Klassenguides
Inhalt
1.2 Verteilung der Attribute
1. Attribute (Stats) [nach oben]
Die Attributswerte Eures Charakter bestimmen seine Leistungsfähigkeit und die Grundlegenden Eigenschaften der Klasse. Es gibt in SWToR zehn verschiedene sogenannte Stats die verschiedenste Effekte haben und je nach gespielter Klasse unterschiedlich effizient sind. Im folgenden versuche ich Euch diese Stats näher zu bringen und zu erklären wozu sie gut sind.
1.1 Beschreibung der Attribute
1.1.1 Beherrschung (engl. Mastery)
"Beherrschung erhöht Dein Talent im Kampf."
Beherrschung ist ein Basis-Attribut das auf nahezu jedem Ausrüstungsteil zu finden ist und euch grundlegende Boni auf verschiedene Werte gibt.
Es ist nahezu unmöglich dieses Attribut zu optimieren, je höher das Gear desto höher ist auch dieser Wert am Ende.
Im Prinzip gibt Euch Beherrschung Boni auf schaden, kritische Trefferchance, Heilkraft usw.
1.1.2 Ausdauer (engl. Endurance)
"Ausdauer erhöht die höhe des Schadens, den Du erleiden kannst, bevor du besiegt bist."
Ausdauer ist wie Beherrschung auf nahezu jedem Ausrüstungsteil zu finden und erhöht sich mit dem Gear Score der Ausrüstung. Auch hier ist eine "Optimierung" schwierig.
Im Grunde bestimmt dieser Wert die Lebensenergie des Charakters und ist natürlich besonders für Tanks wichtig.
1.1.3 Angriffskraft (engl. Power)
"Angriffskraft erhöht den Schadens- und Heilungsbonus aller Fähigkeiten"
Ebenso wie die anderen Basisattribute Beherrschung und Ausdauer ist Angriffskraft auf den meisten Ausrüstungsgegenständen zu finden und erhöht Euren Schadens- oder Heiloutput.
Auch hier gilt: je höher der Gegenstandswert Eurer Ausrüstung desto mehr Angriffskraft kommt dazu.
1.1.4 Kritischer Wert (engl. Critical)
"Kritischer Wert steigert die Chance, dass ein Angriff erhöhten Schaden verursacht sowie die zusätzliche Schadensmenge"
Einer Werte die gut optimiert werden können. Für DDs ein wichtiger Wert, je höher er ist, desto öfter trefft Ihr kritisch und desto mehr Schaden verursacht ihr mit kritischen Treffern.
1.1.5 Schnelligkeit (engl. Alacrity)
"Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Fähigkeiten ausgeführt werden"
Schnelligkeit beeinflusst die Cooldown-Zeit Eurer Fähigkeiten sowie den globalen Cooldown (GCD). Außerdem wird die Energieregeneration durch den Wert beeinflusst.
Es ist jedoch nicht sinnvoll einfach viele Punkte in Schnelligkeit zu stecken da der Nutzen von Schnelligkeit sehr komplexen Regeln unterliegt. Es gibt bestimmte Schwellwerte die zu beachten sind.
Je höher Euer Rating (Zahl ganz oben im Bild) desto höher sind die Werte für Aktivierungszeit-Reduktion und Kanalisierungszeit-Reduktion in Prozent.
Was in der Oberfläche nicht angezeigt wird ist die Berechnung der Globalen Abklingzeit. Diese ist in der Basis 1,5s und verringert sich je nach Rating leicht. Bei bestimmten Werten "fällt" der GCD aber stark ab.
Diese Schwellwerte sind ab einer Aktivierungszeit-Reduktion von 7,1429%, 15,3846% und 25% bei diesen Werten sinkt der GCD recht sicher um 0,1 Sekunden
GCD | Wert in % | Punkte (Rating) | Klassen mit 3% Bonus | Klassen mit 5% Bonus |
1,5s | 0 % | 0 | 0 | 0 |
1,4s | 7,1429% | 2054 | 560 | 370 |
1,3s | 15,3846% | 5431 | 4021 | 3209 |
1,2s | 25% | 13531 | 9981 | 8296 |
Hierbei gilt zu Beachten dass manche Klassen pauschal einen Bonus auf Schnelligkeit erhalten. Kampf-Wächter und Artillerie Kommandos erhalten 3% Bonus auf Schnelligkeit, Telekinese Gelehrte sogar 5% Bonus.
Dieser Bonus wird pauschal auf die Aktivierungszeit-Reduktion und Kanalisierungszeit-Reduktion aufgeschlagen. Ihr erhaltet also nicht Bonuspunkte auf das Rating sondern bekommt mehr Reduktion für weniger Punkte.
Hinzu kommt noch der Gildenbonus auf Schnelligkeit, den Eure Gilde aktivieren kann. Dieser addiert noch einmal 5% auf die Reduktionswerte:
GCD | Wert in % | Punkte mit Gildenbonus | Klassen mit 3% Bonus und Gildenbonus | Klassen mit 5% Bonus und Gildenbonus |
1,5s | 0 % | 0 | - | - |
1,4s | 7,1429% | 370 | 0 | 0 |
1,3s | 15,3846% | 3209 | 2134 | 1377 |
1,2s | 25% | 8296 | 6315 | 5235 |
Beachtet hierbei dass der Gildenbonus auf Schnelligkeit in bestimmten Inhalten nicht appliziert wird! (z.B. Raids im Schwierigkeitsgrad "Nightmare")
Ungefährer Verlauf des GCD nach Schnelligkeitswert.
Außerdem lautet die Empfehlung auf das Rating zur Sicherheit nochmal 300-400 Punkte mehr zu investieren, da die Schwellen dann sicher überschritten werden und Ihr stabil im niedrigeren GCD landet.
Mehr Informationen hierzu findet Ihr im sehr gute geschriebenen Guide von Merlyn's SWTOR Guides. Der Guide ist zwar noch mit den Werten für 6.0 gefüllt, die Mechanik dahinter hat sich aber im Grunde nicht geändert. Nur die Werte sind leicht gestiegen.
Euch die Gesamte Theorie dazu in diesem Allgemeinen Guide näher zu bringen würde leicht den Rahmen sprengen.
1.1.6 Präzision (engl. Accuracy)
Präzision ist ein wichtiger Wert um Angriffe ins Ziel zu bringen, der Wert erhöht die Chance mit der Eure Angriffe den Feind treffen. Jetzt könnte man meinen dass 100% ausreichend sind, aber weit gefehlt.
Eure Trefferchance wird durch die Verteidigung des Gegners reduziert, jeder Prozentpunkt den Ihr über 100% in Präzision steckt erhöht also die Chance diese Verteidigung des Gegners zu umgehen.
Ziel ist es einen Präzisionswert von mindestens 109% zu haben, besser noch 110%, um Raidbosse oder Gegner in Flashpoints sicher zu treffen und Angriffe nicht verfehlen zu lassen, denn jeder verfehlte Angriff kostet Euch DPS.
Dieser Wert ist besonders wichtig für Tanks und DDs. Heiler können den Wert vernachlässigen da sie im optimalen Fall ja keinen Gegner angreifen sondern Ihre Gruppe heilen.
1.1.7 Verteidigung (engl. Defense)
[WIP]
1.1.8 Absorption (engl. Absorbtion)
[WIP]
1.1.9 Schild (engl. Shield)
[WIP]
1.1.10 Präsenz
"Präsenz erhöht die Effektivität deines Gefährten"
Nur der Vollständigkeit halber hier erwähnt. Der Wert verbessert Eure Gefährten, da ihr diese in Gruppeninhalten und PvP sowieso nicht dabei haben werdet ist der Wert eigentlich nicht relevant und wir gehen einfach nicht näher darauf ein
1.2 Verteilung der Attribute
Je nach Rolle und Klasse sind unterschiedliche Werte wichtig und die Verteilung ergibt sich aus verschiedenen Faktoren. Im Folgenden wollen wir versuchen Euch die Theorie dahinter ein wenig näher zu bringen und Euch zu erklären warum in den Guides immer so komische Werte vorgegeben werden.
1.2.1 Tank
[TODO]
1.2.2 Heiler
[TODO]
1.2.3 Damage Dealer
Grundsätzlich gilt es eine Präzision >109% zu erreichen um sicherzustellen dass Ihr überhaupt etwas trefft und Eure Angriffe nicht ins Leere gehen.
Als zweites solltet Ihr schauen dass Ihr Euren GCD auf den von Euch gewünschten Wert bringt. Für viele Klassen genügt ein GCD von 1,4s andere wiederum profitieren von kürzeren GCDs.
Wenn Ihr Präzision und Schnelligkeit eingestellt habt gilt es Euren Kritischen Wert zu erhöhen, jeder weitere Punkt sollte in den Kritischen Wert gehen um Euren Schaden zu erhöhen.
Für nähere Informationen zur Klasse Eurer Wahl, schaut in unsere Klassenguides.
2. Ausrüstung (Gear) [nach oben]
2.1 Taktische Gegenstände
[TODO]
2.2 Legendäre Implantate
[TODO]
2.3 Waffen, Rüstung und Relikte (der ganze Rest)
[TODO]
Jedi-Gelehrter/Sith-Hexer in der Spezialisierung Seher/Korrumpierung (Heiler) - Update 7.0.2a
Inhaltsverzeichnis
4 Relikte, Stim und Aufputscher
7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)
0 Einleitung
Dieser Guide ist aktuell vom 18.05.2022 mit Update 7.0.2a. Er wird mit Veränderungen und neuen spielerischen Erkenntnissen aktualisiert. Daher gilt: WORK IN PROGRESS.
Im Gegenstz zu der letzten Version aus 7.0 funktionieren die Aktivierungszeiten von Erlösung(Hüter des Friedens)/Dunkle Infusion(Sammeln) jetzt wie gewünscht und werden von Genesungsschub/Machtbeugung verkürzt. Machttempo erzeugt weiterhin zwei weitere Stapel Telekinese-Blitz, wie vor 7.0 mit dem Endlose Offensive-Set. Dies ist jedoch noch immer nirgendwo beschrieben. Relevante Änderungen haben sich bezüglich des HoT-Spreads ergeben, der geändert wurde! Dies beeinflusst das Spielverhalten des Heilers nicht wenig. Darauf wird im folgenden Guide daher eingegangen.
Der folgende PvE-Guide ist vor allem auf Heilung in Operationen ausgerichtet und beschreibt sehr ausführlich alle relevanten Tacticals, legendäre Implantate, Stats, aktiven Fähigkeiten und wie sich passive Fähigkeiten und Funktionspunkte auf die aktiven Fähigkeiten auswirken. Wer sich damit bereits intensiv auseinandergesetzt hat und vor allem eine Spielerklärung sucht, für den ist primär das Kapitel Spielprinzip (Heilung, Eröffnung und Machtmanagement) sowie die Erklärung zu dem jeweiligen legendären Implantat interessant. Wer sich nicht oder nicht so intensiv eingelesen hat oder tiefgehende Zusammenhänge besser verstehen möchte, der ist eingeladen, den gesamten Guide zu lesen. Viel Spaß damit!
Kurze Erklärung: Fett gedruckt sind aktive Fertigkeiten, kursiv gedruckt sind Implantatboni und passive Fertigkeiten sowie Funktionspunkte. Entstehende Buffs und Debuffs von passiven Fertigkeiten sind zum Nachvollziehen mit kleinen Bildern aufgeführt. Buffs von aktiven Fertigkeiten haben dasselbe Bild wie die Fertigkeit selbst und werden daher meist nicht aufgeführt, da sie unter den Fähigkeiten zu sehen sind. Meine persönliche Meinung und Anmerkungen zu einzelnen Auswahlmöglichkeiten habe ich in rot dazugeschrieben. Dies wird voraussichtlich während der WORK IN PROGRESS - Phase so bleiben. Über andere Meinungen und regen Austausch dazu freue ich mich sehr!
1 Legendäre Implantate
Im Gegensatz zu 6.X wurden Set-Boni abgeschafft. Die damaligen Sets-Boni belegen nun die Implantate. Jedes Implantat bietet damit den Bonus eines gesamten Sets, wodurch zwei Set-Boni miteinander kombiniert werden können. Damit bieten sich verschiedene Vorteile an. Die einzelnen Boni und mögliche Kombinationen werden im Folgenden beschrieben.
Sturmwarnungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Mentale Schnelligkeit aktiv ist. Nur als Heiler mit dem Tactical Metaphysischer Reparateur interessant.
Unvergleichliche Eile-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Mentale Schnelligkeit verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Mentale Schnelligkeit so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (auch aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann. Ich habe mir tatsächlich einen StarParse-Timer gebaut, der mich anpingt, sobald Machttempo auf Cooldown ist, ich vergesse das sonst.
Revitalisierer-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Verjüngen belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Verjüngen) geheilt wird. Grundsätzlich würde ich immer dieses Implantat wählen, aber es scheint nicht so wirklich zu funktionieren. Solange das nicht gefixt wurde, ist eine Alternative wohl besser.
Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Endurance
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.
Dynamische Macht-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Machtwirksamkeit wird um 15 Sekunden verkürzt. Eine gute Alternative zum Unvergleiche Eile-Paket, z.B. wenn man sein Machttempo frei haben möchte oder öfter vergisst.
Sturmwarnungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Machttempo lässt deinen nächsten direkten Machtangriff 20% mehr Schaden verursachen, und Machtangriffe verursachen 20% mehr Schaden, während Polaritätsverschiebung aktiv ist. Nur als Heiler mit dem Tactical Sturmbeistand interessant.
Unvergleichliche Eile-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Dauer von Polaritätsverschiebung verlängert sich um 5 Sekunden und der Einsatz von Machttempo verkürzt die aktive Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 5 Sekunden. Sinnvolle Verwendung, da Polaritätsverschiebung so um 50% verlängert wird und aufgrund der häufigen Verwendung von Machttempo (auch aus Bewegungsgründen) immer wieder aktiviert werden kann. Ich habe mir tatsächlich einen StarParse-Timer gebaut, der mich anpingt, sobald Machttempo auf Cooldown ist, ich vergesse das sonst.
Revitalisierer-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Solange ein Ziel mit Wiederaufleben belegt ist, besteht eine Chance von 15% das Ziel spontan zu heilen, wenn es von dir (außer mit Wiederaufleben) geheilt wird. Grundsätzlich würde ich immer dieses Implantat wählen, aber es scheint nicht so wirklich zu funktionieren. Solange das nicht gefixt wurde, ist eine Alternative wohl besser.
Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Endurance
- 810 Angriffskraft
- 532 Schnelligkeit
Ausrüsten: Die Aktivierung von Machtbarriere schützt nahe Verbündete mit einer Barriere, die 46093 Schaden absorbiert. Die Barriere ist bis zu 8 Sekunden lang aktiv und gewährt in dieser Zeit zusätzliche 25% Elementarschadensreduktion. Nahe bedeutet in diesem Fall Meelee-Range von 5 Metern. Kann als zusätzlicher Def in Raids hilfreich sein. Man muss dafür Machtbarriere nicht vollständig kanalisieren und sobald die Barrieren verteilt sind, können die Gruppenmitglieder auch Abstand nehmen.
Dynamische Macht-Paket
- 1059 Beherrschung
- 1250 Ausdauer
- 810 Angriffskraft
- 532 Kritischer Trefferwert
Ausrüsten: Die Abklingzeit von Wagemut wird um 15 Sekunden verkürzt. Eine gute Alternative zum Unvergleiche Eile-Paket, z.B. wenn man sein Machttempo frei haben möchte oder öfter vergisst.
2 Taktische Gegenstände
Alle für Einen -> Der Vorrat von Wunderheilung endet mit einer Explosion heller Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Wirkungsbereich heilt. (AoE Heal, sinnig, wenn die Gruppe bei Bossen viel auf einem Punkt zusammensteht)
Metaphysischer Reparateur -> Telekinese-Blitz heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um den getroffenen Gegner. Die Heilung steigt mit jeder Ladung von Beflügelt und Beflügelt-Ladungen reduzieren zudem die von Telekinese-Blitz verbrauchte Macht um 30% pro Ladung. (NUR wenn im Fähigkeitsbaum bei Level 68 Telekinese Blitz ausgewählt wird)
Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Telekinese-Blitz zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Machtwirksamkeit am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Mentale Schnelligkeit.
Alle für Einen -> Der Vorrat von Wiederbelebung endet mit einer Explosion dunkler Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Wirkungsbereich heilt. (AoE Heal, sinnig, wenn die Gruppe bei Bossen viel auf einem Punkt zusammensteht)
Sturmbeistand -> Spannungsrausch heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um den getroffenen Gegner. Die Heilung steigt mit jeder Ladung von Aufgeladen und Aufgeladen-Ladungen reduzieren zudem die von Spannungsrausch verbrauchte Macht um 30% pro Ladung. (NUR wenn im Fähigkeitsbaum bei Level 68 Spannungsrausch ausgewählt wird)
Spielmechanik hier: Möglichst viele Stapel Spannungsrausch zusammen hintereinander rausbursten und mit Machttempo andauernd weitere 2 Stapel erzeugen. Vor den beiden letzten Stapeln kann Wagemut am sinnvollsten gezogen werden. Insgesamt stärker unter Polaritätsverschiebung.
3 Werte und Stats
Präzision -> keine (oder 2694 inklusive Präzistim, falls mit dem Tactical Metaphysischer Reparateur/Sturmbeistand und Telekinese-Blitz/Spannungsrausch geheilt wird)
Schnelligkeit -> 5431 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 oder 2054 um auf einen GCD von 1,4 zu kommen
1,4 Sek GCD:
2,14% = 560 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)
7,14% = 2054 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)
1,3 Sek CGD:
10.38% = 3209 Schnelligkeit (mit zusätzlich 5% Schnelligkeitsbonus der Gilde)
15.3846% = 5431 Schnelligkeit (Nim/PVP, ohne Schnelligkeitsbonus)
Potenziell Verwendung des GCD von 1,4 Sek mit höherem Kritwert. (Abhängig von den Kritwerten. Neben geringerer Kritchance bedeuten ein geringerer Kritwert auch weniger Proccs auf Rechtfertigen/Verzehrende Dunkelheit = weniger Macht zurückholen.)
Krit/Angriff/Beherrschung -> Angriff und Beherrschung wie in der Ausrüstung gegeben, Rest über der Schnelligkeitsgrenze in Krit packen!
Grundsätzlich gilt für die Ausrüstung:
- Implantate kaufen
- Die Machtheiler-OP-Ausrüstung farmen (Rakata > Columni > Tionisch und jeweils höherer Wert ist natürlich besser)
- Rakata und Columni im Wert erhöhen, Tionisch leveln lohnt sich nicht
- Dafür die schwerstmöglichen Operationen laufen, die gehen (Columni und Rakata droppen regelmäßig ab HC - in HC aber nur Relikte und Ohrstücke in Rakata)
- „Schlechtes“ (z.B. 306er) Gear in die Slots legen, die man zielgerichtet farmen möchte
- Es droppt die Gearstufe, die man auf dem gerade droppenden Gear hat - Ausnahme 1: OP-Abschlusskisten, dort droppt das Gear in Slotstufe + 2 und Ausnahme 2: Auf 80 droppt immer 320, wenn der Slot niedriger belegt ist.
4 Relikte, Stim und Aufputscher
Beherrschung -> Rakata-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc )
Angriffskraft -> Rakata-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc )
Beherrschung/Angriffskraft -> Fortschrittlicher vielseitiger Kyrprax-Stim
Machtkraft/Techstärke -> Fortschrittlicher MK-2-Kyrprax-Notversorgungsaufputscher
5 Fähigkeiten-Baum
Der Fähigkeitsbaum in 7.0 ermöglicht eine sehr dynamische Anpassung der Spielweise. An jeder Position im Baum, an der drei Fähigkeiten nebeneinanderstehen (Lvl 23, 27, 39, 43, 51, 64, 68, 73), kann und muss genau eine Auswahl getroffen werden. Dabei kann es sich um aktive und/oder passive Fähigkeiten handeln. Je nach gelaufenem Content (FP, OP, PVP), gelaufener Schwierigkeitsstufe (SM, HC, Nim) und bevorstehendem Boss ist eine Neuauswahl an manchen Stellen sinnvoll oder sogar notwendig. Im Folgenden werde ich für jede Auswahlposition sinnvolle oder notwendige Wahlen und ihren Einfluss auf das Spielgeschehen im PvE Content erklären und meine persönliche Meinung dazuschreiben. Die Bilder mit den farbig markierten Punkten liefert dabei meine am häufigsten verwendeten Skillungen. Auch nicht farbig markierte Punkte können aber je nach Situation oder Schwierigkeitsgrad verwendet werden und sinnvoll sein.
Lvl 23 – Beeinflussung von Erlösung:
- Hüter des Friedens (Ersetzt Erlösung): Heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. Heilt in seinem Wirkungsbereich um das ausgewählte Ziel das Ziel mit der niedrigsten Gesundheit. Verbraucht Genesungsschub. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
- Anhaltende Aura: Erlösung gewährt Anhaltende Aura, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (Sehr situativ.)
- Beschleunigender Ruf: Alle 10 Sek nach einer Erlösung ist die nächste Erlösung instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar.)
Lvl 27 – Beeinflussung von Güte oder Verstand benebeln:
- Bastion des Lichts: Güte hat eine Chance von 50% Verjüngen doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann/möchte.
- Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.
Lvl 39 – Beeinflussung von Heilungstrance:
- Mächtige Entschlossenheit: Mentale Schnelligkeit erhöht die Heilung der Heilungstrance um 3%. Die schwächste Wahl.
- Wiedererstehende Kraft: Heilungstrance baut bis zu 3 Stacks namens Wiedererstehende Kraft auf, die die Heilung von Güte und Erlösung/Hüter des Friedens um 3% pro Stack erhöht. Nach jeder Heilungstrance bis zu 9% mehr Heilung auf Güte, Erlösung/Hüter des Friedens ist sehr stark!
- Verjüngende Aura: Heilungstrance verteilt dein Verjüngen auf bis zu 4 Verbündete in 8 Metern Umkreis des Ziels während des ersten Ticks der Kanalisierung. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man sich als „HoT-Spot“ in die Mitte der Gruppe stellt.
Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktion:
- Machtbeflügelt: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
- Es gibt keinen Tod: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Verjüngen, so erhält man Es gibt keinen Tod. Dies macht das nächste Erlösung/Hüter des Friedens, Wiederbeleben oder die nächste Güte instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Rettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Wiederbelebung (FALLS Verjüngen drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Rettung braucht eh keiner.
- Machtverteidigung: Wenn Heilungstrance kanalisiert wird erhält man Stapel von Machtverteidigung. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.
Lvl 51 – Heilungstrance in der Bewegung:
- Machtmobilität: Heilungstrance kann bei der Bewegung aktiviert werden. … einfach super wichtig!
Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:
- Metaphysische Schnelligkeit: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Mentale Schnelligkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Relevant für das taktische Item "Metaphysischer Reparateur" und für die Implantate "Unvergleichliche Eile-Paket" sowie "Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket", damit man Machttempo bzw. Machtbarriere häufiger verwenden kann.
- Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!
Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:
- Phasengang Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
- Machtheben Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
- Telekinese Blitz: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item „Metaphysischer Reparateur“ geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Metaphysischer Reparateur" muss das hier geskillt werden!
Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:
- Flucht: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
- Gedankenschutz: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!
Lvl 23 – Beeinflussung von Dunkle Infusion:
- Sammeln (Ersetzt Erlösung) heilt zwei Ziele. Einsatz, wenn mehrere Ziele viel Heilung benötigen. Heilt in seinem Wirkungsbereich um das ausgewählte Ziel das Ziel mit der niedrigsten Gesundheit. Verbraucht Machtbeugung. (Die stärkste Skillung, da der Heilungsoutput verdoppelt wird und die Aktivierungszeit zudem verkürzt wird.)
