihre eigenen Ablenkungsdroiden stellen (nicht dahinter, sonst wird Strahl unterbrochen).
    • Der Spieler, der die Aggro vom letzten Ablenkungsdroiden hat, muss sich hinter den Empfängerknoten stellen.
    • Sobald Strahl den Ablenkungsdroiden trifft, öffnet sich rotes Tor und Boss wird frei.
    • Es müssen nicht alle Ablenkungsdroiden benutzt werden, um das Puzzle zu lösen. Solange die Ablenkungsdroiden weniger als 70 Meter auseinander sind, braucht man nicht alle Ablenkungsdroiden benutzen (im VM sind nur 4 vorhanden, im SM sind es 7).

    Drei-Gewinnt-Erfolg

    Entweder Strahl zwischen drei Ablenkungsdroiden einfangen und Droiden schrittweise zum Empfänger ziehen:


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