- Entfachte Korrumpierung: Dunkle Infusion gewährt Entfachte Korrumpierung, ein HoT, der 12731 Leben über 12 Sek wiederherstellt. Einsatz, wenn nur ein Ziel kontinuierlich viel Heilung benötigt. (sehr situativ)
- Eile: Alle 10 Sek nach einer Dunkle Infusion ist die nächste Dunkle Infusion instant. Einsatz, wenn ein Ziel immer wieder schnell viel Heilung benötigt. (Am wenigsten sinnvoll, da nur begrenzt steuerbar)
Lvl 27 – Beeinflussung von Dunkle Heilung oder Verstand benebeln:
- Dunkle Macht: Dunkle Heilung hat eine Chance von 50% Wiederaufleben doppelt ticken zu lassen. Sinnvoll, wenn man auf den Aggro-Reduce plus Def verzichten kann oder seinen HoT-Spread nochmal boostern möchte.
- Verstand benebeln: Man erhält die aktive Fähigkeit Verstand benebeln (Aggro-Reduce), die zusätzlich für 6 Sekunden die eigene Schadensreduktion um 25% erhöht. Ein Aggroreduce ist als Heiler lebensrettend und einen Def mehr kann man immer gebrauchen.
Lvl 39 – Beeinflussung von Anregen:
- Polarisierung: Polaritätsverschiebung erhöht die Heilung von Anregen um 3%. Die schwächste Wahl.
- Verderbte Bastion: Anregen baut bis zu 3 Stacks Verderbte Bastion auf, die die Heilung von Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln um 3% pro Stack erhöht. Nach jedem Anregen bis zu 9% mehr Heilung auf Dunkle Heilung, Dunkle Infusion/Sammeln ist sehr stark!
- Dunkle Wiederauflebung: Anregen verteilt dein Wiederaufleben auf bis zu 4 Verbündete in 8 Metern Umkreis des Ziels während des ersten Ticks der Kanalisierung. Sehr stark, wenn mehrere Spieler nah zusammenstehen, z.B. Range-/Meleecamp oder man sich als „HoT-Spot“ in die Mitte der Gruppe stellt.
Lvl 43 – Raidbuff oder Schadensreduktiom:
- Grenzenlose Macht: Raidbuff - Wichtig bei Bosskämpfen. Bei mehreren Gelehrten/Hexern untereinander abstimmen, wer ihn mitskillt.
- Tödliche Umarmung: Stirbt ein Spieler unter dem Einfluss von Wiederaufleben, so erhält man Tödliche Umarmung. Dies macht die nächste Reanimation, Dunkle Heilung oder Dunkle Infusion/Sammeln instant. Zusätzlich wird bei direktem Schaden die Abklingzeit von Machtbarriere um 3 Sekunden und die Abklingzeit von Errettung um 2 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nur alle 5 Sekunden auftreten. Nicht so sinnig. Instant Reanimation (FALLS Wiederaufleben drauf war) ist so naja und öfter Machtbarriere ist nur wirklich sinnvoll, wenn man mit dem Implantat spielt. Errettung braucht eh keiner.
- Unbehinderte Entschlossenheit: Wenn Anregen kanalisiert wird erhält man Stapel Unbehinderte Entschlossenheit. Jeder Stapel gibt 2% Schadensreduktion. Maximal 3 Stapel möglich. Als Alternative zum Raidbuff sehr gut. Der Buff hält 30 Sek. lang an und 30 Sek lang 6% Schadensreduktion ist klasse.
Lvl 51 – Anregen in der Bewegung:
- Machtmobilität: Anregen kann in der Bewegung kanalisiert werden. … Anregen in der Bewegung ist einfach super wichtig!
Lvl 64 – Ein Def mehr oder Machttempo häufiger:
- Brodelndes Tempo: Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden und von Machtbarriere um 30 Sekunden reduziert. Machttempo um 0.5 Sekunden verlängert. Polaritätsverschiebung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% wenn sie aktiv ist und die Abklingzeit von Machttempo wird beendet, wenn Machtbarriere endet. Relevant für das taktische Item "Sturmbeistand" und für die Implantate "Unvergleichliche Eile-Paket" sowie "Kraftvolle Wiederherstellungs-Paket", damit man Machttempo bzw. Machtbarriere häufiger verwenden kann.
- Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht die Schadensreduktion um 15% für 6 Sekunden und seine Abklingzeit ist um 5 Sekunden reduziert. Ein zusätzlicher Def ist Gold wert!
Lvl 68 – Schadensheiler, Rausheben oder Porten:
- Phasengang: Wenn man es nutzt, dann sehr hilfreich, um sich schnell über ein Feld zu bewegen.
- Wirbel: Wenn Gegner vom Heiler rausgehoben werden müssen, dann dies mitskillen.
- Spannungsrausch: Fähigkeit, mit der mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" geheilt werden kann. Für zusätzlichen Schaden und Heilung durch Schaden mit dem taktischen Item "Sturmbeistand" muss das hier geskillt werden!
Lvl 73 – „Stun“-Break oder Schadensreduktion:
- Austritt: Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt Immunität dagegen während sie aktiv ist. Wenn man öfter von bewegungseinschränkenden Effekten (teilweise gilt das auch für DoTs) belegt wird, dann dies zum Entfernen!
- Korrumpiertes Fleisch: Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%. Schadensreduktion ist immer sehr gut!
6 Spielprinzip
Was ist neu in 7.0?
WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Gelehrtenheiler wird in einer Form besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Verjüngen verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Verjüngende Aura und 27: Bastion des Lichts (wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Verjüngen und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Verjüngen) die Heilungstrance. Das verteilt auf bis zu 4 anderen Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 8 Metern um das Ziel das Verjüngen. Warum das gut ist? Verjüngen ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung und auf jedem Ziel, auf dem Verjüngen aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Verjüngen ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff NICHT mit verteilt...)
Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und stellt sich zu Beginn der Kanalisierung der Heilungstrance in die Mitte der Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen. Im Gegensatz zu 7.0 ist es nicht mehr möglich, als laufender "HoT-Spot" zu fungieren, da der HoT nur noch auf dem ersten Tick verteilt wird.
Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Wiedererstehende Kraft (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Erlösung/Hüter des Friedens/Güte die Heilungstrance, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Verjüngen zusätzlich vor der Güte auf Procc wird diese nochmal x-fach verstärkt.
Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat
Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Gelehrtenheiler nimmt dafür das Verjüngen eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Verjüngen am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Verjüngen aktiv ist. Sonst setzt man erst Verjüngen auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht (Geschützt ), sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Genesungsschub ermöglicht Verjüngen (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:
- Verjüngen + Heilungstrance: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Strahlende Pracht bei der Kanalisierung von Heilungstrance erhöht wird. Jeder Stapel Strahlende Pracht gibt einen Procc auf Rechtfertigen, wodurch Rechtfertigen keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
- Verjüngen + Erlösung: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Hüter des Friedens!)
- Verjüngen + Güte: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Güte auf Procc durch den Effekt Altruismus keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Güte für den maximalen Nutzen auf Procc und wenn möglich nach Verjüngen verwendet werden.
- Verjüngen + Wunderheilung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
- Verjüngen + Umherstreifende Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.
Der Procc von Güte, Altruismus , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Geistschmettern, Erschütterung, Erlösung und Wunderheilung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Verjüngen in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):
- Für Single-Burst: Verjüngen – Erlösung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
- Verjüngen – Wunderheilung – (Verjüngen) – Güte mit Procc
- Geistschmettern/Erschütterung - Verjüngen – Güte mit Procc (für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)
Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wunderheilung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!
Dasselbe gilt für die Umherstreifende Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.
Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Machtrüstung ausrüsten.
Mit 39: Verjüngende Aura das Verjüngen auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Heilungstrance das Verjüngen auf alle verteilen.
Mit 39: Wiedererstehende Kraft erst Heilungstrance und danach Erlösung/Hüter des Friedens oder Güte (Procc ) verstärken.
Mentale Schnelligkeit verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.
Machtwirksamkeit verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Erlösung/Hüter des Friedens – Güte (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Telekinese Blitz als Schadensheiler oder vor Umherstreifende Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.
Eröffnung
Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Umherstreifende Besserung (hält 30 Sekunden) aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Verjüngen + Heilungstrance mehrere Stacks Strahlende Pracht aufbauen und wenn man den "Hot-Spread" mitgeskillt hat auch gleich das Verjüngen auf der Gruppe verteilen.
Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Machtrüstung zu geben, damit diese damit in den Kampf starten.
Machtmanagement
In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Strahlende Pracht immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Rechtfertigen zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.
Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Verjüngen und dann Heilungstrance vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Strahlende Pracht möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Rechtfertigen. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.
In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder ein Rechtfertigen auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.
Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Machtwirksamkeit auch vor Heilungstrance für sichere Stapel Strahlende Pracht ziehen und zusätzlich den CD nach Verjüngen umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Verjüngen + Heilungstrance zu arbeiten und die Machtwirksamkeit für sinnvollere Situationen zu verwenden.
Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden ein Rechtfertigen auf Procc anwendet und den Buff Amnestie (wird durch ein Rechtfertigen auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.
Rechtfertigen ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig (bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.
Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Rechtfertigen.
Was ist neu in 7.0?
WILLKOMMEN IN DER WELT DER MELEES! Bitte was? Nun, der Hexerheiler wird in einer Form besonders stark jetzt, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe nah beieinanderstehen und man innerhalb der Gruppe sein Wiederaufleben verteilt. Das kann man erreichen und verstärken, indem man 39: Dunkle Wiederauflebung und 27: Dunkle Macht (wenn man auf seinen Aggro-Reduce Verstand benebeln inklusive Def verzichten mag) skillt. Dann setzt man auf einen in der Gruppe Wiederaufleben und kanalisiert danach auf diesen Char (oder einen anderen Char mit aktivem Wiederaufleben) das Anregen. Das verteilt auf bis zu 4 anderen Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 8 Metern um das Ziel das Wiederaufleben. Warum das gut ist? Wiederaufleben ist eine starke Fähigkeit, man macht mehr Gruppenheilung und auf jedem Ziel, auf dem Wiederaufleben aktiv ist, wird Restheilung bei neuer Aktivierung von Wiederaufleben ausgelöst. Toll! (Leider wird der Rüstungsbuff NICHT mit verteilt...)
Aber leider nur, wenn die Gruppenmitglieder zusammenstehen. Wie erreicht man das? Entweder bittet man seine Gruppenmitglieder nah beieinander zu stehen (oder zumindest in Meelee- und Rangecamps zu stacken) oder man macht sich selbst (oder mit Zuruf eine andere Person) zum „Hot-Spot“ und stellt sich zu Beginn der Kanalisierung der Anregen in die Mitte der Gruppe bzw. stellt sich zwischen Tanks und DDs in den Boss (falls dessen Mechanik das zulässt), um möglichst viele Gruppenmitglieder zu treffen. Im Gegensatz zu 7.0 ist es nicht mehr möglich, als laufender "HoT-Spot" zu fungieren, da der HoT nur noch auf dem ersten Tick verteilt wird.
Falls die Gruppe aber sehr weit auseinander steht oder die Mechanik ein Sammeln nicht zulässt, wäre eine andere Skillung sinnvoller. Ich persönlich bevorzuge dafür 39: Verderbte Bastion (hält 10 Sekunden lang an) und verwende dann vor der nächsten Dunkle Infusion/Sammeln/Dunkle Heilung das Anregen, um die nächste Heilung um bis zu 9% zu verstärken. Mit einem Wiederaufleben zusätzlich vor Dunkle Heilung auf Procc wird diese nochmal x-fach verstärkt.
Jetzt zu dem grundsätzlichen Heilergeschehen, was sich wenig zu 6.X verändert hat
Als Heiler spielt man weder eine Prioritätenliste, noch eine Rotation. Stattdessen kombiniert man Fähigkeiten miteinander, um den Heilungseffekt zu maximieren und Aktivierungs-/Kanalisierungszeiten zu verringen oder zu entfernen. Bei dem Hexerheiler nimmt dafür das Wiederaufleben eine Schlüsselrolle ein. Wenn man mit dem Revitalisierer-Paket spielt, verwendet man eine andere Heilung als Wiederaufleben am besten nur dann, wenn auf dem Ziel Wiederaufleben aktiv ist. Sonst setzt man erst Wiederaufleben auf, falls auf CD. Da es auch den Rüstungswert für 45 Sekunden um 10% erhöht, sollte es ruhig möglichst vielen Gruppenmitgliedern einmal zugeteilt werden. Durch den passiven Effekt Machtbeugung ermöglicht Wiederaufleben (egal auf welchem Ziel, muss nicht dasselbe sein) vor einer anderen Fähigkeit folgende Vorteile:
- Wiederaufleben + Anregen: Die Krit-Chance ist um 25% erhöht. Das hat den Vorteil, dass die Krit-Chance der Heilung allgemein und die Chance auf Stapel Machtwoge bei der Kanalisierung von Anregen erhöht wird. Jeder Stapel Machtwoge gibt einen Procc auf Verzehrende Dunkelheit, wodurch Verzehrende Dunkelheit keinen Debuff auslöst und 5 Macht mehr zurückgibt.
- Wiederaufleben + Dunkle Infusion: Aktivierungszeit um 0,5 Sekunden verringert. (Gilt aktuell nicht für Sammeln!)
- Wiederaufleben + Dunkle Heilung: Krit-Chance um 60% erhöht. Da Dunkle Heilung auf Procc durch den Effekt Dunkle Konzentration keine Aktivierungszeit und Macht kostet, sollte Dunkle Heilung für den maximalen Nutzen auf Procc und wenn möglich nach Wiederaufleben verwendet werden.
- Wiederaufleben + Wiederbelebung: Sofortige Aktivierung. Sehr hilfreich, wenn die Gruppe gerade zusammensteht.
- Wiederaufleben + Wandernde Besserung: Wandert sofort von Ziel zu Ziel weiter und heilt, ohne darauf zu warten, dass das Ziel vorher Schaden erhält. Sinnvoll bei Gruppenheilung und in Burstphasen, da die Heilung auch zu einem Ziel mehrfach hintereinander springen kann.
Der Procc von Dunkle Heilung, Dunkle Konzentration , kann alle 10 Sekunden durch die Fähigkeiten Erdrückende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederbelebung ausgelöst werden. Dadurch ergeben sich folgende sinnvolle Kombinationen (Wiederaufleben in Klammern, falls es auf CD ist, weil man dazwischen noch eine andere Fähigkeit verwendet hat):
- Für Single-Burst: Wiederaufleben – Dunkle Infusion – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
- Wiederaufleben – Wiederbelebung – (Wiederaufleben) – Dunkle Heilung mit Procc
- Erdrückende Dunkelheit/Blitzschlag - Wiederaufleben – Dunkle Heilung mit Procc (für etwas DMG mit Heilungsbonus, falls sich die Möglichkeit bietet)
Wenn die Gruppe viel zusammensteht und Gruppenschaden reinkommt, kann man die Wiederbelebung auf Cooldown halten, um die Gruppenheilung zu maximieren. Vorsicht: Sehr machtintensiv!
Dasselbe gilt für die Wandernde Besserung, die man bei viel (besonders auch Singletarget-) Schaden ebenfalls auf Cooldown halten sollte.
Tanks und schadensanfällige andere Gruppenmitglieder regelmäßig mit Statische Barriere ausrüsten.
Mit 39: Dunkle Wiederauflebung das Wiederaufleben auf ein Gruppenmitglied in ein Camp setzen und mit Anregen das Wiederaufleben auf alle verteilen.
Mit 39: Verderbte Bastion erst Anregen und danach Dunkle Infusion/Sammeln oder Dunkle Heilung (Procc ) verstärken.
Polaritätsverschiebung verwendet man entweder auf Cooldown (besonders mit dem Implantat, dann ebenfalls regelmäßig Machttempo nutzen) oder man bewahrt es sich für Burst-Phasen auf.
Wagemut verwendet man am sinnvollsten entweder vor einer Dunkle Infusion/Sammeln – Dunkle Heilung (Procc ) Kombination für Single-Burst um beide zu verstärken, vor den beiden letzten Stapeln Spannungsrausch als Schadensheiler oder vor Wandernde Besserung für stärkere Burst-/Gruppenheilung.
Eröffnung
Vor einem Bosskampf kann man ein paar Dinge vorbereiten. Während eines Bereitschaftschecks kann man dem Maintank einen Stack Wandernde Besserung aufsetzen. Außerdem kann man mit einer Kombination Wiederaufleben + Anregen mehrere Stacks Machtwoge aufbauen und wenn man den "Hot-Spread" mitgeskillt hat auch gleich das Wiederaufleben auf der Gruppe verteilen.
Wenn dann angezählt wird, ist es sinnvoll, den Tanks eine Statische Barriere zu geben, damit dieser damit in den Kampf starten.
Machtmanagement
In Phasen, in denen man gleichmäßig heilt, aber keine starke Burst-Heilung nötig ist, sollte man versuchen, aufgebaute Stapel Machtwoge immer mal wieder einzeln oder falls möglich mehrfach mit Verzehrende Dunkelheit zu verwenden, um die Macht auf einem gleichmäßig hohen Level zu halten.
Ruhigere Phasen, in denen mäßig viel Tank-Schaden reinkommt, sind ein guter Zeitpunkt, um Burstphasen vor- oder nachzubereiten und Macht zurückzugewinnen. Dafür wendet man erst Wiederaufleben und dann Anregen vollständig an (verbesserte Kritchance, bis zu 3 Stapel Machtwoge möglich) und verbraucht direkt danach die aufgebauten Stapel mit Verzehrende Dunkelheit. Das wiederholt man dann, bis die Macht aufgefüllt ist oder andere Heilung benötigt wird.
In starken Burstphasen verbraucht man seine Macht wieder. Nur falls möglich versucht man hier immer mal wieder eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anzuwenden, um am Ende nicht ohne Macht zurück zu bleiben.
Falls man gar keine Macht mehr hat und dringend welche braucht, kann man Wagemut auch vor Anregen für sichere Stapel Machtwoge ziehen und zusätzlich den CD nach Wiederaufleben umgehen. Ich empfehle aber, lieber mit Wiederaufleben + Anregen zu arbeiten und Wagemut für sinnvollere Situationen zu verwenden.
Das Machtmanagement wird insgesamt verbessert, wenn man alle paar Sekunden eine Verzehrende Dunkelheit auf Procc anwendet und den Buff Korruption umkehren (wird durch eine VVerzehrende Dunkelheit auf Procc ausgelöst, falls man keinen Debuff Schläfrig hatte und hält 10 Sekunden) aufrechterhält, der die Machtregeneration um 2 erhöht.
Verzehrende Dunkelheit ohne Procc sollte man möglichst verhindern, da sonst die Machtregeneration mit dem Debuff Schläfrig (bis zu 4-mal stapelbar) um 2 pro Stapel verschlechtert wird.
Mehr dazu in der Beschreibung zu der Fähigkeit Verzehrende Dunkelheit.
7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge)
Erschütterung -> Kleine Schadenskugel (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 35 Macht, löst Altruismus aus)
Gedankenbruch -> Dein Unterbrechen
Geistschmettern -> Sofortschaden plus 6 Sekunden DoT, lässt sich gut beim Herunterzählen vor Kampfbeginn setzen und bei Luft zwischendrin (1,59 Sek Aktivierungszeit, kostet 36 Macht, löst Altruismus aus)
Geist schwächen -> 18 Sekunden DoT, gut für Schaden nebenbei (sofort, kostet 32 Macht)
Güte -> Die kleine große Direktheilung (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 58 Macht) sollte auf Procc (also mit Altruismus ) verwendet werden, wodurch Güte sofort aktiviert wird, keine Macht mehr kostet und um 50% mehr heilt. Altruismus kann nur alle 10 Sekunden ausgelöst werden
Heilungstrance -> Kanalisierende Heilung (2,34 Sek Kanalisierungszeit, kostet über die Dauer 60 Macht), jeder Heilungstick hat dieselbe Kritchance. Baut bei einem kritischen Treffer einen Stapel Strahlende Pracht auf ( = Rechtfertigen procct, bis zu 3 Stapel gleichzeitig). Kann mit dem Funktionspunkt Machtmobilität in Bewegung verwendet werden.
Machtbarriere -> Deine Angstbubble, die während der Kanalisierung jeden Schaden verhindert und nicht unterbrochen werden kann. Baut bis zu 4 gleichnamige Stapel auf, die nach Beendigung der Kanalisierung weiter Schaden absorbieren. Kann auch One-Hit-Debuffs verhindern. Außerdem entfernt die Aktivierung von Machtbarriere aufgebaute Stapel Schläfrig . Unterliegt nicht dem GCD und kann unter Kontrolle aktiviert werden.
Machtbeben -> AoE-Damage (kostet über die Zeit 60 Macht), wenn man gerade als Heiler (fast) überflüssig ist
Machtbeflügelt -> Dein Raid-Buff. Erhöht 10 Sekunden lang Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei deiner OP-Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sek an. (Nur wenn mitgeskillt).
Machtrüstung -> Deine kleine Absorbtions-Bubble, die durch verschiedene Funktionspunkte modifiziert werden kann. Sinnvoll auf den Tanks und bei Schadensphasen zum Teil auch auf betroffenen DDs oder Heilern. Belegt das Ziel zusätzlich mit dem 15 Sekunden Debuff Macht-Unausgeglichen , durch den das Ziel nicht erneut mit einer Machtrüstung belegt werden kann. Gewährt dem Ziel außerdem 10 Ladungen Besänftigender Schutz , die jeweils einzeln bei einer Direktheilung entfernt werden. Falls die Machtrüstung vorzeitig endet, wird das Ziel pro verbliebenem Stapel um einen kleinen Betrag geheilt.
Machtbesserung -> Deine starke Selbstheilung. Kann durch den Funktionspunkt Tapferer Geist zusätzlich zu einem kleinen Defensivskill mit etwas verkürzter Abklingzeit modifiziert werden.
Machtbetäubung -> Der kleine Hardstun, unterbricht und stunnt für 4 Sekunden.
Machtheben -> Der große Hardstun, hebt für 60 Sekunden aus dem Kampf (startet jedoch den Kampf, falls als erstes ausgelöst und geht nur, wenn mitgeskillt).
Machttempo -> Erhöht das Bewegungstempo. Gibt einem 2 Stapel Telekinese-Blitz (nur, wenn dieser mitgeskillt wurde). Reinigt in Verbindung mit dem Funktionspunkt Flucht von bewegungseinschränkenden Effekten.
Machtwelle -> Stößt bis zu 8 Feinde weg (oder irgendwo runter), unterbricht damit die Handlung, sofern möglich.
Machtwirksamkeit -> Hat 20 Sekunden lang 2 Ladungen mit 60% höherer kritischer Macht-Trefferchance für kritische Heilung/Schaden. Verbraucht eine Ladung bei kritischem Treffer.
Mentale Schnelligkeit -> 10 Sekunden lang 20% mehr Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Aktivierungszeit und Unterbrechungen.
Phasengang -> Markiert 10 Minuten lang eine Position in maximal 60 Metern Entfernung, zu der man beim erneuten Aktivieren geportet wird. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Rechtfertigen -> Stellt 40 Macht wieder her. Procct durch Stapel der passiven Fähigkeit Strahlende Pracht. Folgende Szenarien sind möglich:
- Rechtfertigen wird ohne Procc angewandt und gibt den Debuff Schläfrig , der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
- Rechtfertigen ist geprocct . Mit einer Aktivierung von Rechtfertigen wird ein Stapel Strahlende Pracht verbraucht, man wird nicht Schläfrig und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
- Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Rechtfertigen auf Procc entfernt werden.
- Falls man keine Stapel Schläfrig hat, erzeugt die Verwendung von Rechtfertigen auf Procc den Buff Amnestie , durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Rechtfertigen ohne Procc .
- Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Strahlende Pracht , die man erzeugt hat. Nun ist Rechtfertigen nicht mehr auf Procc , aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Amnestie entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Rechtfertigen ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.
Rettung -> Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Wert und zieht Gruppenmitglieder zu einem heran. Dennoch sollten weder Tanks (Aggroreduce!) noch DDs (sind in Rotation) im Bosskampf gerettet werden, außer als allerletzte Instanz.
Schleudern -> Für Schaden zwischendurch (kostet 36 Macht).
Telekinese-Blitz -> Verursacht mit einer Ladung Schaden und Beflügelt den Anwender für 5 Sekunden (bis zu 3-mal stapelbar). Jeder Stapel Beflügelt erhöht den Schaden der Fähigkeit um 30%. Gleichzeitig sind bis zu 3 Ladungen Telekinese-Blitz möglich. Alle 10 Sekunden wird eine Ladung aufgeladen. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Telekinese-Wurf -> Kanalisierende Fähigkeit für Schaden zwischendurch (2,6 Sekunden Kanalisierungszeit, kostet 40 Macht).
Umherstreifende Besserung -> Platziert bis zu 30 Sekunden lang einen Buff auf dem Ziel, der bei einkommendem Schaden das Ziel heilt und dann zu einem anderen Ziel innerhalb von 20 Metern wandert. Kann bis zu dreimal springen und insgesamt bis zu vier Ziele heilen. Kann nur auf einem Ziel gleichzeitig sein. Gewährt bei geheilten Zielen für 45 Sek. eine um 3% erhöhte körperliche und Elementarschadensreduktion (Resistent). (Kostet 45 Macht.)
Verjüngen -> Kleine Sofortheilung mit anschließendem 15 Sekunden HoT (kostet 45 Macht). Erhöht durch den passiven Effekt Machtschutz den Rüstungswert des Ziels für 45 Sekunden um 10%. Die Erneuerung von Verjüngen bei einem Ziel heilt nach 1 Sekunde zusätzlich um einen kleinen Betrag sowie um alle vom letzten Verjüngen übrig gebliebenen Heilbeträge.
Verstand benebeln -> Dein Aggroreduce und ein Defensivskill, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Wiederbelebung -> Belebt ein gestorbenes Gruppenmitglied im Kampf wieder. Erzeugt einen 5 Minuten Debuff auf dem aufhebenden Heiler, der den erneuten Einsatz verhindert. Das bedeutet, man kann so oft wiederbeleben, wie es lebende Heiler in der Gruppe gibt.
Wiederherstellung -> Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu zwei negativen mentalen, körperlichen oder Machteffekten. Heilt um einen kleinen Betrag.
Wunderheilung -> Wendet auf 8 Verbündete im einem 8 Meter Bereich einen HoT an, der über 10 Sekunden lang heilt und aus dem Bereich herausgetragen werden kann. (1,73 Sekunden Aktivierungszeit, kostet 54 Macht, löst Altruismus aus)
Bannen -> Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu zwei negativen mentalen, körperlichen oder Machteffekten. Heilt um einen kleinen Betrag.
Blitzschlag -> Kleine Schadenskugel (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 35 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)
Dunkle Heilung -> Die kleine große Direktheilung (1,3 Sek Aktivierungszeit, kostet 58 Macht) sollte auf Procc (also mit Dunkle Konzentration ) verwendet werden, wodurch Dunkle Heilung sofort aktiviert wird, keine Macht mehr kostet und um 50% mehr heilt. Dunkle Konzentration kann nur alle 10 Sekunden ausgelöst werden
Dunkle Infusion/Sammeln -> Die große Direktheilung für ein bis zwei Ziele, mit oder ohne HoT (0-1,73 Sek Aktivierungszeit, kostet 45 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)
Erdrückende Dunkelheit -> Sofortschaden plus 6 Sekunden DoT, lässt sich gut beim Herunterzählen vor Kampfbeginn setzen und bei Luft zwischendrin (1,59 Sek Aktivierungszeit, kostet 36 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)
Errettung -> Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Wert und zieht Gruppenmitglieder zu einem heran. Es sollten weder Tanks (Aggroreduce!) noch DDs (sind in Rotation) im Bosskampf gerettet werden, außer als allerletzte Instanz.
Grenzenlose Macht -> Dein Raid-Buff. Erhöht 10 Sekunden lang Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei deiner OP-Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sek an. (Nur wenn mitgeskillt).
Machtbarriere -> Deine Angstbubble, die während der Kanalisierung jeden Schaden verhindert und nicht unterbrochen werden kann. Baut bis zu 4 gleichnamige Stapel auf, die nach Beendigung der Kanalisierung weiter Schaden absorbieren. Kann auch One-Hit-Debuffs verhindern. Außerdem entfernt die Aktivierung von Machtbarriere aufgebaute Stapel Schläfrig. Unterliegt nicht dem GCD und kann unter Kontrolle aktiviert werden.
Machtblitz -> Kanalisierende Fähigkeit für Schaden zwischendurch (2,6 Sekunden Kanalisierungszeit, kostet 40 Macht).
Machtsturm -> AoE-Damage (kostet über die Zeit 60 Macht), wenn man gerade als Heiler (fast) überflüssig ist
Machttempo -> Erhöht das Bewegungstempo. Gibt einem 2 Stapel Spannungsrausch (nur, wenn dieser mitgeskillt wurde). Reinigt in Verbindung mit dem Funktionspunkt Austritt von bewegungseinschränkenden Effekten.
Pein -> 18 Sekunden DoT, gut für Schaden nebenbei (sofort, kostet 32 Macht)
Phasengang -> Markiert 10 Minuten lang eine Position in maximal 60 Metern Entfernung, zu der man beim erneuten Aktivieren geportet wird. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Polaritätsverschiebung -> 10 Sekunden lang 20% mehr Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Aktivierungszeit und Unterbrechungen.
Reanimation -> Belebt ein gestorbenes Gruppenmitglied im Kampf wieder. Erzeugt einen 5 Minuten Debuff auf dem aufhebenden Heiler, der den erneuten Einsatz verhindert. Das bedeutet, man kann so oft reanimieren, wie es lebende Heiler in der Gruppe gibt.
Ruck -> Dein Unterbrechen
Schock -> Für Schaden zwischendurch (kostet 36 Macht).
Spannungsrausch -> Verursacht mit einer Ladung Schaden und baut Stapel Energetisierer auf für 5 Sekunden (bis zu 3-mal stapelbar). Jeder Stapel Energetisierer erhöht den Schaden der Fähigkeit um 30%. Gleichzeitig sind bis zu 3 Ladungen Spannungsrausch möglich. Alle 10 Sekunden wird eine Ladung aufgeladen. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Statische Barriere -> Deine kleine Absorbtions-Bubble, die durch verschiedene Funktionspunkte modifiziert werden kann. Sinnvoll auf den Tanks und bei Schadensphasen zum Teil auch auf betroffenen DDs oder Heilern. Belegt das Ziel zusätzlich mit dem 15 Sekunden Debuff Entionisiert , durch den das Ziel nicht erneut mit einer Statische Barriere belegt werden kann. Gewährt dem Ziel außerdem 10 Ladungen Nährende Dunkelheit , die jeweils einzeln bei einer Direktheilung entfernt werden. Falls die Statische Barriere vorzeitig endet, wird das Ziel pro verbliebenem Stapel um einen kleinen Betrag geheilt.
Stromschlag -> Der kleine Hardstun, unterbricht und stunnt für 4 Sekunden.
Unnatürliche Erhaltung -> Deine starke Selbstheilung. Kann durch den Funktionspunkt Unnatürlicher Elan zusätzlich zu einem kleinen Defensivskill mit etwas verkürzter Abklingzeit modifiziert werden.
Überladung -> Stößt bis zu 8 Feinde weg (oder irgendwo runter), unterbricht damit die Handlung, sofern möglich.
Verstand benebeln -> Dein Aggroreduce und ein Defensivskill, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht. (Nur, wenn mitgeskillt.)
Verzehrende Dunkelheit -> Stellt 40 Macht wieder her. Procct durch Stapel der passiven Fähigkeit Machtwoge . Folgende Szenarien sind möglich:
- Verzehrende Dunkelheit wird ohne Procc angewandt und gibt den Debuff Schläfrig , der bis zu 4-mal stapelbar ist und die Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 pro Stapel verringert.
- Verzehrende Dunkelheit ist geprocct . Mit einer Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit wird ein Stapel Machtwoge verbraucht, man wird nicht Schläfrig und es werden zusätzlich weitere 5 Macht wiederhergestellt. Diese Anwendung sollte bevorzugt werden.
- Falls man einen oder mehrere Stapel Schläfrig hat, kann jeweils einer davon durch die Aktivierung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc entfernt werden.
- Falls man keine Stapel Schläfrig hat, erzeugt die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit auf Procc den Buff Korruption umkehren , durch den die Machtregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht wird. Dieser Buff wird erneuert statt gestapelt und endet vorzeitig durch die Verwendung von Verzehrende Dunkelheit ohne Procc .
- Man verbraucht die Anzahl an Stapeln Machtwoge , die man erzeugt hat. Nun ist Verzehrende Dunkelheit nicht mehr auf Procc , aber man könnte es direkt noch ein weiteres mal anwenden, ohne den Debuff zu erhalten. Stattdessen wird wie beschrieben der Buff Korruption umkehren entfernt. Hier ist die Handlung davon abhängig, wie viel Macht man noch hat. Wenn man wenig Macht hat, sollte man Verzehrende Dunkelheit ein weiteres mal anwenden, um sofort mehr Macht zu erhalten. Wenn man aber auf einem guten Machtlevel ist, sollte man hingegen den Buff behalten.
Wagemut -> Hat 20 Sekunden lang 2 Ladungen mit 60% höherer kritischer Macht-Trefferchance für kritische Heilung/Schaden. Verbraucht eine Ladung bei kritischem Treffer.
Wandernde Besserung -> Platziert bis zu 30 Sekunden lang einen Buff auf dem Ziel, der bei einkommendem Schaden das Ziel heilt und dann zu einem anderen Ziel innerhalb von 20 Metern wandert. Kann bis zu dreimal springen und insgesamt bis zu vier Ziele heilen. Kann nur auf einem Ziel gleichzeitig sein. Gewährt bei geheilten Zielen für 45 Sek. eine um 3% erhöhte körperliche und Elemtarschadensreduktion (Resistent ). (Kostet 45 Macht.)
Wiederaufleben -> Kleine Sofortheilung mit anschließendem 15 Sekunden HoT (kostet 45 Macht). Erhöht durch den passiven Effekt Wieder aufbauen den Rüstungswert des Ziels für 45 Sekunden um 10%. Die Erneuerung von Wiederaufleben bei einem Ziel heilt nach 1 Sekunde zusätzlich um einen kleinen Betrag sowie um alle vom letzten Wiederaufleben übrig gebliebenen Heilbeträge .
Wiederbelebung -> Wendet auf 8 Verbündete im einem 8 Meter Bereich einen HoT an, der über 10 Sekunden lang heilt und aus dem Bereich herausgetragen werden kann. (1,73 Sekunden Aktivierungszeit, kostet 54 Macht, löst Dunkle Konzentration aus)
Wirbel -> Der große Hardstun, hebt für 60 Sekunden aus dem Kampf (startet jedoch den Kampf, falls als erstes ausgelöst und geht nur, wenn mitgeskillt).
Guide von Zeraina | Joana
Hüter - Verteidigung (Tank) 6.0
Hüter – Verteidigung (Tank)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
Der Hütertank kann je nach Vorliebe (oder Verfügbarkeit) mit unterschiedlichen Sets gespielt werden, jeweils ergänzt durch 1 oder mehrere Teile Rüstungsset des verstärkten Streiters
1. Variante: 6 Teile Furchtloser Abstieg - Erhöht durch Verwenden von Machtklarheit den Dmg-Output und damit auch den Bedrohungsaufbau - Universales Set fast überall einsetzbar
2. Variante: 6 Teile Herr der Schmerzen - Reduzierte Abklingzeit sowie Dmg-Reduction auf dem Massenspott - nur sinnvoll beim häufigen Tanken von Addgruppen
3. Variante: 6 Teile Makellose Riposte - Riposte ist (fast) durchgängig und vor allem wegen der Tankspezialisierung ohne GCD verwendbar; dadurch erhöhter Dmg-Output und mit Sicherheit viel Spass beim Spielen
4. Variante: 4 Teile Immerwährendes Set - 20% Dmg-Reduction für sechs Sekunden nach Klingenblizt. Nicht immer und überall sinnvoll einsetzbar, allerdings sehr häufig eine gute Möglichkeit den DTPS des Tanks niedriger zu halten.
5. Variante: 4 Teile Machtverbundenes Set - Für PVE eher weniger relevant, für PVP allerdings eine der besten Alternativen - nur mit Synthfertigkeit herzustellen
6. Variante: 6 Teile Donnernde Verteidigung- Doppelter Herausforderungsruf, extreme Dmg-Reduction auf Abhärten - wahrscheinlich das Beste Tankset, allerdings nur über random Drops Dxun Master Mode oder mit geringer Wahrscheinlichkeit durch unidentifizierte Gegenstände bei Kriegsbeutehändlern zu bekommen
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
Gewährt eine zusätzliche Verstärker-Möglichkeit bis zur Prototyp-Qualität
Bei dem Aufbau des Gears empfiehlt es sich, den Kopf des verstärkten Streiters zu nehmen, da man ihn so ganz einfach gegen die Korrumpierte Maske einer Furchtwache (droppt beim Sektion X Weltenboss) austauschen kann, wenn man den Bonusboss im 16er HC Asation machen will, ohne den Setbonus zu verlieren.
Empfehlung PVE: Furchtloser Abstieg oder Immerwährendes (oder Donnernde Verteidigung)
Empfehlung PVP: Furchtloser Abstieg oder Machtverbundenes
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Der Hütertank kann unterschiedliche, von Situation zu Situation abhängige Tacticals verwenden
Hords Makashi-Schlag 5% erhöhte Dmg-Reduction - Spielstiel beachten - Riposte ausschließlich (und unmittelbar vor) Schützender Schlag verwenden - nicht sinnvoll mit Makellose Riposte Set kombinierbar
Leviathan-Haut gute Alternative in Auseinandersetzungen mit vielen Adds - aber auch leider nur dort
Überwältigende Offensive Erhöht den Dmg-Output
Zähneknirschen Reduzierter Cooldown auf Fokusierte Verteidigung
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Hütertank verwendet entweder Aurale Resistenz oder Rüstungsdurchschlag als Verstärker auf allen Armierungen sowie Haupt- und Nebenhand! Im PVP auf jeden Fall Rüstungsdurchschlag.
Als defensive Wahl verwenden Tanks in der Regel aurale Resistenz, sofern man nicht für jede Schadensart ein eigenes Tank-Set haben möchte.
Wichtig:Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile (inkl. Offhand) mit Armierungen und die Waffe, sodass man bei perfekten Verstärkerstats auf 9*2,5% = 22,5% kommt.
Inkl.des Streitersetteils kommt man bei perfekten Werten auf 23,5% Rüstungsdurchschlag.
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Full Tank:
Als Fulltank bezeichnet man Tanks, die ausschließlich defensive Stats (also Schild und Absorb) auf ihrer Ausrüstung verbauen. Hier ergeben sich zwei Varianten:
1. Variante:
Schildwert übergewichten - Soviel Schild verbauen, dass der Schildwert 50 bis 53 Prozent erreicht. Das dürfte ungefährfolgenden Werten entsprechen:
Schildwert -> 4000 -4500 Punkte so das der Schildwert 50 bis 53 Prozent erreicht
Absorb ->Den gesamten Rest
2. Variante:
Schild und Absorb gleich gewichten - eher unüblich aber machbar. Gleichmäßige Verteilung der Werte auf Schild und Absorb
Schildwert -> gleichmäßig verteilen
Absorb ->gleichmäßig verteilen
1.1.2 SKANK TANK:
Als Skank Tank bezeichnet man Tanks, die zwar in Tankspezialisierung spielen aber offensive Stats (also Krit und Schnelligkeit) in ihrer Ausrüstung verbauen. Ausschließlich Präzision ist hierbei unsinnig, von Schnelligkeit und/oder Krit profitiert der Tank genauso wie ein DD. Hier stellt sich lediglich die Frage, wie offensiv man seinen Tank gestalten möchte, und dies wiederum ist abhängig von der eigenen Gruppe (bzw. den Heilern), dem persönlichen Spielstil und dem Spielinhalt (bzw. Schwierigkeitsgrad) - Die Empfehlung wäre für Mastermode(Nightmare)-Inhalte eher Richtung Fulltank zu tendieren. In allen anderen Schwierigkeitsgraden im Spiel ist es nahezu (bis auf wenige Ausnahmen) vollkommen egal.
Beispielhafte Werte I:
Krit -> ca. 1000 Punkte
Schnelligkeit -> 0 Punkte
Schildwert -> ca. 3800 Punkte
Absorb ->ca. 2300 Punkte
Beispielhafte Werte II (können variieren, vollkommen ausreichend für Spielinhalte unterhalb von Nim):
Krit -> ca. 2200 Punkte
Schnelligkeit -> ca. 1.250 Punkte (also größer 1.214 für 1,4er GCD)
Schildwert -> ca. 2300 Punkte
Absorb ->ca. 1350 Punkte
Anmerkung: aber auch jede andere Verteilung zwischen Schild/Absorb und Krit/Schnelligkeit ist denkbar und vollkommen dazu geeignet Storymode (SC) und Veteranmode (HC) zu spielen. Wobei man tendentiell Schildwert 5-10% über Absorbwert halten sollte - einfach um häufiger zu schilden, denn wer nicht schildet, der absorbiert auch nicht.
Merke: Der Hauptgrund für einen niedrigen DTPS sind weniger die verbauten Stats sondern OP-Kenntnis und das richtige Verwenden der klasseneigene defensiven Cooldowns!
Für einen Tank im PVP wäre zu empfehlen (kann ebenfalls variieren):
Krit -> ca. 3200 Punkte
Schnelligkeit -> ca. 1.250 Punkte (also größer 1.214 für 1,4er GCD)
Schildwert -> 0 Punkte
Absorb -> 0 Punkte
Restliche Punkte über Vielseitigkeits-Aufwertungen in Beherrschung verbauen!
Im PVP trifft man tatsächlich auch Tanks, die defensive Werte bis hin zu (fast) Fulltank verbaut haben - vor allem PVE-Tanks, die sich für Eroberungspunkte oder Weekly-Quests listen. Eine solche passive Gestaltung der Werte für Tanks im PVP ist (vor allem in Arenen) aber eher unüblich.
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Verteidigung ist auf allen defensiven Ausrüstungsteilen vorhanden, sodass man in der Regel (selbst als Skank Tank) auf genügend Verteidigungswert kommt. Richtwert sollte ungefähr 25% sein (bei offensiverer Ausrichtung eher 20-25%, als Fulltank entsprechend eher 30%).
Für Capped Content (alte OPs, 70er-Content) sind ausschließlich die defensiven Schützenden Modifikationen zu verwenden, weil eine Erhöhung der Angriffskraft überhaupt nichts bringt und man dadurch Stats verschenken würde.
Für Uncapped Content (75er-Content) ist es Geschmacksache, ob man weiterhin die Schützenden Modifikationen verwendet oder (wie man es früher häufig gemacht hat) für den Tank auf Tödliche Modifikationen wechselt. Letzteres hat eine etwas höhere DPS, dafür aber auch eine etwas höhere DTPS zu Folge (Beachte: ausschließlich im 75er-Content). Beides ist machbar und vollkommen in Ordnung. In wie weit man als Tank ständig umbauen möchte oder ein weiteres Gear-Set mitnimmt, darf jeder selbst entscheiden.
Im PVP verbaut man als Tank üblicherweise 0 Punkte Verteidigung, somit auch nur Todbringende Modifikationen.
Hier die Abbildungen der Benutzten Armierungen, Modifikarionen und Verbesserungen beachtet bitte dabei die Empfehlungen für die Defensiven oder Offensivien Tank Varianten.
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende resistive Armierung 80 (431/451)
Überragende schützende Modifikation 80 (387/313/339) (TANK)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende schützende Modifikation 80 (339/409/285) (TANK)
Überragende todbringende Modifikation 80 (339/409/285) (DPS)
Überragende Bastions-/Bollwerk Verbesserung 80 (364/431/221)
Überragende Adepten Verbesserung 80 (285/431/313)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb/Krit] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb/Krit] Gerät
1.4 Relikte:
Je nachdem wie man seine Stats gestaltet möchte (siehe Werte/Stats unter Punkt 1.1 unten), kann man unterschiedliche Relikte verwenden. In der Regel wird als Tank ausgewählt zwischen (erste Wahl):
Schild -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Schildmatrix (Ausrüsten) und/oder
Absorb -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Vermeidung (Ausrüsten)
Seltener, aber als Skank Tank auch möglich und machbar (im 70er Content), ist eins oder beide der folgenden Relkte auszuwählen und die defensiven Relikte auszutauschen.
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalsbesieglers (Benutzen / Use)
Tanks im PVP verwenden in der Regel die Relikte mit Beherrschung und Angriffskraft (und seltener die defensiven Relikte)
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Eingeloggte Gefechtsgeschicke: Standardaufteilung/Empfehlung
Rot markiert: Must have!
Blau markiert: können je nach Spielstiel und persönlicher Präferenz ausgewählt werden
Anmerkung: Der Hütertank hat eine relative große Auswahl an Gefechtsgeschicken, die sinnvoll ausgewählt bzw. je nach Spielstil und/oder Bosskampfanforderung gewechselt werden können. Welche und in welcher Kombination ausgewählt werden, hängt von der perönlichen Präferenz ab.
Folgende Gefechtsgeschicke sollten allerdings auf jeden Fall verwendet werden:
Aufraffen: Cooldown-Redution auf CC-Break
Abschreckende Präsenz: Absolut wichtig für Tankmechanik. Baut Bedrohnung bei angreifenden Feinden auf (zusätzlich zu dem gegebenfalls zurückgeworfenen Schaden). Verlängert die Dauer von Schwertreflektion
Entrooter: Mindestens eine Fähigkeit mitnehmen, durch die bewegungseinschränkende Effekte gelöst werden können - entweder Fokusierte Freiheit oder Losgerissen oder beide
In der Kombination mit dem Taktical Zähneknirschen kann Durch Frieden und Wahre Harmonie ebenfalls eine sinnvolle Wahl sein. Dies dürfte allerdings eher fürs PVP denn fürs PVE relevant sein. Durch Frieden ist im PVP ein Must have!
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Singletarget/Bosspull:
Machtsprung >> (während des Sprungs) Kampffokus + Schwertreflektion >> Hüterhieb + Riposte >> Single-Spott >> Schützender Schlag >> Heftkracher >> Machtstasis >> Massen-Spott >> weiter nach Cooldown und Verfügbarkeit
Je nach Situation und Boss kann der Opener abweichen. Versteht den Opener bitte nur als Richtlinie und bitte stellt für euch selbst folgende Überlegungen an:
- Wieviele Spotts benötige ich, um in der Gruppe, in der ich spiele beim Bosspull die Aggro zu behalten (genügt einer, zwei, oder muss ich vielleicht sogar noch einmal Single-Spott nachziehen)
- Brauche ich einen Spott für eine frühe Mechanik, dann kann ich ihn im Opener weiter nach vorne oder weiter nach hinten verlagern
- Wird Schwertreflektion in einer frühen Kampfphase benötigt, dann nicht zum Pull verwenden, um dort mehr Bedrohung aufzubauen
- Kann ich / Muss ich zum Pull einen Krit-Aufputscher verwenden
- Muss der Boss in der ersten Kampfphase nach dem Pull erst zu einer bestimmten Position gebracht oder richtig ausgerichtet werden
Gameplay / Prioliste
Grundlegendes Gameplay: Der Hütertank verwendet relativ viele Fähigkeiten, die in der Regel alle eine Abklingzeit haben und verwendet eher weniger Vorstoß und Hieb als Filler.
- Hüterhieb auf Cooldown verwenden immer wenn verfügbar. Baut am meisten Bedrohung auf, macht AOE-Schaden, wenn nach Schützender Schlag eingesetzt (bei Singletarget-Bossen vollkommen unerheblich), lässt Riposte proccen.
- Schützender Schlag auf Cooldown verwenden. Baut Fokus auf, gibt 3% Dmg-Reduction.
- Riposte verwenden auf Procc. Kann außerhalb des Global Cooldowns verwendet werden. Gibt fünf Prozent zusätzliche Verteidigungschance für zehn Sekunden.
Anmerkung: Wenn das Tactical Hords Makashi-Schlag verwendet wird, Riposte unmittelbar vor Schützender Schlag verwenden (und auch nur dann) um die maximale Wirkung des Tacticals zu erzielen.
- Klingensperre auf Cooldown verwenden. Erhöht die Verteidigungschance um weitere zwei Prozent für sechs Sekunden. Dreimal stapelbar.
- Klingesturm auf Cooldown verwenden. Gibt einen Absorbtionsschild, der 10 Sekunden einen gewissen Teil Dmg absorbiert.
Anmerkung: Riposte, Klingensperre und Klingensturm lösen jeweils defensive Effekte aus. Zur Steuerung des DTPS diese Effekte sinnvoll nutzen, vielleicht nicht alle auf einmal einsetzen oder sinnvoll kombinieren.
- Heftkracher Baut viel Bedrohung auf. Stunt das Ziel. Hat Abklingzeit
- Machtstasis Baut viel Bedrohung auf. Baut Fokus auf. Hat Abklingzeit
- Erledigen Verwenden bei unter 30%. Relativ hoher Dmg
- Fillern mit Lichtschwertwurf, Hieb oder Vorstoß.
- Hüterhieb (nach Schützender Schlag) als AOE auf Cooldown verwenden
- Machtschwung auf Cooldown verwenden
- Fillern mit Sturmhieb; falls nötig Fokus aufbauen mit Kampffokus, Schützender Schlag o.ä.
- Durch das Gefechtsgeschick Abschreckende Präsenz baut Schwertreflektion bei allen Gegner Bedrohung auf, zusätzlich zu dem Schaden, der gegebenfalls noch zurückgeworfen wird.
1.7 Fähigkeiten:
Große Deffs:
Schützender Ruf: 40% Dmg-Reduction für zehn Sekunden. Schützt gegen jegliche Schadensart.
Schwertschutz: Erhöht Verteidigungschance gegen White-Dmg. Absorbiert einen Teil Macht/Tech-Schaden. Gegen jegliche Schadensart einsetzbar, allerdings effektiver gegen Waffenschaden
Mittlere Deffs:
Abhärten: Erhöht maximales Leben um 30% für 20 Sekunden. Unmittelbar vor einem hohen Schadenspik verwenden, um diesen abzufedern. Oder nach einer Bossmechanik verwenden, um dem Heiler mehr Zeit zu verschaffen. Bei Verwendung von Donnernde Verteidigung Set wird Abhärten zu einem großen DEF
Fokussierte Verteidigung: Ist ein Def, der einem kurzzeitig 12 Ladungen Heilung verpasst, die verbraucht werden, wenn man Schaden erhält und dich dadurch heilt
Anmerkung: eigentlich ist Fokusierte Verteidigung ein sog. Oh-Shit-Button.
Aber durch das Tactical Zähneknirschen und das Gefechtsgeschick Durch Frieden, kann man Fokusierte Verteidung häufiger (nahezu auf Cooldown) einsetzen. Das reduziert zwar nicht den DTPS, nimmt aber auf jeden Fall Druck von den Heilern
Empfehlung: Ohne Zähneknirschen und Durch Frieden spielen, und tatsächlich Fokusierte Verteidigung als Oh-Shit-Button nur in Notfällen verwenden. Wenn die herkömmlichen zwei Minuten Abklingzeit nicht ausreichen und Notfälle häufiger eintreten, zuerst den eigenen Spielstil überdenken, die anderen DEFs besser einsetzen, größere/bessere OP-Kenntnis erwerben, enger/besser mit Heilern zusammenarbeiten u.ä.
Für PVP-Spielinhalte ist die Kombination aus Zähneknirschen und Durch Frieden allerdings die beste Wahl sein.
Erfurcht: Reduziert bei betroffenen Zielen den Nah- und Fernkampfschaden um 15 Prozent für zehn Sekunden
Schwertreflexion: reflektiert Singletarget Fernkampf, Macht- und Techangriffe
Klingenblitz: Entrooter wenn Festgehalten (nur mit Gefechtsgeschick Losgerissen), 100% Verteidigungschange während Bewegung. Verwenden um Mechaniken zu umgehen, Schnell aus Voids raus- oder von Effekten wegzukommen. Bei Verwendung des Immerwährenden Sets erhält man zusätzlich noch Dmg-Reduction nach Verwendung
Kleine DEFs/Buffs
Schützender Schlag
Riposte
Klingensperre
Klingensturm
-- Diese vier Fähigkeiten lösen einen defensiven Effekt aus, der ebenfalls hilft, DTPS niedriger zu halten (siehe oben)
Sonstiges
Machtstasis: Hardstun für 4 sec
Ehrfurcht: AOE-Softstun für 8 sec
Entrooten: Klingenblitz (mit Losgerissen) und/oder Kampffokus (mit Fokusierte Freiheit)
CC-Break: Unbeugsam
Erhöhte Mobilität: +30% Bewegungsgeschwinigkeit, wenn das bewachte Ziel Schaden erleidet. Zusätzlich Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit möglich durch Kampffokus (mit Fokusierte Freiheit) oder Gefrierende Macht (mit Hartnäckige Kälte)
Unterbrecher: Machttritt
Hütersprung: Einsetzen auf befreundetes Ziel, um dessen erlittenen Schaden und Bedrohung zu reduzieren
Machtklarheit: Neue Fähigkeit seit 6.0. Erhöht den Schaden (und damit auch die Bedrohung) der nächsten Singletarget Nahkampfattacke. Verwenden auf Cooldown und/oder direkt vor Hüterhieb
Guide von Sharumting| Bruce
Kommando - Gefechtssanitäter (Heal)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Konzentrierten Feuers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
Das Set vom Tech-Sanitäter funktioniert im HC prinzipiell auch, führt aber bei bestimmten Bossen zu Problemen die dann im NIM zum Wipe führen können. Deshalb besser auf das Konzentrierten Feuer-Set gehen, dass funktioniert immer.
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Laufende Wiederherstellung –Medizinische Spezialsonde kann in Bewegung angewendet werden und heilt um zusätzliche 15%.
SC-4-Behandlungsscanner – Folgebehandlung heilt um zusätzliche 5% und erzeugt bei Kanalisierung Superladungs-Stapel, bus zu 4 Stapel bei abgeschlossener Kanalisierung.
Bis auf wenige Ausnahmen wo man viel Heilung in der Bewegung benötigt sollte immer mit dem SC-4-Behandlungsscanner gespielt werden da dieser deutlich effektiver ist als die Laufende Wiederherstellung. Zu dem können damit die hohen Kraftzellenkosten der Folgebehandlung maximal ausgenutzt werden.
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Gefechtssanitäter Kommando braucht Meditechnik!
Erklärung: Meditechnik erhöht die durch Tech-Fähigkeiten gewirkte Heilung. Alle Heilfähigkeiten des Kommandos sind
Tech-Fähigkeiten wodurch diese Verstärker voll zur Geltung kommen.
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1% insgesamt mit 9% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 264 (102,73%) -> 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75er Content Beherschungsstim nehmen)
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 3x Aufwertung
Krit -> 4073 (44,82%) -> 6x Verbesserung | 12x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75er Content Beherschungsstim nehmen)
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 264 (102,73%) -> 1x Stim (nur in unter 75 Content, ab 75er Beherschungsstim nehmen)
Schnelligkeit -> 3233 (15,47%) -> 7x Verbesserung |2x Aufwertung
Krit -> 2780 -> 4x Verbesserung | 12x Aufwertung
Wichtig: Ihr müsst diese Werte auf jeden Fall übersteigen! Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Info&Beispiel:Es gibt die Überragende Flinkheits-Verbesserung 80, bis hin zur Überragenden Flinkheits-Verbesserung 80R20
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80
Überragende todbringende Modifikation 80
Überragende Flinkheits-/Adepten-Verbesserung 80
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Grund: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
Bei Fachkundig wird, je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr. 1 mit Nr. 3 austauschen.
Meisterlich:
Meisterlich werden je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr.1 (zweite Zeile Meisterlich) oder Nr. 2 (zweite Zeile Meisterlich) mit Nr.4 (erste Zeile Meisterlich) getauscht, Boss abhängig!
Heldenhaft:
Bei Heldenhaft wird, je nach Situation und was gerade gebraucht wird Nr. 1 (erste Zeile Heldenhaft) mit einem der anderen getauscht.
1.6 Priorität/Rotation:
Wichtig: Der Kampf wird IMMER mit 10 Superladungen begonnen, so steht nämlich gleich zu Beginn jedes Kampfes „Supergeladene Zelle“ oder „Supergeladene Schnelligkeit“ zur Verfügung.
Zusätzlich kann man vor Kampfbeginn (so genug Zeit ist) auch noch 3-5x „Medizinische Sonde“ casten, dies bewirkt dass die Kraftzellen-Kosten für die „Medizinische Spezialsonde“ von 20 auf 5 gesenkt wird, zusätzlich bekommt man noch einen Buff (Gefechtsgeschick „Geladene Barriere“) der den erlittenen Schaden bis zu 5% reduziert.
Zusätzlich sollten am Anfang eines jeden Kampfes „Traumasonden“ an alle Gruppenmitglieder verteilt werden!
Diese sollten während des gesamten Kampfes über verteilt werden, da sie sehr effektiv sind. Dies kann man besonders gut im STAR-PARSE anschauen wenn man sich mal anschaut welcher Skill die meiste Heilung gemacht hat, rangiert die „Traumasonde“ immer auf den Oberen Plätzen. Allerdings muss man bei bestimmten Bossen genau aufpassen wann man sie setzt da Heilung in manchen Bossphasen zum Wipe führen kann. Mithilfe des Hot-Fensters im STAR-PARSE kann Optimal überwacht werden ob „Traumasonden“ auf einem Spieler noch aktiv sind oder nicht und entsprechend aufgefrischt werden, da sie ansonsten unnötige Kraftzellen kosten.
Kern Rotation/Kern Priorität:
Als Kommando Heiler gibt es nicht wirklich eine Prioritätenlisten, da die Heilungen von der Situation abhängig sein sollten, im Gegensatz zu den Fähigkeiten, die verfügbar sind. Als grobe Zielprioritätsliste kann man aber ungefähr folgende Rotation fahren:
- „Medizinische Spezialsonde“
- „Bacta-Infusion“
- „Medizinische Spezialsonde“
- „Medizinische Sonde“
- „Folgebehandlung“ (Achtung, kostet viele Kraftzellen und sollte nicht in jedem Durchlauf verwendet werden!)
- „Traumasonde“
- „Medi-Schuss“
ACHTUNG: Nach jedem Einsatz der „Traumasonde“ sollte unbedingt ein „Medi-Schuss“ hinterher gedrückt werden, da sonst die Kraftzellen sehr schnell sinken können, vor allem in Phasen wo man sehr viele Traumasonden verteilt.
Burst Heilung:
- "Supergeladene Zelle" + "Tech-Überbrückung"
- "Medizinische Spezialsonde"
- "Medizinische Spezialsonde"
- "Bacta-infusion"
- "Medizinische Spezialsonde"
1.6.1 AoE Rotation:
- „Supergeladene Zelle“
- „Kolto-Bome“
- „Folgebehandlung“
- „Filler-Heilung“ (z.B. „Bacta-Infusion“)
- „Filler-Heilung“ (z.B. „Medizinische Spezialsonde“)
- „Filler-Heilung“ (z.B. „Medizinische Spezialsonde“)
- „Kolto-Bombe“
- „Filler-Heilung“ (z.B. „Medi-Schuss“ oder „Medizinische Sonde“)
- „Filler-Heilung“ (z.B. „Medi-Schuss“ oder „Medizinische Sonde“)
- „Folgebehandlung“
- „Supergeladene Zelle“
1.6.2 Damage als Heiler:
Single-Target:
- „Elektronetz“
- „Effektivschuss“
- „Vollautomatik“
- „Ladungsschüsse“
- „Hammerschuss“
- „Ladungsschüsse“
- „Hammerschuss“
Anmerkung: Wenn möglich, auf jeden Fall immer ein „Elektronetz“ und einen „Effektivschuss“ auf den Boss/die Bosse werfen.
AoE - Rotation:
- „Mörserhagel“
- „Schusshagel“
- „Plasmagranate“
- „Hammerschuss“
Achtung: AoE-Dmg wenn möglich vermeiden da sehr hohe Kraftzellenkosten!!
1.7 Fähigkeiten:
Reaktivschild: Erhöht die Schadensreduktion 12 Sekunden lang um 25%.
Zellen aufladen: Lädt 3 Sekunden lang 50 Kraftzellen.
Tech-Überbrückung: Die nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit, die du innerhalb von 15 Sekunden einsetzt, wird sofort aktiviert und gewährt dir 6 Sekunden lang Immunität gegen erhöhte Anwendungszeit und Unterbrechungen
Reserve-Energiezelle: Deine nächste Fähigkeit verbraucht keine Kraftzellen. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an. (Anm.: am besten immer vor „Folgebehandlung“ (bei Heilung) oder vor „Vollautomatik“ (bei Dmg) einsetzen.)
Adrenalinrausch: Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, bist du bis zu 60 Sekunden lang aufgeputscht und löst einen Adrenalinrausch aus wenn du 35% Gesundheit oder weniger hast. Ist deine Gesundheit bereit bereits bei 35% oder weniger, wird der Adrenalinrausch sofort ausgelöst. Nach dem auslösen hat Adrenalinrausch eine Abklingzeit von 3 Minuten und dich 8 Sekunden lang auf bis zu 35% deiner Gesamt-Gesundheit, aber nicht darüber hinaus.
Widerhallende Abschreckung: Aktiviert ein defensives Reaktionssystem, das 6 Sekunden lang jeglichen erlittenen Direktschaden von Einzelziel Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens auf den Angreifer zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner maximalen Gesundheit heilt. Kann im betäubten Zustand eingesetzt werden.
Achtung:Funktioniert nur bei Direktschaden nicht bei AOE-Schaden
Medizinische Notfallsonde: Battle-Rezz!
Ablenkung: Erhöht zusätzlich die Verteidigungschance um 35% für 6s und macht euch Immun gegen Unterbrechungen! Ist euer Aggro Reduce!
Feldhilfe: Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech- Effekten.
Supergeladene Zelle: Erfordert 10 Superladungs-Stapel und wandelt sie um, um 10 Kraftzellen aufzuladen und die bewirkte Heilung 8Sekunden lang um 5% zu erhöhen. Wenn aktiv, hat Medizinische Spezialsonde kein Abklingzeit und verbraucht 5 Kraftzellen weniger.
Supergeladene Schnelligkeit: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen. Verbraucht alle 10 Stapel Supergeladene Zellen bei Nutzung!
Hüter – Wachsamkeit (DoT)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des furchtlosen Abstiegs
(2) +2% Beherrschung
(4) Wenn du im Kampf eine Ladung Machtklarheit erhältst oder einsetzt, wird dein Schaden 10 Sekunden lang um 10% erhöht
(6) Schaden zu verursachen hat eine Chance von 10% ein Ladung der Machtklarheit-Fähigkeit zu erzeugen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Sekunden auftreten.
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
Gewährt eine zusätzliche Verstärker-Möglichkeit bis zur Prototyp-Qualität
Bei dem Aufbau des Gears empfiehlt es sich, den Kopf des verstärkten Streiters zu nehmen, da man ihn so ganz einfach gegen die Korrumpierte Maske einer Furchtwache (droppt beim Sektion X Weltenboss) austauschen kann, wenn man den Bonusboss im 16er HC Asation machen will, ohne den Setbonus zu verlieren.
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Bluterhieb – Single Target / Boss DPS
In Stücke gerissen – AoE Dmg / Add Bosse & Trash zwischen den Bossen
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Wachsamkeits Hüter braucht Rüstungsdurchschlag!
Wichtig:Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile (inkl. Offhand) mit Armierungen und die Waffe, sodass man bei perfekten Verstärkerstats auf 9*2,5% = 22,5% kommt.
Inkl.des Streitersetteils kommt man bei perfekten Werten auf 23,5% Rüstungsdurchschlag.
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision ->1590 Punkte, um auf 110% Präzision zu kommen (inkl. Präzi-Stim!)
Schnelligkeit ->1895 Punkte, um auf einen GCD von 1,3 zu kommen
Krit ->Den gesamten Rest - Je mehr Krit, desto besser
Die 110% Präzision werden bei Meister-FPs und OPs benötigt, im PvP reicht es, wenn man etwa auf 105% Präzi kommt.
Beispiel:
Ich hab bei meiner Hüterin:
- 3x Präzi-Verbesserungen + 1x Präzi-Aufwertung und komm damit auf 1602 Präzision (110,06%)
- 2x Schnelligkeits-Verbesserung + 2x Schnelligkeits-Aufwertungen + 2x MK-19-Sha'Tek-Ultrabgebaten-Paket (mit Krit-Aufwertungen)
und komm damit auf 1940 Schnelligkeit (20,59%) und damit auf den 1,3er GCD
- Für Nightmare-OPs wechsel ich die beiden Implantate gegen MK-19-Sha'Tek-Adepten-Paket mit Schnelligkeits-Aufwertungen aus
und komm dann auf einen Schnelligkeitswert von 1294 und einen 1,4er GCD
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: (für Nightmare-OPs)
Präzision -> ca. 1590 Punkte, um auf 110% Präzision zu kommen
Schnelligkeit ->1213 Punkte, um auf einen GCD von 1,4 zu kommen
Krit -> Den gesamten Rest - Je mehr Krit, desto besser
Tipp: Baut erst Präzision und Schnelligkeit ein und den Rest in Krit.
Weiterer Tipp: Verbaut die Aufwertungen so, dass ihr ein Krit-Ohrstück mit Krit-Aufwertung und zwei -Schnelligkeits-Implantate mit Krit-Aufwertungen habt. Zwei Krit-Implantate mit Schnelligkeits-Aufwertungen solltet ihr im Inventar liegen haben, sodass ihr ganz einfach mit dem Wechseln der Implantate zwischen der Schnelligkeit für den Standard- und dem Nightmarecontent wechseln können. Dabei habt ihr zwar dann etwas zu viel Schnelligkeit, aber das ist nicht ganz so tragisch.
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Idealerweise versucht ihr folgende Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen zu erfarmen, um am Besten auf die gewünschten Werte zu kommen.
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Bei den Gefechtsgeschicken ist es eine Frage des Contents, den man läuft und variiert stark zwischen PvP und PvE, sowie den einzelnen Bossen.
Die rot umkreisten können, je nach verlangter Mechanik, auch sehr sinnvoll sein.
Ich hab mich beim PvE für diese Verteilung entschieden, da ich so nie Fokusprobleme habe, die Schwertreflexion 2sec länger hält und ich mehr oder weniger wie ein Flummi von Gegner zu Gegner hüpfen kann.
Sehr von Vorteil, wenn man kurz nach dem Anspringen von einem Boss weggezogen wird und den Klingenblitz als Def behalten will oder er auf CD ist.
1.6 Priorität / Rotation:
Priorität/Rotation
Bei den Skills gibt es im Grunde genommen keine feste Rotation. Man spielt sie so, dass man die DoTs (Plasma-Brandzeichen, Überkopfhieb und Klingensturm) platziert und sie dann nach Möglichkeit verteilt und/oder mittels Klingensperre und dem Bluterhieb auslöst und erneuert.
Es gibt wohl auch ein festes 3-Block-Rota-System, aber davon halte ich nicht viel, da das intuitive Spielverhalten verloren geht, wenn man Skills nach Blöcken auswählt.
Fokus bekommt man durch Machtsprung, Lichtschwertwurf, Plasma-Brandzeichen, Kampffokus und die Funktionspunkte, sodass es daran eigentlich nicht scheitern sollte. Des Weiteren sollte man natürlich die Skills (Klingensturm und Wirbelklinge) nutzen, die aufleuchten. Riposte leuchtet auch manchmal auf, ist für den Wachsamkeitshüter aber eher uninteressant.
Mehr zu den Fähigkeiten unter Punkt 1.7.
- Machtsprung
- Spaltschlag
- Plasma-Brandzeichen
- Machtklarheit
- Überkopfhieb
- Klingensturm
- Klingensperre
- Wirbelklinge
- Lichtschwertwurf
- Wachsamer Stoß
- Überkopfhieb
- Plasma-Brandzeichen
- Klingensperre
Tipp:
- Die Machtklarheit sollte man nach Möglichkeit für einen starken Einzelangriff wie bspw. den Überkopfhieb, Wirbelklinge oder die Klingensperre aufheben, da diese am meisten von den Stacks profitieren. Wird bei einem Boss Burst-Schaden benötigt, empfiehlt es sich, die Stacks aufzusparen.
- Die Klingensperre hält man (nach dem Setzen der DoTs) auf CD, da diese mit dem Tactical Bluterhieb alle DoTs auf einmal zündet und sie gleichzeitig verlängert.
- Den Spaltschlag gerne als Filler nutzen, wenn man doch mal knapp an Fokus wird
- Den Wachsamen Stoß (nach dem Setzen der DoTs) vorzugsweise in Gegnergruppen reinhauen, da er der DoT-Spread ist
- Man kann gerne vor dem Machtsprung sein Relikt und seinen Aufputscher zünden, während der Tank runterzählt (etwa bei 2)
Im Grunde genommen ist es der gleiche Beginn wie beim Singletarget. Ziel ist es, möglichst viele DoTs auf das Ziel zu bekommen, um sie mit Wachsamer Stoß zu verteilen.Man kann hier variieren, indem man während des Machtsprungs Kampffokus zieht und direkt mit dem Plasma-Brandzeichen beginnt, um die DoTs schneller zu platzieren.
Durch den meisterlichen Funktionspunkt Läuterungsschwung und das Tactical In Stücke gerissen kann man bei guter Verteilung den Wachsamen Stoß spammen und so massiven
AoE-Schaden verursachen. Unabhäng von der schönen hohen Schadenszahl, die jedem DD gefällt, macht es auch einfach eine unfassbare Laune in einer Tour auf den Boden zu wämsen.
Tipp:
Durch das massive Gewämse und Verteilen der DoTs ist es selbst für einen guten Tank fast unmöglich die Aggro der Gegnergruppe zu halten, es ist also sehr zu empfehlen vor der Wämserei einen sehr starken Def zu ziehen, da das Vergügen sonst nur von sehr kurzer Dauer ist, da man quasi instant aus dem Leben gehustet wird.
1.7 Fähigkeiten (in alphabetischer Reihenfolge):
Aktive Skills:
Abhärten: Erhöht kurzzeitig die Gesundheit
Fokussierte Verteidigung: Ist ein Def, der einem kurzzeitig 12 Ladungen Heilung verpasst, die verbraucht werden, wenn man Schaden erhält und dich dadurch heilt
Herausforderungsruf: Ist als DD der Aggro-Reduce
Kampffokus: Erzeugt sofort 6 Fokus
Klingenblitz: Bringt dich schnell 20m nach vorne und erhöht die Verteidigungschance um 100%
Klingensperre: Kräftiger Singletargetangriff, löst mit Tactical Bluterhieb die DoTs aus und erneuert sie
Klingensturm: Einer der DoTs (6 Sekunden), betäubt schwache und normale Gegner
Lichtschwertwurf: Mittelmäßiger Schaden, aber erzeugt 3 Fokus
Machtklarheit: Bis zu vier Stacks, die sich alle 30 Sekunden um 1 aufladen und pro Stack 25% mehr Schaden auf den nächsten Singletargetangriff geben. Verbraucht dabei die Stacks.
Machtsprung: Springt zum Ziel, unterbricht die Handlung und erzeugt 3 Fokus
Plasma-Brandzeichen: DoT (12 Sekunden) und setzt die Abklingzeit von Klingensperre zurück
Schwertreflexion: Starker Def, der alle direkten Fernkampf-, Macht- und Technangriffe reflektiert
Schwertschutz: Kleiner Def mit langer Haltbarkeit (12 Sekunden), der die Nah- und Fernkampfverteidigung erhöht und einen Teil des eingehenden Macht- und Techangriffschadens absorbiert
Spaltschlag: Spaltet das Ziel (um 20% reduzierter Rüstungswert) und gibt 5 Fokus
Unbeugsam: Stunbreak
Wachsamer Stoß: AoE mit 5m Reichweite und DoT-Spread, stunned schwache und normale Gegner
Wirbelklinge: Starker Angriff bei Gegnern mit max. 30% Gesundheit
Überkopfhieb: Stärkster Singletargetangriff und DoT (6 Sekunden), schmettert das Ziel nieder und lässt es dadurch 5% mehr Schaden durch Nahkampfangriffe erleiden
Passive Skills (in Erscheinungsreihenfolge):
Brennender Sturm: Macht aus dem Wachsamen Stoß den DoT-Spread
Zen-Schlag: Lässt Plasma-Brandzeichen die Abklingzeit von Klingensperre zurücksetzen und 3 Fokus erzeugen
Brennende Klinge: Macht aus Klingensturm einen DoT
Ausströmen: Entfernt die Fokuskosten von Wachsamer Stoß
Brennender Vorsatz: Macht aus dem Überkopfhieb einen DoT und schmettert Ziele nieder
Spaltwurf: Lichtschwertwurf spaltet das Ziel, wodurch der Rüstungswert um 20% reduziert wird
Machtwirbel: Erhöht die krit. Trefferchance von Klingensturm durch Plasma-Brandzeichen, Überkopfhieb, Wirbelklinge und Wachsamer Stoß um 50%. Bis zu 2 Stapel.
Wehklagen: Erhöht den DoT-Schaden. Klingensperre und die DoTs können den Effekt Wehklagen auslösen, wodurch die Abklingzeit der Wirbelklinge zurückgesetzt wird, der nächste Einsatz keinen Fokus kostet und bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit angewendet werden kann
Brandmeister: Erhöht den DoT-Schaden, sofern alle DoTs aktiv sind
Funktionspunkte:
Fachkundig:
Aufraffen: Reduziert die Abklingzeit von Unbeugsam um 30 Sekunden und heilt bei Verwendung um 10% der Gesundheit
Schlachtfeld-Kommando: Verringert die Abklingzeit von Machtsprung alle 1,5 Sekunden um 1 Sekunde, wenn man angegriffen wird
Entkräftung: Klingensperre lähmt das Ziel 3 Sekunden lang
Reduzierter Fokus: Alle 2 Sekunden werden bei nicht regelmäßigem AoE-Schaden 2 Fokus erzeugt
Auflehnung: Erzeugt 4 Fokus, wenn man gelähmt, betäubt, schlafend oder niedergeschlagen ist
Kraft sammeln: Temporärer Schadensboost von bis zu 5 Stacks á 10% Schaden, wenn die Bewegung eingeschränkt wurde
Fürsorge: Macht aus dem Herausforderungsruf einen kleinen Def für alle Gruppenmitglieder. Gilt nicht für einen selbst. Nicht verwenden, wenn ein Gelehrtenheiler dabei ist, da der Absorbschild die Bubble vom Gelehrten überschreibt!
Meisterlich:
Läuterungsschwung: Wachsamer Stoß spaltet das Ziel, wodurch der Rüstungswert umd 20% reduziert wird
Unablässig: Verhindert nach dem Machtsprung 4 Sekunden lang, dass man gekickt oder gezogen werden kann
Fokussierte Freiheit: Kampffokus säubert von bewegungseinschränkenden Effekten und erhöht das Bewegungstempo um 50%
Vorbereitung: Setzt nach jedem Kampf die Abklingzeit von Lichtschwertwurf, Machtsprung und Kampffokus zurück
Standhafte Verteidigung: Macht aus dem Herausforderungsruf einen AoE-Def, der den Schaden um 60% reduziert
Friedlicher Fokus: Macht aus Abhärten einen Selbstreinigungsskill, sofern Reinigen möglich ist
Heldenhaft:
Losgerissen: Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden, befreit von bewegungseinschränkenden Effekten und die Abklingzeit wird um 10 Sek. reduziert.
Abschreckende Präsenz: Schwertreflexion hält 2 Sekunden länger
Guide von Laurinn| Rafael
Schurke - Schläger (Burst)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Taktikers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Säurepeitsche – Single Target / Boss DPS
Explosive Zellen – AoE Dmg / Gruppenschaden & Trash zwischen den Bossen
Der Grobian-Schurke braucht Tech-Zauberei!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1% bei 9 Teilen ergibt das 9%
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Mit Präzision
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Präzi -> 1628 (110,18) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | + Stim
Krit -> 2662 (40,06%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Entfesselt''
Meisterlich:
Heldenhaft:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Kurzgeschlossene Verteidigung'' oder ''Geschickte Füße'' oder ''Regsamkeit''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Rückenschuss > (Streitsucht & Aufputscher) + Blutkocher > (Glückssträhne) + Niederknüppeln > Blutkocher > Überraschender Schlag > Überraschender Schlag > Niederknüppeln > Überraschender Schlag > Schenkelschuss / Schnellschuss / Thermalgranate > Rückenschuss > Überraschender Schlag > Überraschender Schlag > Priorität
Info: Schenkelschuss benötigt keine Energie und ''Oberhand'', Schnellschuss macht mehr Schaden, kostet aber 20 Energie und Thermalgranate wird nur bei Adds am Boss oder Trash verwendet. Kostet ebenfalls 20 Energie! Achtet auf euer Ressourcen-Management!
Mit ''Entschwinden'' setzt ihr die aktive Abklingzeit von ''Rückenschuss'' zurück!
Immer eine ''Oberhand'' aufrecht halten!
Kern Priorität:
- Rückenschuss (Immer aktiv auf dem Boss/Ziel halten!)
- Blutkocher (Immer aktiv auf dem Boss/Ziel halten!)
- Niederknüppeln (Immer aktiv auf dem Boss/Ziel halten!)
- Überraschender Schlag (1x ''Oberhand'' übrig lassen, wegen Setbonus!)
- Schenkelschuss / Schnellschuss / Thermalgranate[nur bei Adds am Boss oder Trash] (Energie beobachten!)
Wichtig: Versucht immer eine ''Oberhand'' aufrecht zu halten, da ihr dauerhaft vom ''Taktiker-Set'' profitieren wollt!
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
AoE Rotation und Priorität: Mit ''Explosive Zellen'' Tactical!
Rückenschuss > Blutkocher > Strauchdieb
- Rückenschuss (Auf Cooldown)
- Blutkocher (Ausschließlich mit Rückenschuss-DoT)
- Strauchdieb (Auf Cooldown)
- Thermalgranate
Streitsucht: Gewährt euch zusätzlich 10 Energie bei Aktivierung und die Abklingzeit ist allgemein um 30s verringert!
Verteidigungsschirm: Erhöht eure Schadensreduzierung um 15% für 6s und die Schadensreduzierung für regelmäßige Effekte um 30%, wenn eure Fähigkeit ''Verteidigungsschirm'' endet!
Kapitulation: Dies ist dein Aggro Reduce
Glückssträhne: Setzt die aktive Abklingzeit von ''Streitsucht'' / ''Kernschuss'' / ''Verteidigungsschirm'' sofort zurück und gewährt 20% Beherrschung für 15s!
Trickbewegung: Gewährt euch, mit dem richtigen Gefechtsgeschick, eine ''Oberhand'' und kann sehr gut zum Kampf-Start genutzt werden! Zudem ist die Abklingzeit reduziert.
Gezinkte Karten: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen
orpreschen: Ist eure Movement-Utility und gewährt euch ''Ausweichen'' während der Animation!
Herzschlag-Schock: Battlle-Rezz!
Nachhtaltiges Medipack: Mit dem richtigen gefechtsgeschick, gibt euch 1 Stapel ''Nachhaltiges Medipack'' 3% Schadensreduzierung! Bis zu 2x stapelbar!
Vorpreschen: Ist eure Movement-Utility und gewährt euch ''Ausweichen'' während der Animation!
Medipack: Heilt dich selbst
Entschwinden: Kann als Aggro-Reduce genutzt werden und kann euch in komplizierten Situation auch mal retten! Erhöht zudem kurzzeitig euer Bewegungstempo, wenn ihr das richtige Gefechtsgeschick ausgewählt habt!
Erklärung: Solltet ihr die Fähigkeit ''Entschwinden'', für einen sogenannten ''Stealth-Rezz'', nutzen wollen, solltet ihr darauf achten, dass keine ''DoTs'' mehr aktiv sind! Zudem schaut, dass ihr den letzten ''Oberhand-Tick'' schon erhalten habt und keinen mehr erhalten könnt!
Tipp: Es ist es wichtig, den Skill ''Wiederbeleben'' in einer eurer Schnellleisten zu haben, denn damit könnt ihr den ''Stealth-Rezz'' vollenden!
Schurke - Grobian (DoT)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Taktikers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Synox-Schüsse – Single Target / Boss DPS
Virale Elemente – AoE Dmg / Gruppenschaden & Trash zwischen den Bossen
Der Grobian-Schurke braucht Regelmäßige Intensität!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 2,2% bei 9 Teilen ergibt das 19,8%
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Mit Präzision
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Präzi -> 1628 (110,18) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | + Stim
Krit -> 2662 (40,06%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Entfesselt''
Meisterlich:
Heldenhaft:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Kurzgeschlossene Verteidigung'' oder ''Geschickte Füße'' oder ''Regsamkeit''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener: NUR FÜR DIE FORTGESCHRITTENE VERSION!
Kernschuss > Vitalschuss > Blutrünstiger Schuss > Splitterbombe > Rotation ''Fortgeschritten''
Kern Rotation: Einsteiger, für die meisten Single Target Situationen
Splitterbombe > Vitalschuss > Blasterhieb > Blutrünstiger Schuss > Kernschuss > 3x Brutale Schüsse > Trickbewegung ODER Streitsucht + 1x Brutale Schüsse > Blasterhieb > 2x Brutale Schüsse > (Filler) > Blasterhieb > 1x Brutale Schüsse > (Filler) > Repeat
Kern Rotation – Prioritätssystem: Fortgeschritten, für maximale DPS
- Kernschuss (Entschwinden gibt Buff, falls nicht aktiv!)
- Vitalschuss / Splitterbombe
- Blutrünstiger Schuss (Aktiv halten!)
- Blasterhieb (mit ''Unfairer Vorteil'' – Procc!)
- Brutale Schüsse
- Blasterhieb (ohne ''Unfairer Vorteil'' – Procc!)
Wichtig: Versucht immer eine ''Oberhand'' aufrecht zu halten, da ihr dauerhaft vom ''Taktiker-Set'' profitieren wollt!
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
Splitterbombe > Vitalschuss > Blutrünstiger Schuss / Blasterhieb (NUR, wenn Strauchdieb eine Oberhand benötigt!) > Strauchdieb > Kernschuss > Rotation bis Strauchdieb / Kernschuss verfügbar ist ODER Zerfleischungssalve spammen
Streitsucht: Gewährt euch zusätzlich 10 Energie bei Aktivierung und die Abklingzeit ist allgemein um 30s verringert!
Verteidigungsschirm: Erhöht eure Schadensreduzierung um 15% für 6s und die Schadensreduzierung für regelmäßige Effekte um 30%, wenn eure Fähigkeit ''Verteidigungsschirm'' endet!
Kapitulation: Dies ist dein Aggro Reduce
Glückssträhne: Setzt die aktive Abklingzeit von ''Streitsucht'' / ''Kernschuss'' / ''Verteidigungsschirm'' sofort zurück und gewährt 20% Beherrschung für 15s!
Trickbewegung: Gewährt euch, mit dem richtigen Gefechtsgeschick, eine ''Oberhand'' und kann sehr gut zum Kampf-Start genutzt werden! Zudem ist die Abklingzeit reduziert.
Gezinkte Karten: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen
Herzschlag-Schock: Battlle-Rezz!
Nachhtaltiges Medipack: Mit dem richtigen gefechtsgeschick, gibt euch 1 Stapel ''Nachhaltiges Medipack'' 3% Schadensreduzierung! Bis zu 2x stapelbar!
Medipack: Heilt dich selbst
Entschwinden: Kann als Aggro-Reduce genutzt werden und kann euch in komplizierten Situation auch mal retten! Erhöht zudem kurzzeitig euer Bewegungstempo, wenn ihr das richtige Gefechtsgeschick ausgewählt habt!
Erklärung: Solltet ihr die Fähigkeit ''Entschwinden'', für einen sogenannten ''Stealth-Rezz'', nutzen wollen, solltet ihr darauf achten, dass keine ''DoTs'' mehr aktiv sind! Zudem schaut, dass ihr den letzten ''Oberhand-Tick'' schon erhalten habt und keinen mehr erhalten könnt!
Tipp: Es ist es wichtig, den Skill ''Wiederbeleben'' in einer eurer Schnellleisten zu haben, denn damit könnt ihr den ''Stealth-Rezz'' vollenden!
Schatten - Infiltration (Burst)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Totenglockenset
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Erweckte Flamme – Single Target / Boss DPS
Verletzungsgefahr – AoE Dmg/ Adds
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Schatten - Infiltration braucht Rüstungsdurchschlag!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Der Verstärker erhöht den Rüstungsdurchschlag aller Fähigkeiten; bei Verwendung des legendären/goldenen Verstärkers um 2,50% pro Rüstteil/Waffe und um 1,00% (blau) durch das eine Teil verstärkter Streiter Rüstungsset.
Legendär - Gold mit 2,5% insgesamt mit 22,5% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> Mindestens 1590 oder (knapp) darüber
Schnelligkeit -> Mindestens 1895 (für 1,3 GCD) oder (knapp) darüber
Krit -> Verbleibende Stats (bei Fullgear dürfte das irgendwo bei 2600-2800 liegen)
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> Mindestens 1590 oder (knapp) darüber
Schnelligkeit -> Mindestens 1213 (für 1,4 GCD) oder (knapp) darüber
Krit -> Verbleibende Stats (bei Fullgear dürfte das irgendwo bei 3200-3400 liegen)
Anmerkung des Autors:
Ich verwende ausschließlich folgende Verbesserungen, Armierungen und Modifikationen.
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
wodurch die obenstehenden Werte von Präzision und Schnelligkeit nicht genau getroffen werden können, sondern man etwas drüber ist.
Anmerkung des Autors:
Ich empfehle Präzisionsimplantete/-ohrstück nicht zuverwenden, sondern ausschließlich Krit- oder Schnelligkeits-Implantaten/Ohrstück zu verwenden. Weil durch das Tauschen von Krit- und SchnelligkeitsImplantaten/Ohrstück mit jeweils anderen Aufwertungen man einfach und kostengünstig zwischen Low- und High-Alacrity hin und her wechseln kann.
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Immer beachten: Getarnt an den Gegner heranlaufen / nur in absoluten (!) Ausnahmefällen mit Schattenschritt pullen.
Vor dem Start des Bosskampfs zwei Mal Wirbelstoß, für Scharfsinnkeits-Proc und Kreisende Schatten
Aus der Tarnung heraus am Boss, immer hinter oder seitlich zum Boss stehen:
Gameplay / Rota, Prio
Grundlegendes Gameplay: Durch unterschiedliche Fähigkeiten werden Stacks von Schattendurchbruch aufgebaut. Diese erhöhen den Schaden von Machtbruch, der Haupt-Dmg-Träger in der Skillung. Bei 3 Stacks procct Machtbruch und durch Verwendung werden die Stacks von Schattendurchbruch verbraucht. Dann wieder erneut aufbauen.
bei unter 30% Bossleben Wirbelschlag auf Cooldown (!) und ohne Proc verwenden
Wichtig: Machtwirksamkeit und Schattenschritt geben außerhalb der Ratenbegrenzung automatisch 3 Stacks von Schattendurchbruch, wodurch Machtbruch procct und verwendet wird. In der Regel verwendet man diese beiden Fähigkeit so oft wie möglich aber ausschließlich nach einem geproccten (und verwendeten) Machtbruch, um keine Stacks zu verschwenden.
Machtwirksamkeit und Schattenschritt (und Aufputscher) können und sollten nach eigenem Ermessen für DPS-Burnphasen aufgehoben/getimt werden.
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
Nur mit Verletzungsgefahr-Tactical: bei geprocctem Machtbruch
1.7 Fähigkeiten:
Massen-Gedankenkontrolle dies ist dein Aggro Reduce
Machtwirksamkeit (Wagemut) ist für den Burst-Schatten der wichtigeste offensive Cooldown.
- Machtwirksamkeit gewährt euch sofort einen proc auf Machtdurchbruch
- Machtwirksamkeit gewährt 3 Stacks, welche eure Krit-chance für die nächsten 3 Machtangriffe um 60% erhöht
- Jedes mal wenn ein Stack von Machtwirksamkeit verwendet wird, baut sich ein Stack von Beherzte Wirksamkeit auf (Totenglocken-Set)
Beherzte Wirksamkeit ist euer Haupt-DMG-Buff. Beherzte Wirksamkeit stackt bis zu 3 mal und hält 30 Sekunden lang an. Pro Stack macht ihr 10% mehr Schaden. Ziel ist es, mit Machtwirksamkeit und Machttarnung zusammen eine Uptime von 50/50 zu haben. Heißt 60 Sekunden mit und 60 Sekunden ohne Buff. Im Schnitt erhöht das euren DMG-Output um 15% dauerhaft.
Machttarnung nach Anfangsburst verwenden zur Reduzierung der eigenen Bedrohung Infiltration ist eine der wenigen Skillungen bei denen Aggroreduce (Machttarnung) fest in der Rotation ist.
Machtarnung erhöht außerdem eure Machtregeneration.
Wenn ihr "Umhang der Belastbarkeit" (Heldenhaft 1) mitskillt erhaltet ihr durch Machttarnung 2 Sekunden Belastbarkeit- Nützlich zum vermeiden von bestimmten Effekten und Bossfähigkeiten. Bsp. ist Asa-NiM 2. Boss
Bei Verwendung von Machttarnung für Stealth-Rez eines gefallenen Verbündeten auf folgene Punkte achten:
- Rez über Wiederbeleben in Skillleiste verwenden, nicht über Mouseover
- Keine aktiven DoTs auf Gegnern ticken lassen
- Nicht Bewacht werden oder einen anderen Bewachen
- Während Rez kein Dmg bekommen, keine Heilung bekommen
Ablenkung verwenden gegen körperlichen Schaden. Diesen erhaltet ihr durch Standardangriffe
Machttempo verringert durch "Eins mit dem Schatten" während der Dauer den erlittenen Schaden um 25%
Belastbarkeit (Machtschleier) verwenden Gewährt Immunität gegen jegliche Macht- und Tech-Effekte für 3 Sekunden (5 Sekunden mit "Geist über Materie") und reinigt alle reinigbaren Effekte
Maskierter Angriff Nach dem Einsatz von Schattenangriff erhaltet ihr 15 Sekunden lang 15% weniger Schaden.
Machtbetäubung: Hardstun für 4 sec
Tiefer Hieb Softstun für 4 sec
Schatten - Gelassenheit (Dot)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Totenglockenset
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Zweifacher Ärger – Single Target / Boss DPS
Zweifacher Ärger – AoE Dmg/ Adds Kein Wechsel des Tacticals notwendig
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Schatten - Gelassenheit braucht Regelmäßige Intensität!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Der Verstärker gibt eine Schadenserhöhung der regelmäßigen Effekte, und zwar bei Verwendung des Legendären/goldenen Verstärkers um 2,20% pro Rüstteil und 0,88% (blau) durch das eine Teil verstärkter Streiter Rüstungsset.
Legendär - Gold mit 2,2% insgesamt mit 19,8% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> Mindestens 1590 oder (knapp) darüber
Schnelligkeit -> Mindestens 1895 (für 1,3 GCD) oder (knapp) darüber
Krit -> Verbleibende Stats (bei Fullgear dürfte das irgendwo bei 2600-2800 liegen)
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> Mindestens 1590 oder (knapp) darüber
Schnelligkeit -> Mindestens 1213 (für 1,4 GCD) oder (knapp) darüber
Krit -> Verbleibende Stats (bei Fullgear dürfte das irgendwo bei 3200-3400 liegen)
Anmerkung des Autors:
Ich verwende ausschließlich folgende Verbesserungen:
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
wodurch die obenstehenden Werte von Präzision und Schnelligkeit nicht genau getroffen werden können, sondern man etwas drüber ist.
Anmerkung des Autors:
Ich empfehle Präzisionsimplantete/-ohrstück nicht zuverwenden, sondern ausschließlich Krit- oder Schnelligkeits-Implantaten/Ohrstück zu verwenden. Weil durch das Tauschen von Krit- und SchnelligkeitsImplantaten/Ohrstück mit jeweils anderen Aufwertungen man einfach und kostengünstig zwischen Low- und High-Alacrity hin und her wechseln kann.
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Dies sind die Standard Gefechtsgeschicke!
Info:
Verwenden zur Maximierung des Schadens:
Meisterlich 3 Machtharmonie
Fachkundig 4 Abstrafen (situationsabhängig!)
Heldenhaft 8 Rachegriff (situationsabhängig!)
Fachkundig 7 Nerven aufreiben (situationsabhängig!)
Verwenden in Operationen ab Veteranmode zur Kontrolle des dtps:
Fachkundig 3 Immaterieller Geist
Heldenhaft 7 Eins mit den Schatten
Heldenhaft 2 Schattenschleier
Heldenhaft 3 Geist über Materie (situationsabhängig!)
Heldenhaft 1 Umhang der Belastbarkeit (situationsabhängig!)
Verwenden als Entrooter, für erhöhte Beweglichkeit und zum Lösen bewegungseinschränkender Effekte:
Meisterlich 7 Flucht
Heldenhaft 7 Eins mit den Schatten
Meisterlich 6 Festigkeit (situationsabhängig!)
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Falls möglich vor dem Pull in Tarnung an den Boss heranlaufen
Ansonsten aus der Tarnung heraus mit Schattenschritt an den Gegner heran
Letzteres ist nur in Ausnahmefälle zu verwenden, um nicht die Ratenbegrenzung des Procs von Zermalmen zu verschieben. Das erste Zermalmen wir in der Regel ungeprocct auf den Gegner gebracht
(Machtwirksamkeit) >> Zermalmen >> (Aufputscher) >> Macht im Gleichgewicht >> Machtbruch >> Machttrennung >> (Kampfbereitschaft) >> (falls geprocct) Wirbelschlag, (ansonsten) Doppelschlag >> Zermalmen (geprocct) >> Gelassenheitsangriff >> (falls jetzt geprocct) Wirbelschlag >> Doppelschlag >>
>> weiter nach verfügbaren Cooldowns verfahren, DoTs rechtzeitig erneuern und untenstehende Punkte beachten.
Machtwirksamkeit, Aufputscher und Kampfbereitschaft falls nicht anders benötigt wie oben stehend in den Opener einbauen. Ansonsten nach eigenem Ermessen oder Ansage des Raidsleads diese Fähigkeiten für einen späteren Zeitpunkt aufheben
Gameplay / Rota, Prio
1) DoTs niemals auslaufen lassen. DoTs ticken 18 sec, d.h. 12 GCDs. Also muss im 13. GCD der DoT erneuert werden! Entweder Debuffleiste des Gegners im Auge haben oder GCDs mitzählen.
Für Anfänger: Beide DoTs (Machtbruch und Machtrennung) können nacheinander im 1. und 2. GCD einer Rotation aufgetragen werden, und dann jeweils im 13. (neuem 1.) und 14. (neuem 2.) GCD erneuert werden. Einfache Spielvariate, wobei es aber öfter zu Konflikten mit den Punkten 2) und 3) (siehe unten) kommt.
Für Fortgeschrittene: Nach dem Anfangsopener und ab dem zweiten Auftragen der DoTs, diese 3-5 GCDs auseinander auftragen, also z.B. Machtbruch im 1. GCD und Machttrennung im 5. GCD. Dadurch laufen die DoTs niemals gleichzeitig aus und es gibt weniger Konflikte bzw. Zeitverzögerung bei der Beachtung von Punkt 2) und Punkt 3).
2) Macht im Gleichgewicht immer auf Cooldown verwenden
3) Zermalmen immer auf Cooldown verwenden.
Wenn der Abklingzeitentext von Zermalmen auf 14 sec runtergetickt ist, wird durch einen beliebigen Nahkampfangriff die Abklingzeit von Zermalmen zurückgesetzt (funktioniert nur wenn Machtbruch auf dem Target tickt). Dies so oft wie möglich nutzen und dann direkt Zermalmen wieder auftragen. Dadurch gelingt es bis auf wenige GCDs Zermalmen aufrecht zu halten, was ein Haupt-Dmg-Träger in der Skillung ist.
4) Gelassenheitsangriff nur verwenden, wenn alle drei DoTs (Machtbruch, Machttrennung und Zermalmen) auf dem Ziel ticken, und möglichst Gelassenheitsangriff auf Cooldown verwenden.
5) Wirbelschlag auf Proc verwenden, bei unter 30% Bossleben Wirbelschlag auf Cooldown verwenden.
6) In der Regel Machtwirksamkeit und Kampfbereitschaft auf Cooldown verwenden. Diese nur aufheben, um in bevorstehenden DPS-Burnphasen den DPS-Output zu erhöhen, falls nötig.
7) Mit Doppelschlag und Lichtschwertschlag fillern. Lichtschwertschlag auf jeden Fall nutzen um Ressourcenmanagement besser zu kontrollieren.
7) Bei Targetwechsel (falls ein vorheriger DoT-Spread nicht möglich war) immer erst die DoTs neu auftragen, dann Fähigkeit je nach Cooldown verwenden.
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
Machttrennung >> Machtbruch >> Wirbelstoß (DoT-Spread) >> Macht im Gleichgewicht (auf Cooldown) >> mehrmals hintereinander Wirbelstoß >>
1.7 Fähigkeiten:
Massen-Gedankenkontrolle ist in dieser Skillung ein zusätzlicher Def (Schadensreduktion 6 sec um 30%)
Machttarnung nach Anfangsburst verwenden zur Reduktion der eigenen Bedrohung
Bei Verwendung von Machttarnung für Stealth-Rez eines gefallenen Verbündeten auf folgene Punkte achten:
- Rez über Wiederbeleben in Skillleiste verwenden, nicht über Mouseover
- Keine aktiven DoTs auf Gegnern ticken lassen
- Nicht Bewacht werden oder einen anderen Bewachen
- Während Rez kein Dmg bekommen, keine Heilung bekommen
Ablenkung verwenden gegen White-Dmg
Zermalmen trägt den Verwundbar-Debuff bei getroffenen Gegnern auf
Gelassenheitsschatten gehören zu den Klassen, die unter 30% Bossleben deutlich erhöhten Schaden machen und profitieren deshalb von einem Ziehen von Raidbuffs, Aufputschern und offensiven Fähigkeiten in dieser Phase überproportional.
Doppleschlag hat pro GCD zweimal und Lichtschwertschlag dreimal die Chance von 50%
Machttechnik auszulösen, ohne einer Ratenbegrenzung zu unterliegen
Machtbetäubung: Hardstun für 4 sec
Macht im Gleichgewicht trägt den Überwältigt-Debuff bei getroffenen Gegnern auf
Machtheben: Softstun für 8 sec
Belastbarkeit verwenden gegen Macht-/Tech-Effekte oder zum selbstständigen Reinigen von Debuffs
Verlangsamung von Gegner oder Rooten durch: Machtverlangsamung, Machttrennung oder Drehkick
Spaltender Schnitt Die im Spielupdate 6.0 neue Fähigkeit Spaltender Schnitt kann ebenfalls als DoT-Spread verwendet werden
Revolverheld - Meisterschütze (Burst) 6.0
Revolverheld - Meisterschütze (Burst)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der etablierten Verschanzung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Interferenzenergien – Single Target / Boss DPS
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Meisterschütze-Revo braucht Waffenkompetenz!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1,2% insgesamt mit 10,8% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 2662 (40,16%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Einsatz-Rücksetzung'' oder ''Gelassen unter Druck'' für ''Blitzschuss'' oder ''Effiziente Munition''
Meisterlich:
''Einsatz-Rücksetzung'' für ''Blitzschuss'' oder ''Effiziente Munition''
Heldenhaft:
''Verschanzung'' oder ''Perfekter Plan'' für ''Aufstandsschirm''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> XS-Frachterflug + Schmugglerglück + Niederkauern >
[Aufputscher + Illegale Modifikation] Gezielter Schuss > Vitalschuss > Trickschuss > Durchdringende Geschosse > Trickschuss + (Ladungshagel) > Durchdringende Geschosse > Trickschuss > Ladungssalve > Ladungssalve > Trickschuss > Kern Rotation
1.6.1 Infos dazu:
Es kann mal vorkommen, dass ihr nach eurer Rotation NICHT sofort wieder ''Gezielter Schuss'' nutzen könnt, überbrückt den 1 GCD mit einem ''Filler'' wie:
''Ladungssalve'' / ''Schnellziehen'' / ''Thermalgranate'' (nur bei nebenstehenden Adds am Boss oder einer Laufphase!)
Kern Rotation: >30% Ziel-HP
Gezielter Schuss > Vitalschuss > Trickschuss > Durchdringende Geschosse > Trickschuss > Ladungssalve > Ladungssalve > Trickschuss > (Filler) > Repeat ohne Vitalschuss, wegen Tactical!
Wenn Ladungshagel verfügar ist:
Gezielter Schuss > Vitalschuss > Trickschuss > Durchdringende Geschosse > Trickschuss + (Ladungshagel) > Durchdringende Geschosse > Trickschuss > Ladungssalve > Ladungssalve > Trickschuss > (Filler) > Repeat Kern Rotation >30% ohne Vitalschuss, wegen Tactical!
Kern Rotation: <30% Ziel-HP
Gezielter Schuss > Vitalschuss > Trickschuss > Durchdringende Geschosse > Schnellziehen > Trickschuss > Ladungssalve > Ladungssalve > Trickschuss > (Filler) > Repeat ohne Vitalschuss, wegen Tactical!
Wenn Ladungshagel verfügar ist:
Gezielter Schuss > Vitalschuss > Trickschuss > Durchdringende Geschosse > Trickschuss + (Ladungshagel) > Durchdringende Geschosse > Trickschuss > Ladungssalve > Ladungssalve > Trickschuss > (Filler) > Repeat Kern Rotation <30% ohne Vitalschuss, wegen Tactical!
1.6.1AoE Rotation:
Mit ''Brechungspunkt'' Tactical
(Pre-Cast) -> XS-Frachterflug
- Durchdringende Geschosse
- Trickschuss
- Ladungshagel
- Blastersalve als Filler
Ohne ''Brechungspunkt'' Tactical
(Pre-Cast) -> XS-Frachterflug
- Blastersalve (am besten mit Gefechtsgeschick)
1.7 Fähigkeiten:
Schmugglerglück: Macht den nächsten ''Gezielten Schuss'' kritisch! Wird immer genutzt, sobald verfügbar!
Niederkauern: Wird immer genutzt, sobald verfügbar, es sei denn ihr braucht es um eine Mechanik zu umgehen! Durch euer Set ein regelmäßiger Schadensboost! Sollte in Gefechtsgeschicken verstärkt werden.
Illegale Modifikation: Sollte in regelmäßigen Burst-Phasen genutzt werden, da es ein moderater Schadensboost ist! Nutzt es vor ''Gezielter Schuss''!
Trickkiste: Damit könnt ihr die Abklingzeiten einiger nützlicher Fähigkeiten zurücksetzen, wie dem ''Niederkauern'' und könnt so eine weitere erhöhte Schadensphase einbauen oder ein weiteres Mal eure Defensiv-Fähigkeiten benutzen!
Ablenkung: Sehr hilfreich bei manchen Boss-Fights oder Add-Gruppen! Schmeißt eine Rauchgranate auf den markierten Zielort und reduziert die Präzision der darinstehenden Ziele!
Kapitulation: Wird als Aggro-Reduce genutzt und kann, mit dem richtigen Gefechtsgeschick, als weitere Movement – Fähigkeit eingesetzt werden!
Revolverheld - Fieser Kämpfer (Single Dot)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der etablierten Verschanzung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Schwäche ausgenutzt – Single Target / Boss DPS
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Fieser Kämpfer-Revo braucht Regalmäßige Intensität!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 2,2% insgesamt mit 19,8% (wenn alle auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Global CoolDown (GCD) 1.3s: (Ausschließlich MIT Gildenbonus!)
Coming soon...
1.1.2 Global Cooldown (GCD) 1.4s: (OHNE Gildenbonus!)
Präzision -> 1590 -> 2x Initiativ-Verbesserung (1x R-18 & 1x R-19) | 5x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 2038/2036 -> 2x Ohr/Impl. | 3x Flinkheits-Verbesserung (3x R-19)
Krit -> 2456 -> 3x Adepten-Verbesserung | 9x Aufwertung | 2x Kristall
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 R2-3-5 (BiS)
Überragende todbringende Modifikation 80 (Nur 2 Stats Verlust)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 R-18/R-19 (285/357/394) (285/359/392)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [Capped Content]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Einsatz-Rücksetzung'' oder ''Gelassen unter Druck'' für ''Effiziente Munition'' oder ''Blitzschuss''
Meisterlich:
Heldenhaft:
''Verschanzung'' oder ''Perfekter Plan'' für ''Aufstandsschirm''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> XS-Frachterflug + Schmugglerglück + Niederkauern > 1s Warten! > Fiese Explosion
Vitalschuss > Splitterbombe + [Aufputscher] > Blutungssalve + (Trickkiste) > Verwundende Schüsse + 4x Fiese Explosion > Verwundende Schüsse > 2x Fiese Explosion > Schnellziehen > Blutungssalve > Verwundende Schüsse > Kern Rotation
1.6.1 Infos dazu:
Der Hintergrund zwecks der ''1s Warten'' ist, dass der erste Einschlag von ''XS-Frachterflug'' gleichzeitig mit ''Fieser Explosion'' einschlägt!
Kern Rotation: High DPS! Energie empfindlich!
Vitalschuss > Splitterbombe > Schnellziehen/Fiese Explosion > Blutungssalve/Fiese Explosion (> Verwundende Schüsse > 4x Fiese Explosion > Verwundende Schüsse > 2x Fiese Explosion > Blutungssalve/Schnellziehen > Verwundende Schüsse > Repeat
INFO: ''Blutungssalve'' sollte alle 12 GCD's eingesetzt werden, ''Schnellziehen'' niemals im Blutungssalven-Fenster, Fiese Explosion macht dort mehr Dmg! Ansonsten kann man auch eine weitere ''Fiese Explosion'' einbauen, falls beide noch Abklingzeit haben!
1.6.1AoE Rotation:
Mit ''Luftübertragung'' Tactical
(Pre-Cast) -> XS-Frachterflug
Vitalschuss > Blutungssalve > Splitterbombe > Fiese Explosion Spam
- ''Blastersalve'' kann eingebaut werden!
Ohne ''Luftübertragung'' Tactical
(Pre-Cast) -> XS-Frachterflug
Vitalschuss > Splitterbombe > Blutungssalve > Blastersalve Spam > Repeat
1.7 Fähigkeiten:
Schmugglerglück: Macht den nächsten ''Gezielten Schuss'' kritisch! Wird immer genutzt, sobald verfügbar!
Niederkauern: Wird immer genutzt, sobald verfügbar, es sei denn ihr braucht es um eine Mechanik zu umgehen! Durch euer Set ein regelmäßiger Schadensboost! Sollte in Gefechtsgeschicken verstärkt werden.
Illegale Modifikation: Sollte in regelmäßigen Burst-Phasen genutzt werden, da es ein moderater Schadensboost ist! Nutzt es vor ''Gezielter Schuss''!
Trickkiste: Damit könnt ihr die Abklingzeiten einiger nützlicher Fähigkeiten zurücksetzen, wie dem ''Niederkauern'' und könnt so eine weitere erhöhte Schadensphase einbauen oder ein weiteres Mal eure Defensiv-Fähigkeiten benutzen!
Ablenkung: Sehr hilfreich bei manchen Boss-Fights oder Add-Gruppen! Schmeißt eine Rauchgranate auf den markierten Zielort und reduziert die Präzision der darinstehenden Ziele!
Kapitulation: Wird als Aggro-Reduce genutzt und kann, mit dem richtigen Gefechtsgeschick, als weitere Movement – Fähigkeit eingesetzt werden!
Revolverheld - Sabotage 6.0 (AoE)
Inhaltsverzeichnis
- 1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit
- 1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit
- 1.1.2.1 Erweiterte Informationen zum Gear
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der etablierten Verschanzung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Skrupellose Befragung – Single Target / Boss DPS
MG-2-Polymer Dispersionskappen – AOE / nur bei Addgruppen
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Sabotage-Revo braucht Regelmäßige Intensität!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Maximal: 20,68%,
bestehend aus 9* 2,2(Gold auf
Armierung/Haupt/Nebenhand) + 1x 0,88(grün auf verstärkter Streiter)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> > 1665 (110,35%) -> 3x Verbesserung á 431 | 1x Aufwertung á 108 | 1x Stim á 264
Schnelligkeit -> > 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung á 431 | 2x Aufwertung á 108
Krit -> > 2563 -> 3x Verbesserung á 431 | 11x Aufwertung á 108 | 2x Kristall á 41
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet
ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: (für Nim OPS)
Präzision -> 1665 (110,35%) -> 3x Verbesserung á 431 | 1x Aufwertung á 108 | 1x Stim á 264
Schnelligkeit -> 1293 (7,55%) -> 3x Verbesserung á 431
Krit -> 3319 -> 4x Verbesserung á 431 | 13x Aufwertung á 108
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.1.2.1 Erweiterte Informationen:
Wer sowohl 75er-Content als auch unter75-Content laufen mag, kann sich überlegen, Verbesserungen mit R-Kombis zu sammeln, um die Schwellenwerte
genauer zu treffen, als oben definiert, um so etwas mehr Angriffskraft/Beherrschung rauszuholen.
Dieser Umbau bietet im unter75-Content weder einen Vor- noch einen Nachteil, erhöht im 75er-Content jedoch die DPS.
Die Schwellen, die dabei so gering wie möglich überschritten werden müssen sind:
Schnelligkeit -> 1213 ohne, 1895 mit Gildenbonus
Präzi -> 1590
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Rot eingekreiste Punkte sind je nach Belieben & Bossfight austauschbar; der Rest des Basic Setups sollte genommen werden
Fachkundig:
Selbstheilung -> gering aber mehr als keine Selbstheilung
AOE Schaden erhöht -> nur weglassen, wenn Blastersalve gar nicht genutzt werden wird (Bossfight ohne Adds wie z.B. Nefra, erster Boss Schreckensfestung)
Meisterlich:
Movement-Buff und Schutz vor bewegungseinschränkenden Effekten -> je nach Bossfight hilfreich
Movement-Buff und zusätzlicher Stunbreak -> kann nützlich sein
Heldenhaft:
Rolle heilt, +2sek Ausweichen -> kann nützlich sein
-45sec Trickkiste + Def -> zusätzlicher Def für manche Bosse sehr nützlich
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> XS-Frachterflug + Schmugglerglück + Niederkauern >
[Aufputscher + Illegale Modifikation] Sprengladung > [Schnelligkeits-Relikt] Temposchuss > Brandgranate > Schockladung > Sabotage > Thermalgranate > Temposchuss > Brandgranate > Filler > Vitalschuss > Kern Rotation
Kern Rotation:
Sprengladung > Temposchuss > Brandgranate > Filler > Sabotage > Thermalgranate > Temposchuss > Brandgranate > Vitalschuss > Repeat
Wichtig: Bei einem Targetwechsel oder ähnlichen Situationen immer darauf achten, dass ''Schockladung'' noch aktiv auf dem Ziel ist!
Filler Priorität:
- Schnellziehen(nur Filler wenn Gegner unter 30%, dann höchste Prio)
- Ladungssalve
- XS-Frachterflug
- Schusswirbel
1.6.1AoE Rotation:
AOE Rotation: mit AOE-Tactical
(Pre-Cast) -> XS-Frachterflug
- Brandgranate (immer wieder erneuern!)
- Sprengladung
- Blastersalve (bis Sprengladung verfügbar)
AOE Rotation: ohne AOE-Tactical
- Brandgranate (immer wieder erneuern!)
- Blastersalve
1.7 Fähigkeiten:
Allgemein:
Kapitulation: Reduziert eure Aggro enorm(wichtigster Skill eines DDs)
Kühler Kopf: Gewinnt 50 Energie über 3 Sekunden zurück.
Ablenkung: Euer Unterbrecher.
Unter der Gürtellinie: Euer (hard)Stun.
Abhauen: 18 Meter Rolle um schnell ran oder weg zu kommen.
Offensiv:
Schmugglerglück: Lässt die nächste ''Sprengladung'' kritisch treffen! Wird immer genutzt, sobald verfügbar!
Niederkauern: Wird immer genutzt, sobald verfügbar, es sei denn ihr braucht es um eine Mechanik zu umgehen! Durch euer Set ein regelmäßiger Schadensboost! Dauer 20sek, Cooldown 35sek: Dies sollte wann immer möglich durch Trickkiste umgangen werden.
Illegale Modifikation: Moderater Schadensboost. Wird immer genutzt, sobald verfügbar!
Trickkiste: Damit könnt ihr einige nützliche Fähigkeiten zurücksetzen, wie z.B. den Cooldown von Niederkauern, Kapitulation und Verteidigungschirm.
Defensiv:
Ausweichen: Macht euch für 3 Sekunden immun, leider nur gegen direkten Fern- oder Nahkampfschaden, nicht gegen Macht/Tech-Angriffe.
Ablenkung: Sehr hilfreich bei manchen Boss-Fights oder Add-Gruppen! Schmeißt eine Rauchgranate auf den markierten Zielort und reduziert die Präzision der darinstehenden Ziele enorm!
Verteidigungsschirm: Absorbiert einen bestimmten Schadenswert.
Störfeld: 20% Schadensreduktion für alle unterm Schild für 20 Sekunden.
Kommando - Artillerist (Burst)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Konzentrierten Feuers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Vorbereitete Zündung – Single Target / Boss DPS
Thermonukleare Fusion – AoE Tactical
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Kommando-Artillerist braucht Rüstungsdurchschlag
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 2,5% insgesamt mit 22,5% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1293 (15,59%) -> 3x Verbesserung | 0x Aufwertung
Krit -> 3309 (ca. 42,10%) -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 755 (ca. 7,90%) (1x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80) | 3x Aufwertung
Krit -> 3774 (42%-43%) -> 6x Verbesserung | 10x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Kettengeschütz'' oder ''Hartnäckige Verteidigung'' für ''Parallaktische Gefechtsstims'' oder ''Effiziente Umwandlungen''
Meisterlich:
''Supergeladene Reserven'' für ''Vorrücken'' oder ''Reflexivschild'' oder ''Übertaktung''
Heldenhaft:
''Supergeladene Verteidigung'' für ''Adrenalinwoge''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> 10x Medi-Schuss (10 Stapel Zelle) > Gravitationsgeschoss
(Supergeladene Zelle) + [Adrenal] + Strudelbolzen > Abrissgeschoss > Elektronetz > Bolzensturm > Gravitationsgeschoss > Gravitationsgeschoss > Effektivschuss > Bolzensturm > Priorität
Kern Priorität:
- Strudelbolzen (Ziel in Brand setzen durch ''Vorbereitete Zündung'')
- Abrissgeschoss (Auf Cooldown nutzen!)
- Effektivschuss (Ausschließlich mit Procc [5 Stapel] nutzen!)
- Elektronetz (Auf Cooldown nutzen!)
- Bolzensturm (Sollte alle 8s proccen!)
- Gravitationsgeschoss (Alle 8s nutzen für Bolzensturm-Procc!)
- Hammerschuss (Munitionsaufbau und wenn Munition unter 70% fällt!)
1.6.1 Zellen-Management:
- ''Reserve-Energiezelle'' unter 70%-65% Munition nutzen! Am besten im Zusammenhang mit einem ''Bolzensturm''
- ''Zellen aufladen'' nutzt man grundsätzlich erst zwischen 40%-35% Munition, somit erreicht man einen stabilen Munitionsaufbau und kann ohne Probleme weiter Schaden machen!
- ''Hammerschuss'' sollte eingesetzt werden, wenn ihr unter 70% Munition fallt. 1x nutzen reicht in der Regel
Wichtig: Munition im Auge behalten! Lieber 1 ''Hammerschuss'' mehr, als am Ende keine Munition! ''Supergeladene Zelle'' oder ''Reserve-Energiezellen'' oder ''Zellen aufladen'' können auch nützlich sein, um ''Hammerschuss'' zu vermeiden und mehr DPS zu fahren!
1.6.1AoE Rotation:
AoE Rotation: (Mit ''Thermonukleare Fusion'' Tactical)
(Pre-Cast) -> Gravitationsgeschoss > Plasmagranate > Abrissgeschoss > Mörserhagel > Schusshagel (bis der DoT auf den Adds kurz vor Ablauf ist!) > Repeat
Info: Abrissgeschoss & Mörserhagel auf Cooldown, wenn der DoT verteilt ist!
AoE Priorität: (Ohne ''Thermonukleare Fusion'' Tactical)
- Mörserhagel
- Schusshagel
- Haftgranate (kein muss, verbraucht viel Munition)
- Sprenggeschoss (falls schwache – normale Gegner vorhanden!)
1.7 Fähigkeiten:
Reaktivschild: Sehr nützlicher Def – kann mit dem richtigen Gefechtsgeschick auch zum Schaden machen genutzt werden – Boss/Add Aggro oder Voids!
Supergeladene Zelle: Sehr hilfreich beim Munitionsaufbau, wenn es in der Rotation mal eng wird!
Medizinische Notfallsonde: Battle-Rezz!
Ablenkung: Euer Aggro Reduce! Gewährt 2 Ladungen ''Köder'', die 10s anhalten. Mit den Ladungen können Macht- und Techangriffe absorbiert werden. Beispiel: Schreckensfestung – Brontes – Kugeln können direkt genommen werden!
Feldhilfe: Damit könnt ihr euch selbst reinigen!
Supergeladene Schnelligkeit: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen. Verbraucht alle 10 Stapel Supergeladene Zellen bei Nutzung!
Kommando - Angriffspezialist (Dot)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Konzentrierten Feuers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Aufgeladene Ladungen – Single Target / Boss DPS
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Kommando - Angriffspezialist braucht Regalmäßige Intensität
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 2,2% insgesamt mit 19,8% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 2662 (40,16%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334(ca 42,2%) / 3295(42,16%) -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Kettengeschütz'' oder ''Hartnäckige Verteidigung'' für ''Parallaktische Gefechtsstims'' oder ''Effiziente Umwandlungen''
Meisterlich:
''Supergeladene Reserven'' für ''Vorrücken'' oder ''Reflexivschild''
Heldenhaft:
''Supergeladene Verteidigung'' für ''Adrenalinwoge''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> 10x Medi-Schuss (10 Stapel Zelle) > Gezackter Bolzen
Brandgeschoss > [Aufputscher] + Magazinbolzen > Vollautomatik > (Supergeladene Zelle) + Elektronetz > Plastiksprengstoff > Magazinbolzen > Ladungsschüsse > Magazinbolzen > Kern Rotation
1.6.1 Infos dazu:
In der Kern Rotation ersetzt man ''Plasmagranate'' durch einen ''Hammerschuss'', wenn man einen Munitionsengpass erwartet ODER durch ''Elektronetz'', da es die höhere Priorität hat!
In der Kern Rotation ersetzt man ''Ladungsschüsse'' durch einen ''Hammerschuss'', wenn man einen Munitionsengpass erwartet ODER durch ''Elektronetz'', da es die höhere Priorität hat!
Filler Priorität:
- Elektronetz (Höchste Priorität!)
- Hammerschuss (Bei Munitionsengpass!)
Kern Rotation: >30% Ziel-HP
Gezackter Bolzen > Brandgeschoss > Plasmagranate / Elektronetz / Hammerschuss > Vollautomatik > Ladungsschüsse / Elektronetz / Hammerschuss > Plastiksprengstoff > Magazinbolzen > Ladungsschüsse > Magazinbolzen > Repeat
Kern Rotation: <30% Ziel-HP
Gezackter Bolzen > Brandgeschoss > Plasmagranate / Elektronetz / Hammerschuss > (Reserve-Energiezellen) + Vollautomatik > Sprenggeschoss / Elektronetz / Hammerschuss > Plastiksprengstoff > Magazinbolzen > Ladungsschüsse > Magazinbolzen > Repeat
Wichtig: Munition im Auge behalten! Lieber 1 ''Hammerschuss'' mehr, als am Ende keine Munition! ''Supergeladene Zellen'' oder ''Reserve-Energiezellen'' oder ''Zellen aufladen'' können auch nützlich sein, um ''Hammerschuss'' zu vermeiden und mehr DPS zu fahren!
1.6.1AoE Rotation:
(Mit ''Dauerfeuer'' Tactical)
(Pre-Cast) -> Gezackter Bolzen > Brandgeschoss > Plasmagranate/Haftgranate (Beide für DoT-Spread) > Mörserhagel > Schusshagel
Info: Mörserhagel auf Cooldown
(Ohne ''Dauerfeuer'' Tactical)
(Pre-Cast) -> Gezackter Bolzen > Brandgeschoss > Plasmagranate/Haftgranate (Beide für DoT-Spread) > Mörserhagel > Schusshagel (bis DoTs auslaufen) > Repeat
Info: Mörserhagel auf Cooldown
1.7 Fähigkeiten:
Reaktivschild: Sehr nützlicher Def – kann mit dem richtigen Gefechtsgeschick auch zum Schaden machen genutzt werden – Boss/Add Aggro oder Voids!
Supergeladene Zelle: Sehr hilfreich beim Munitionsaufbau, wenn es in der Rotation mal eng wird!
Medizinische Notfallsonde: Battle-Rezz!
Ablenkung: Erhöht zusätzlich die Verteidigungschance um 35% für 6s und macht euch Immun gegen Unterbrechungen! Ist euer Aggro Reduce!
Feldhilfe: Damit könnt ihr euch selbst reinigen!
Supergeladene Schnelligkeit: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen. Verbraucht alle 10 Stapel Supergeladene Zellen bei Nutzung!
Frontkämpfer - Schildspezialist (Tank)
Inhaltsverzeichnis
1.1Welche Ausstattung/Werte spiele ich als Tank?
1.3 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Preisgünstiges Rüstungsset
6 Gegenstände vom Notfall-Energie Rüstungsset
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Meteor-Prüglers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Thermalschirm – Ermöglicht ein weiteres mal den Einsatz von Energieschlag und ist bis zu 6x stapelbar (Bild)
Ölfeuer – Sehr effektiv für Add-Bosse und Trashgruppen – Flexibel einsetzbar! (Bild)
Blitzwechsel – Eher für PvP & Flashpoints (Bild)
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Schildspezialist-Frontkämpfer braucht Aural-Resistenz oder Regelmäßige Widerstandsfähigkeit!
Für mehr Schaden gibt es noch die Alternative -> Tech-Zauberei (Empfiehlt sich mit Krit!)
Info: Jede Instanz / Jeder Boss hat andere Schadensarten die man erleidet! So wäre es also nötig, für jede OP / für jeden Boss ein eigenes Rüstungsset zusammen zu stellen! Da man anfangs und in der Regel auch Generell nicht die Ressourcen / Möglichkeiten dazu hat, wird hier der Verstärker Aural-Resistenz für Full-Tank empfohlen oder Tech-Zauberei um mehr Schaden zu verursachen!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Die Verstärker werden ausschließlich mit den goldenen Werten genutzt:
Legendär - Gold
1.1 Welche Ausstattung/Werte spiele ich beim Tank?
Grundsätzlich sollte jeder Tank wissen -> 1x Schild / Absorb Relikt (Wert 723) = ca. 2 Verbesserungen (Wert 862)!
Im Content unter Stufe 75 nutzt ihr so oder so das Schild Relikt und das Absorb Relikt, aber im Content auf Stufe 75 nutzt ihr diese nicht, wenn ihr vor habt euch mit Krit auszustatten!
1.1.1 Defense Stats:
Schadensarten:
- Melee/Range: Ausschließlich Kinetic/Energie Schaden
- Macht/Tech: Kinetic/Energie oder Körperlich/Elementar
Rüstungswert: Erhöht die Widerstandschance gegen Kinetic/Energie Schadensarten!
Verteidigung: Erhöht die Ausweich- und Parierchance gegen Melee- und Range-Angriffe! Zusätzlich eine 2% Chance, Macht/Tech Schaden, zu verteidigen!
Schildwert: Erhöht die Chance, Kinetic/Energie Schaden, zu schilden!
Absorbwert: Erhöht den Wert, den man absorbiert, wenn Schaden geschildet wird!
Gilt NUR für den Content auf Stufe 75 (Punkt 1.2.2):
Falls ihr die Tank-Relikte doch nutzen wollt, dann müsst ihr in der Werte-Aufstellung, (Punkt 1.2.2) JE 2 Verbesserungen für Schild oder für Absorb, je nachdem welchen Wert ihr auf dem Relikt habt, austauschen gegen „Krit“! In diesem Fall wäre die Option 2x Implantat & 1x Ohrstück + 1x Verbesserung die beste Alternative!
Alternative: Ihr spielt dieselbe Ausstattung wie für den Content unter Stufe 75!
Unterschied: Mit der Ausstattung, welche für unter Stufe 75 geeignet ist, habt ihr dauerhaft einen hohen „Krit“-Wert und mit der Ausstattung die für auf Stufe 75 geeignet ist, habt ihr einen niedrigen „Krit“-Wert - Dieser steigt aber in regelmäßigen Abständen, durch die unten genannten „Procc“-Relikte!
1.2 Werte / Stats mit Krit: (mehr DPS / Schaden!)
1.2.1 Content unter Stufe 75 [alles AUßER Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Verteidigung -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 9x Modifikation | 0x Aufwertung
Schild -> 3095 (0%) -> 4x Verbesserung | 6x Aufwertung | 1x Relikt
Absorb -> 2449 (0%) -> 2x Verbesserung | 8x Aufwertung | 1x Relikt
Krit -> 1724 (0%) -> 1x Verbesserung | 0x Aufwertung | 2x Implantat | 1x Ohr
Ausdauer -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 0x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim
Wichtig: Der Wert „Krit“ ist hier aufgeführt, da alle Tanks mit DPS – Implantaten/Ohrstück/Relikten gespielt werden KÖNNEN, um den maximalen Schaden zu verursachen und um eine hohe Bedrohung/Aggro zu erzeugen!
INFO & WICHTIG: Genau wie bei den DPSlern & Heilern sind auch die Tanks auf ein Ausdauer-/Beherrschungs-/Angriffskraft – Cap reduziert! Das bedeutet, auch Tanks können diese Werte nicht übersteigen und sind somit verpflichtet, die Standard – Tank – Modifikationen und Verbesserungen einzubauen.
1.2.2 Content auf Stufe 75 [NUR Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Verteidigung -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt.
Schild -> 3234 (0%) -> 4x Verbesserung | 6x Aufwertung | 1x Implantat | 1x Ohr | 0x Relikt
Absorb -> 2480 (0%) -> 3x Verbesserung | 7x Aufwertung | 1x Implantat | 0x Ohr | 0x Relikt
Krit -> 108 (0%) -> 1x Aufwertung | 0x Implantat | 0x Ohr | 1x Relikt
Ausdauer -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 0x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim
Wichtig: Der Wert „Krit“ ist hier aufgeführt, da alle Tanks mit DPS – Implantaten/Ohrstück/Relikten gespielt werden KÖNNEN, um den maximalen Schaden zu verursachen und um eine hohe Bedrohung/Aggro zu erzeugen!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Bastions/Bollwerk/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig: Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2.3 Werte / Stats: (volle Tankausstattung)
Verteidigung -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 9x Modifikation | 0x Aufwertung
Schild -> 4497 (0%) -> 4x Verbesserung | 11x Aufwertung | 1x Implantat | 1x Ohr | 1x Relikt
Absorb -> 2771 (0%) -> 3x Verbesserung | 3x Aufwertung | 1x Implantat | 0x Ohr | 1x Relikt
Ausdauer -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 0x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim
1.3 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende resistive Armierung 80 (431/451)
Überragende schützende Modifikation 80 (387/313/339) (TANK)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende schützende Modifikation 80B (339/409/285) (TANK)
Überragende todbringende Modifikation 80B (339/409/285) (DPS)
Überragende Bastions-/Bollwerk Verbesserung 80 (364/431/221)
Überragende Adepten Verbesserung 80 (285/431/313)
1.4 Implantate/Ohrstücke:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb/Krit] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb/Krit] Gerät
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Implantat -> MK-19-Paket von Mantellian [Schild/Absorb/Krit] Paket
Ohr -> MK-19-Paket von Mantellian [Schild/Absorb/Krit] Gerät
1.5 Relikte:
1.5.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schild -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Schildmatrix (Ausrüsten)
Absorb -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Vermeidung (Ausrüsten)
Kombi -> MK-19-Sha’tek-Relikt des verschleierten Läuterers (Benutzen / Use) (Kann als weitere Defensiv-Fähigkeit dienen)
1.5.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Schild -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Schildmatrix (Ausrüsten)
Absorb -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Vermeidung (Ausrüsten)
Kombi -> MK-19-Sha’tek-Relikt des verschleierten Läuterers (Benutzen / Use) (Kann als weitere Defensiv-Fähigkeit dienen)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.6 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Standard Gefechtsgeschicke / General Build
Schaden und Bedrohungs Gefechtsgeschicke / Dps and Threat
Stun und Unterbrech Gefechtsgeschicke / Stun & Interrupt
1.7 Priorität / Rotation:
Opener:
Vor jedem Bosskampf werden die Schulterkanonen aufgeladen!
Harpune > Stürmen oder mit „Stellung halten“ zum Gegner laufen > Kampffokus (wenn nicht als Def benötigt!) > Ionensturm + Schulterkanone + NEURALSCHOCK > Kolbenstoß + Schulterkanone > Effektivschuss + Energieschlag + Schulterkanone > Ionenpuls/Ionensturm + Schulterkanone > Ionenpuls + SCHALLGESCHOSS > Priorität!
1.7.1 Kern Rotation / Kern Priorität:
Priorität:
- Energieschlag & Schulterkanone (Beide benötigen keinen GCD, daher in keinem Konflikt mit anderen Skills!)
- Kolbenstoß
- Effektivschuss
- Ionensturm (auch ohne Procc nutzbar!)
- Ionenpuls (Filler, wenn man genug Munition hat)
- Hammerschuss (Munitionsaufbau & Reduzierung von Abklingzeiten!)
AoE Priorität / Rotation:
- Artillerieblitz (Stark bei Adds & Mobilität!)
- Ionensturm (Nur mit Procc! Vorsicht: Positionierung ist hier das A und O!)
- Explosionswoge (Auf Munition achten & mit Procc vor Artillerieblitz nutzen!)
Wichtig: Wenn eine deiner Fähigkeiten Ionensturm procct (die Abklingzeit zurücksetzt), dann wird sofort Ionensturm wiederholt!
1.8 Fähigkeiten:
Schulterkanone: Hat 4 Stapel. Kann aus 10M aktiviert werden. Baut eine sehr hohe Bedrohung auf. Kann jederzeit und außerhalb des GCD verwendet werden!
Harpune: Wird zum Pullen bei JEDEM Bossfight genutzt und baut Extrem viel Aggro auf! Zudem kann man damit 1 Add in Bossfights an eine andere Position bringen oder für AoE zusammenziehen!
Kampffokus: Erhöht verrübergehend deine Krit- und Verteidigungschance erheblich. Super als Deff, genauso wie zum Aggro-Aufbau oder Schaden verursachen!
Energieertrag: Erhöht die Rüstung 10s lang um maximal 200% & deinen Schaden um maximal 10%! Mit dem Gefechtsgeschick „Kraftfokus“ sogar um weitere 2%!
Reizgas: Reduziert die Präzision von sämtlichen Zielen, die in seinem Wirkungsbereich stehen und werden zusätzlich verlangsamt! Ein großartiger Deff, den man auch mal als Off-Tank unter den Boss schmeißen kann, hilft dem aktiven Tank! Sollte häufig verwendet werden, um Schaden zu reduzieren!
Stellung halten: Für viele Situationen sehr nützlich, gerade wenn man seine Position beibehalten muss oder um Push/Pull Mechaniken zu umgehen! Mit den richtigen Gefechtsgeschicken läuft man damit sogar ziemlich schnell und kann somit wieder schwierige Situationen unter Kontrolle bringen!
Schallgeschoss: Mit dem richtigen Gefechtsgeschick ist dieser Skill nicht nur ein nützlicher Massenspott, sondern auch ein starker Deff für alle umliegenden Spieler eures Ziels. Sollte nur als Deff für andere Spieler eingesetzt werden, wenn ihr selbst aktiver Tank seid oder sich dadurch keine Gefahr entwickelt!
Platztausch: Wird nicht oft genutzt, jedoch kann dieser Skill sehr nützlich werden, wenn ihr einem anderen Spieler helfen wollt und/oder nicht schnell genug auf eine neue Position gelangt.
Vorsicht: Schaut, dass ihr niemanden gefährdet, wenn ihr diesen Skill nutzen wollt!
Bewachen: Schützt ein Ziel vor erhöhter Aggro/Bedrohung und reduziert den erlittenen Schaden des Spielers um 5%! Welchen Spieler ihr schützt ist Situationsabhängig.
Faustregel: Wenn man sich Sicher ist, die Aggro nicht an einen DPS-/DD Spieler zu verlieren, sollte man generell immer einen Heiler bewachen. Habt ihr einen „unfähigen“ DPS-/DD Spieler dabei, der seinen Aggro-Reduce nicht kennt, bleibt euch keine andere Wahl als ihn zu bewachen oder ihn einfach sterben zu lassen!
Danke an Flexx für seine Hilfe
Schurke- Knochenflicker (Heal)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Taktikers
6 Gegenstände vom Rüstungsset der aggressiven Behandlung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Regenerationswellen – AOE - Heilung
Diagnose Sonde- Single Target/Boss (Standard)
Kritische Operation-Single Target / Life Saver (je nach Spielstil)
Der Knochenflicker-Schurke braucht im Taktiker-Set Meditech!
Der Knochenflicker-Schurke braucht im Behandlungs-Set 5x Meditech & 4x Regelmäßige Wiederherstellung!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Mit Präzision
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Präzi -> 1628 (110,18) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | + Stim (Empfohlen beim aggressiven Behandlung Rüstungsset)
Krit -> 2662 (40,06%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Ohne Präzision
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 4073 (44,82%) -> 6x Verbesserung | 12x Aufwertung | 2x Kristall +Stim
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Schnelligkeit -> 3233 (15,48-> 7x Verbesserung | 2 Aufwertungen
Krit -> 2671 (40,1%) -> 3x Verbesserung | 12x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Entfesselt''
Meisterlich:
Heldenhaft:
''Fieser Schwindler'' oder ''Ergänztes Medipack'' für ''Kurzgeschlossene Verteidigung'' oder ''Geschickte Füße'' oder ''Regsamkeit''
1.6 Priorität / Rotation:
Wichtig: Der Kampf wird IMMER aus der Tarnung begonnen! Damit startet man sofort mit 2 „Oberhänden“!
Kern Rotation / Kern Priorität Single-Target:
- "Nachhaltiges Medipack"
- "Koltopack"
- "Unterwelt-Medizin"
- "Notfall-Medipack"
- "Diagnose Scan"
Wichtig: "Kolto-Pack" = Höchste Priorität auf Tank!
Burstheilung:
- "Unterwelt-Medizin"
- "Notfall-Medipack" (Immer nach einer „Unterwelt-Medizin“, um Energie zu sparen!)
- "Kolto-Pack" (Tank wird empfohlen!)
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
- „Kolto-Welle“ (Nur, wenn man mehr als 3 Ziele trifft!)
- „Kolto-Wolke“ (Meistens im Melee-Camp, ansonsten auch im Range-Camp einsetzbar!)
- „Nachhaltiges-Medipack“ (Dauerhaft auf Tanks & sich selbst, ansonsten gerne auch DDs, um genug Oberhände zu erhalten!)
Damage Als Heal:
Single-Target:
- "Vitalschuss"
- „Blasterhieb“
- „Rückenschuss“
- „Schnellschuss“
- „Thermalgranate“
- „Schusswirbel“ (Jeder 2. Skill ist ein Schusswirbel, um Energie zu sparen!)
AoE - Rotation:
- "Strauchdieb"
- "Thermalgranate"
- „Schußwirbel" (siehe oben)
- „Zerfleischungssalve“ (wenn genug Energie)
Streitsucht: Gewährt dir 15 Sekunden 10% höhere Schnelligkeit und 1 sofortige Oberhand. Zudem hat man sofort die Möglichkeit, ''Unterwelt-Medizin'' oder ''Kolto-Pack'', ohne Castzeit zu verwenden!
Verteidigungsschirm: 10 Sekunden lang ein moderates Schild für dich selbst. Kann in den Gefechtsgeschicken verstärkt werden! (Stärkster Def!)
Kapitulation: Dies ist dein Aggro Reduce
Glückssträhne: Setzt die Abklingszeit von ''Streitsucht'', ''Kolto-Wolke'' und ''Verteidigungsschirm'' zurück. Zusätzlich erhöht sich deine Beherschung 15 Sekunden lang um 20%!
Ausweichen: Erhöhte Ausweich Chance
Gezinkte Karten: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen
Notversorgung: Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech Effekten
Vorpreschen: Rolle 12m nach Vorne
Kühler Kopf: Stellt 50 Energie für 3 Sekunden wieder her
Medipack: Heilt dich selbst
Entschwinden: Damit kann man sich aus dem aktiven Kampf heraus tarnen und gegebenenfalls einen ''Toten'' – Spieler wiederbeleben. (Erklärung dazu, findest du unten!) Zudem ist diese Fähigkeit eine weitere Möglichkeit für einen Aggro-Reduce!
Erklärung: Solltet ihr die Fähigkeit ''Entschwinden'', für einen sogenannten ''Stealth-Rezz'', nutzen wollen, solltet ihr darauf achten, dass keine ''HoTs'' mehr aktiv sind! Zudem schaut, dass ihr den letzten ''Oberhand-Tick'' schon erhalten habt und keinen mehr erhalten könnt!
Tipp: Nutzt mindestens 10s lang nur noch Burstfähigkeiten wie ''Unterwelt-Medizin'', ''Notfall-Medipack'' und ''Kolto-Pack'' (''Kolto-Pack'' NUR, wenn ihr ''Durchtriebene Kapitulation'' NICHT geskillt habt!)
Zudem ist es wichtig, den Skill ''Wiederbeleben'' in einer eurer Schnellleisten zu haben, denn damit könnt ihr den ''Stealth-Rezz'' vollenden!
Gelehrter - Telekinese
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der Sturmwarnung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Sturmwache – Single Target / Boss DPS
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Gelehrte - Telekines braucht Machtempfänglichkeit!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1% insgesamt mit 9% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 2662 (40,16%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
-
Geistschmettern
-
Geist schwächen
-
Machttempo
-
Mentale Schnelligkeit
-
Turbulenz
-
Machtwirksamkeit
-
Krit Aufputscher
-
Telekinese-Welle
-
Telekinese-Schwall
-
4x Telekinese Ausbruch (euer Filler)
-
Turbulenz
-
Telekinese-Welle
-
Geistschmettern
-
2x Telekinese-Ausbruch
-
Telekinese-Schwall
-
Turbulenz
-
Telekinese-Welle (danach die Rota von vorne)
Geist schwächen muss nur ein mal auf ein Ziel aufgesetzt werden, da er sich durch Telekinese-Welle erneuert. Nur wenn man das Ziel wechseln muss Geist schwächen erneut auf das Ziel aufgesetzt werden. Machtwirksamkeit immer vor Telekinese-Welle benutzen und Turbulenz in Kombination mit Telekinese-Welle verwenden.
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
-
Machtbebeben
- Machtwirksamkeit
- Telekinese Welle (erst wenn es Proct)
1.7 Fähigkeiten:
Machtbarriere: Macht dich Immun gegen Schadenseffekte
Verstand benebeln: Diese Fähigkeit ist euer Aggro Reduce
Machtrüstung: Entweder es heilt euch um 1% deiner Gesamt Gesundheit oder absorbiert Direktschaden und wirft es zu Gegnern zurück. Kommt auf die Verteilung deiner Gefechtsgeschicke an.....Lebensschutz oder Telekinese Verteidigung.
Machtwirksamkeit: Erhöht deine kritische Machttrefferchance.
Mentale Schnelligkeit: Gewährt dir 20% höhere Schnelligkeit
Machtbeflügelt: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen
Wiederherstellung: Befreit ein Ziel von 2 negativen Machteffekten
Gedankenbruch: Ist dein Unterbrecher
Macht des Willens: Befreit dich von unschädlich machenden und bewegungseinschränkenden Effekten
Gelehrter - Gleichgewicht
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der Sturmwarnung
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Rho Sturm – Single Target / Boss DPS
Gnadenträger – AoE Dmg / Add Bosse & Trash zwischen den Bossen
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Gelehrte - Gleichgewicht braucht Machtempfänglichkeit!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1% insgesamt mit 9% (bei allen auf Gold)
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 2662 (40,16%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
Persöniche Empfehlung: Noch was zu den Präzi Aufwertungen, man sollte diese verwenden, dann kommt man direkt auf 110% - 1589 Wert
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info: Die roten Markierungen werden getauscht mit Telekinese-Verteidigung oder Lebensschutz, je nachdem welches man nicht benötigt! Boss abhängig!
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Telekinese-Wurf > Überwinden (Proct) > Geist schwächen > Machttrennung > Machtwirksamkeit > Mentale Schnelligkeit > Machttempo (man bekommt Buff Galvanisiert) > Krit Aufputscher > Macht im Gleichgewicht > Macht-Gelassenheit > Telekinsese Wurf > Erschütterung (Proct) >
danach beginnt die Rota von vorne, mit dem Unterschied das man Telekinese 2 mal auslöst damit Überwinden Proct, Telekinese-Wurf kann beim zweiten Auslösen abgebrochen werden da Überwinden schon Proct und zu verfügung steht
Telekinese 2x > Überwinden…
1.6.1 AoE Priorität / Rotation:
Geist schwächen > Machttrennung > Machtwirksamkeit > Mentale Schnelligkeit > Machttempo (man bekommt Buff Galvanisiert) > Krit Aufputscher > Macht im Gleichgewicht >
Machtbeben 4x…(danach AoE Rota von vorne)
1.7 Fähigkeiten:
Machtbarriere: Macht dich Immun gegen Schadenseffekte
Verstand benebeln: Diese Fähigkeit ist euer Aggro Reduce
Machtrüstung: Entweder es heilt euch um 1% deiner Gesamt Gesundheit oder absorbiert Direktschaden und wirft es zu Gegnern zurück. Kommt auf die Verteilung deiner Gefechtsgeschicke an.....Lebensschutz oder Telekinese Verteidigung.
Machtwirksamkeit: Erhöht deine kritische Machttrefferchance.
Mentale Schnelligkeit: Gewährt dir 20% höhere Schnelligkeit
Machtbeflügelt: Dies ist euer "Raidbuff" dieser wird erst nach Aufforderung eures Raidleads gezogen
Wiederherstellung: Befreit ein Ziel von 2 negativen Machteffekten
Gedankenbruch: Ist dein Unterbrecher
Macht des Willens: Befreit dich von unschädlich machenden und bewegungseinschränkenden Effekten
Frontkämpfer – Plasmatech
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Meteor-Prüglers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Überhitzter Treibstoff – Single Target / Boss DPS
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Plasmatech-Frontkämpfer braucht Tech-Zauberei!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1%
Artefakt - Violett mit Werten zwischen 0,7% - 0,9%
Prototyp - Blau mit Werten zwischen 0,4% - 0,6%
Premium - Grün mit Werten bis 0,3%
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1590 (110%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1896 (15,385%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit ->2672 -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Autor Notiz:Ich werde keine expliziten Wege angeben, wie man exakt auf die angegebenen Werte kommt, da es meist mehr als einen gibt.
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1590 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3319 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nurRichtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (431/451)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Ideal sind R-2 Modifikationen, da sie den meisten Bonusschaden einbringen. Spielt nur im 75er-Content eine Rolle.
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (364/431/221)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Grund: in sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Standard Kampfgeschicke
Kampfgeschicke mit Rebounder
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
(Pre Cast) -> 4 Schulterraketen + Procc des Impulsgenerators durch Explosionswoge auf 2 Stacks
Der Opener entspricht der Standardrota, nur verwendet man als ersten Filler Plasmaschmelzen.
1.6.1 Kern Rotation / Kern Priorität:
- Ionenwelle
- Filler
- Plasmafeuer
- Filler
- Brandgeschoss
- Filler
- Effektivschuss
- Filler
- Plasmaschmelzen
- Filler
- Wiederholen
Filler:
- Schockstoß
- Ionenpuls
- Hammerschuss
- Schockstoß möglichst auf CD nutzen, zwischen Ionenpuls und Hammerschuss nach Kraftzellen abwägen
1.6.2 AoE
Für AoE kann Explosionswoge als Filler genutzt werden, besonders in Verbindung mit der Utility „Splitterranzen“.
Offensiv-CDs können prinzipiell an jedem Punkt gezogen werden.
Wichtig: Die Rotationszyklen bestehen immer aus 4 Fähigkeitsslots. Einer davon muss immer der Effektivschuss sein und der erste immer Taktische Woge/Kolbenstoß/Flak-Projektil/Explosionswoge, da diese den Taktischen Beschleuniger proccen. Weiterhin sollte nach jedem Zellenstoß Energieertrag eingesetzt werden, da man so direkt wieder 4 Energieadern aufbaut.
1.7 Fähigkeiten:
Reaktivschild: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt den CD der Fähigkeit zurück und sie verursacht X-Wert Energieschaden, wenn aktiv. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen.
Kampffokus: Kampffokus ist euer mächtigster Offensiv-CD, da ihr während seiner Dauer 15% Crit bekommt. Hinzu kommt, dass er mit dem Setbonus auch ein extrem mächtiger AoE-Angriff wird, der euch gleichzeitig eine gewisse Zeit verringerte Kosten auf alle Fähigkeiten gibt
Energieertrag: Energieertrag gewährt euch für 10s (mit entsprechender Utility sogar 30s) bis zu 200% Rüstung und 10% erhöhten Schaden. Durch das Kraftader-Tactical ist diese Fähigkeit fest eingeplant, um 4 Energieadern aufzubauen.
Schallgeschoss: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr bekommt 6s lang 30% zusätzliche Verteidigungschance. Zusätzlich kann man den Schallrückstoß (meist nur „Rebounder“ genannt) mitskillen, mit dem sich einige Fähigkeiten von bestimmten Operationsbossen umgehen lassen.
Reserve-Energiezelle: Diese Fähigkeit macht eure nächste Fähigkeit kostenlos. Wird am besten immer in Kombination mit Zellenstoß eingesetzt.
Zellen aufladen: Regeneriert eine große Menge an Kraftzellen. Spielt eure Rota ohne Rücksicht auf eure Kraftzellen, bis ihr auf 35-40 Kraftzellen gefallen seid und zieht dann Zellen aufladen. Sobald Zellen aufladen nur noch 10-15 Sekunden CD hat, macht ihr das gleiche wieder.
Frontkämpfer – Taktiker
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des Meteor-Prüglers
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Kraftader Kraftertrag erzeugt sofort 4 Energieadern. Ein kritischer Treffer unter dem Einfluss von Kraftertrag erzeugt eine Energieader.
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Taktiker-Frontkämpfer braucht Tech-Zauberei!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 1%
Artefakt - Violett mit Werten zwischen 0,7% - 0,9%
Prototyp - Blau mit Werten zwischen 0,4% - 0,6%
Premium - Grün mit Werten bis 0,3%
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1590 (110%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1896 (15,385%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit ->2672 -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Autor Notiz:Ich werde keine expliziten Wege angeben, wie man exakt auf die angegebenen Werte kommt, da es meist mehr als einen gibt.
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus/Mastermode!
Präzision -> 1590 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3319 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Autor Notiz:Ich werde keine expliziten Wege angeben, wie man exakt auf die angegebenen Werte kommt, da es meist mehr als einen gibt.
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nurRichtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (431/451)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Ideal sind R-2 Modifikationen, da sie den meisten Bonusschaden einbringen. Spielt nur im 75er-Content eine Rolle.
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (364/431/221)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung / Mainstat -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft / AttackPower -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Grund: in sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem schönen Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Standard Kampfgeschicke
Kampfgeschicke mit Rebounder
1.6 Priorität / Rotation:
Prioritätsliste:
- Procc von Taktischer Beschleuniger (alle 4 GCDs)
- Ausweiden-Dot auf dem Ziel
- Zellenstoß (nur mit 4 Energieadern)
- Plastiksprengstoff und Kolbenstoß (auf CD)
- Effektivschuss
- Taktische Woge / Hammerschuss (abhängig von Munition)
1.6.1 AoE
AoE:
Für AoE kann die Taktische Woge durch Flak-Projektil oder Explosionswoge ersetzt werden. Der Artillerieblitz sollte nur verwendet werden, wenn er dem Procc vom Taktischen Beschleuniger nicht im Weg steht.
Wichtig: Die Rotationszyklen bestehen immer aus 4 Fähigkeitsslots. Einer davon muss immer der Effektivschuss sein und der erste immer Taktische Woge/Kolbenstoß/Flak-Projektil/Explosionswoge, da diese den Taktischen Beschleuniger proccen. Weiterhin sollte nach jedem Zellenstoß Energieertrag eingesetzt werden, da man so direkt wieder 4 Energieadern aufbaut.
1.7 Fähigkeiten:
Reaktivschild: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt den CD der Fähigkeit zurück und sie verursacht X-Wert Energieschaden, wenn aktiv. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen.
Kampffokus: Kampffokus ist euer mächtigster Offensiv-CD, da ihr während seiner Dauer 15% Crit bekommt. Hinzu kommt, dass er mit dem Setbonus auch ein extrem mächtiger AoE-Angriff wird, der euch gleichzeitig eine gewisse Zeit verringerte Kosten auf alle Fähigkeiten gibt
Energieertrag: Energieertrag gewährt euch für 10s (mit entsprechender Utility sogar 30s) bis zu 200% Rüstung und 10% erhöhten Schaden. Durch das Kraftader-Tactical ist diese Fähigkeit fest eingeplant, um 4 Energieadern aufzubauen.
Schallgeschoss: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr bekommt 6s lang 30% zusätzliche Verteidigungschance. Zusätzlich kann man den Schallrückstoß (meist nur „Rebounder“ genannt) mitskillen, mit dem sich einige Fähigkeiten von bestimmten Operationsbossen umgehen lassen.
Reserve-Energiezelle: Diese Fähigkeit macht eure nächste Fähigkeit kostenlos. Wird am besten immer in Kombination mit Zellenstoß eingesetzt.
Zellen aufladen: Regeneriert eine große Menge an Kraftzellen. Spielt eure Rota ohne Rücksicht auf eure Kraftzellen, bis ihr auf 35-40 Kraftzellen gefallen seid und zieht dann Zellen aufladen. Sobald Zellen aufladen nur noch 10-15 Sekunden CD hat, macht ihr das gleiche wieder.
Wächter – Wachmann (Dot)
Inhaltsverzeichnis
1.2 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset des furchtlosen Abstiegs
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Tückisches Schwert – Single Target / Boss DPS
Malmourral-Maske – AoE Dmg / Add Bosse & Trash zwischen den Bossen
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Wachmann braucht Regelmäßige Intensität!
Das ist sehr wichtig, da wir in der Wachmann Skillung mit mehr als 2 „Schaden über Zeit“/“DoTs“ spielen.
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffen!
Die Verstärker sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt:
Legendär - Gold mit 2,2%
1.1 Werte/Stats
1.1.1 Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit:
Präzision -> 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1x Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1940 (15,59%) -> 4x Verbesserung | 2x Aufwertung
Krit -> 2662 (40,16%) -> 3x Verbesserung | 11x Aufwertung | 2x Kristall
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
1.1.2 Ohne Gildenbonus auf Schnelligkeit: - Ausschließlich für den Meistermodus!
Präzision -> 1589 / 1628 (110,18%) -> 3x Verbesserung | 1 Aufwertung | 1x Stim
Schnelligkeit -> 1213 (7,15%) / 1293 (7,55%) -> 3x Überragende Flinkheits-Verbesserung 80
Krit -> 3334 / 3295 -> 4x Verbesserung | 13x Aufwertung
Wichtig: Baut euch erst die Präzision und die Schnelligkeit ein, dann erhaltet ihr euren Krit-Wert automatisch!
Persönliche Empfehlung: Baut euch das Set mit den „Überragenden Flinkheits/Initiativ/Adepten-Verbesserungen 80“ auf! Nutzt keine Verbesserungen mit einer „R-Kombination“ im Namen, d.h. keine Kombinationen von „R-1“ bis „R-20“ vor dem Namen der Verbesserung oder R1 bis R20 hinter dem Namen der Verbesserung!
Wichtig:Ihr könnt die oben aufgeführten Werte erreichen, wenn ihr die Modifikationen und Verbesserungen nutzt, die in diesem Guide empfohlen werden. Bedenkt -> Diese Werte sind nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
nur Richtlinien, da es unterschiedliche Modifikationen, Verbesserungen und Implantate/Ohrstücke gibt!
1.2 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende Armierung 80 (471/409)
Überragende todbringende Modifikation 80 (387/313/339) (DPS)
Überragende Flinkheits-/Initiativ-/Adepten-Verbesserung 80 (285/313/431)
1.3 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Krit/Schnelligkeit/Präzi] Gerät
1.4 Relikte:
1.4.1 Content unter Stufe 75 [alles außer Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Krit -> MK-19-Sha’tek-Relikt der vernichtenden Rache (Ausrüsten / Procc)
Schnelligkeit -> MK-19-Sha’tek-Relikt des urzeitlichen Schicksalbesieglers (Benutzen/Use)
1.4.2 Content auf Stufe 75 [nur Dxun (OP), Meridian-Ziel (FP), Operationsdummy]:
Beherrschung-> MK-19-Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (Ausrüsten / Procc)
Angriffskraft -> MK-19-Sha’tek-Relikt des vorteilhaften Sturms (Ausrüsten / Procc)
Erklärung: In sämtlichen Gruppencontent- und Singleplayer Aktivitäten wird euer Beherrschungs- und Angriffskraft-Wert auf einen festen Grundwert gesetzt. Dieser kann nicht überschritten werden. Erkennbar an dem Buff mit den Stacks.
Anders ist das mit eurem Krit- und Schnelligkeits-Wert, dieser hat ein Soft-Cap und kann jederzeit und unbestimmt überschritten werden, daher ist dies eine logische und sinnvolle Alternative.
1.5 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info:
Fachkundig:
''Losgerissen'' oder ''Flinkfüßig'' für ''Pionier''
Meisterlich:
''Losgerissen'' oder ''Flinkfüßig'' für ''Wachposten'' oder ''Aufhebende Tarnung''
1.6 Priorität / Rotation:
Opener:
Filler Priorität:
1.6.1 Kern Rotation / Kern Priorität:
Info:
Machtklarheit wird in der Rotation immer dann genutzt, wenn es einen Stapel hat. Also immer wenn es bereit ist! Zum Pull hat es 4 Stapel, nicht verwirren lassen!
1.6.2 AoE Priorität / Rotation:
Info: Bei nicht ausreichendem Fokus kann man einen Sturmhieb durch einen Eiferschlag oder Vorstoß ersetzen.
1.7 Fähigkeiten:
Zurechtweisen (Umhang des Schmerzes): Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs setzt die Dauer der Fähigkeit zurück und verursacht X-Wert Energieschaden. Außerdem verringert ihr eingehenden Schaden für die Dauer der Fähigkeit um 20% und erhaltet bei jedem eingesteckten Treffer Fokus.
Lichtschwertüberladung (tödliches Schwert): Lädt euer Lichtschwert 15sek. lang auf, wodurch die nächsten erfolgreichen Nahkampfangriffe, das Ziel im Verlauf von 6sek. für X-Wert Elementarschaden in Brand setzt. 3x Stapelbar. Wird immer dann genutzt, wenn es bereit ist! Benötigt 3 Fokus.
Machtklarheit (rasende Stärke): Erhöht, in Kombination mit eurem Setbonus, den Schaden um 10% für 10sek. Alle 5sek habt ihr eine Chance von 10% einen Stapel Machtklarheit zu gewähren, indem ihr Schaden austeilt. Diese Fähigkeit wird immer genutzt sobald sie bereit ist. Also immer wenn ihr einen Stapel erhalten habt.
Zen (Berserker): Diese Fähigkeit wird immer auf Abklingzeit verwendet. Heißt sobald ihr 30 Zentrierungsstacks habt setzt ihr die Fähigkeit ein. Dadurch critten eure nächsten 6 Dotticks zu 11% und heilen die Gruppe um je 1% des Schadens.
Machttarnung: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert, ihr erleidet 50% weniger Schaden und euer Bewegungstempo wird um 30% erhöht! Diese Effekte gelten nur während der Verwendung, Schaden verursachen beendet die Machttarnung vorzeitig!
Transzendenz (Prädation): Benötigt durch den Punkt „Feuereifer“, in euren Gefechtsgeschicken, keine 30 Stapel Zentrierung mehr! Die Fähigkeit hat nun eine feste Abklingzeit von 30 Sek! Sie kann durch den Punkt „Flinkfüßig“, in euren Gefechtsgeschicken, bewegungseinschränkende Effekte beseitigen und euch zusätzlich um 30% beschleunigen!
Bonus: Transzendenz kann auch als „Defensiv – Fähigkeit“ genutzt werden, denn alle im Umkreis von 40 Metern erhalten 10% Nah- und Fernkampfverteidigung!
Bewacht von der Macht (unsterbliche Wut): Eure stärkste Def-Fähigkeit. Während "Bewacht von der Macht" aktiv ist, seit ihr, mit der Außnahme von one-Hit-Mechaniken, unverwundbar. Egal ob kinetischer, Tech-, oder Machtschaden. Die Fähigkeit hält nur 4 Sekunden. Sie muss also zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden und ist eher dazu gedacht, euren Tod zu vermeiden, anstatt grundsätzlich weniger Schaden zu nehmen.
Schwertschutz: Eure Zweitstärkste Def-Fähigkeit. "Schwertschutz" fängt 50% kinetischen Schaden (weiß Zahlen) ab und 25% Macht- und Techschaden. Damit ist die Fähigkeit besonders gut geeignet gegen Gegner mit primär physischen Angriffen, z.B. der Jagdmeister in Dxun. Ähnlich wie "Bewacht von der Macht" hat Schwertschutz einen Cooldown von 3 Minuten und wird in regulären Kämpfen maximal 2 mal, eher sogar nur 1 Mal eingesetzt. Achtet darauf, dass ihr gerade aktiv Schaden erhaltet, wenn ihr euch entscheidet die Fähigkeit einzusetzen und nicht, wenn ihr kurz ein Add "tanken" müsst.
Wächter – Konzentration
Marrodeur - Raserei
Stand: 7.0 (Letzte Änderung 04.03.2022)
Inhaltsverzeichnis
1.1 Legendäre Implantate
1.2 Taktische Items
1.3 Werte/Stats
3.1 Opener
3.2 Kern Rotation / Kern Priorität
3.3 AOE Rotation
Vorwort
Die Beschreibungen sind grundsätzlich für Konzentration Wächter und Raserei Marrodeure vorhanden (umschaltbar). Der Fokus liegt hier jedoch klar auf dem Wächter, wodurch eventuell bestimmte Details oder Beschreibungen für den Marrodeur unvollständig sein könnten.
Dieser Build ist für PvE-Inhalte gedacht die PvP Spielweise und Skillung weicht stark von dem hier behandelten Build ab.
Derzeit kommt es durch neue Erkenntnisse immer wieder mal zu kleinen Änderungen und Optimierungen des Guides gerade im Bereich der Rotation.
1. Ausstattung / Gear & Werte / Stats [nach oben]
1.1 Legendäre Implantate
Die Rüstungssets wurden mit 7.0 durch legendäre Implantate ersetzt, die frei kombinierbare "Setboni" darstellen.
Die beste Kombination von Implantaten ist noch nicht gefunden und wird im Theorycrafter Discord noch diskutiert. Die vielversprechendste Kombination ist derzeit:
Furchtloser Sieger-Paket: Setzt du eine wutbasierte Schadensfähigkeit ein, erhöht sich dein Nahkampfschaden 10 Sekunden lang um 10 %. | |
Ruf des Berserkers-Paket: Verkürzt die Abklingzeit von "Raserei"/"Tapferer Ruf" um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von "Berserker" der gesamte verursachte Schaden 10 Sekunden lang um 5 % erhöht. |
Das Furchtlose Sieger-Paket ist im Prinzip ein dauerhafter 10% Damage Buff, da Ihr ja immer Fokus-/Wut-basierte Fähigkeiten einsetzt.
1.2 Taktische Items / Tacticals
Kauterisierte Arterie: "Fokussierter Schnitt"/"Rasender Angriff" löst beim Ziel Blutungen aus. |
Ein netter kleiner Dot der zusätzlichen Schaden verursacht.
1.3 Werte/Stats [nach oben]
Achtung: Bei den Stats gebe ich zwei unterschiedliche Werte für die Schnelligkeit an einen für einen GCD von 1.4s und einen für einen GCD von 1.3s. Hier entscheidet Euer gewünschter Spielstil der Kampf Wächter ist mit seinen Fähigkeiten ohnehin eine der schnellsten Klassen im Spiel. Je nachdem wie schnell Eure Finger sind kann ein kürzerer GCD zu mehr Schaden führen. Am besten einmal am Dummy testen.
Präzision: 2694 (mindestens für 110% Präzision)
Schnelligkeit:
GCD | Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit | Ohne Gildenbonus |
---|---|---|
1,4 Sekunden | 560 (7,14%) | 2054 (7,14%) |
1,3 Sekunden | 3209 (15,38%) | 5431 (15,38%) |
Hier wird schnell klar wohin die Reise geht. wer den Gildenbonus auf Schnelligkeit hat sollte auf den 1,3s GCD setzen. Alle anderen sollte sich eher mit dem 1,4s GCD zufrieden geben.
Crit -> Der ganze Rest, je mehr desto aua
2 Builds [nach oben]
Level 23
Zenith: PvE Empfehlung
Fokussierender Schlag: evtl. nützlich im PvP, nicht empfohlen für PvE
Instabiler Fokus: situativ in AoE Situationen, oder spezielle Bosskämpfe mit vielen Adds
Level 27
Transzendenz: PvE Empfehlung, starkes Utility für die gesamte Gruppe
Schwächende Hiebe: evtl. für PvP interessant, kaum Nutzen im PvE
Schlingenhieb: evtl. für PvP interessant, kaum Nutzen im PvE
Level 39
Fanatische Offenbarung: PvE Empfehlung da die unten beschriebene Rota sonst nicht funktioniert
Fanatische Verteidigung: evtl. für PvP interessant
Fanatische Auslöschung: eventuell interessant für optimierte AoE Rotation
Level 43
Kritikalität: PvE Empfehlung, der Krit-Bonus ist unschlagbar
Fokussierte Meditation: Schadensverlust im PvE, evtl. nützlich im PvP(?)
Machtklarheit: Kann genutzt werden, Kritikalität ist aber alles in allem besser.
Level 51
Hartnäckig: Nützlich für Soloinhalte und PvP, eventuell auch für bestimmte Bosskämpfe in denen viele Stuns etc. vorkommen.
Devensivrolle: PvE Empfehlung. Pauschale 30% DR durch AoE Effekte und 3% DR für Elementarschäden.
Fürsprecher: Situativ nützlich wenn viel Movement notwendig ist und Ziele weit auseinander stehen.
Level 64
Adjudikator: PvE Empfehlung. Zurechtweisen ist schneller wieder bereit, nützlich in vielen Kämpfen.
Pionier: Situativ. In AoE-Situationen recht nützlich.
Eiferschutz: Situativ. Für PvP und bestimmte kämpfe recht nützliche Selbstheilung und Immunitäten
Level 68
Bewacht von der Macht: PvE Empfehlung. 6 Sekunden lang 99% des Schadens zu ignorieren ist in vielen Bosskämpfen eine recht nützliche Fähigkeit
Machtstasis: eventuell für PvP interessant, im PvE eher nicht da die meisten Bosse immun gegen Stun sind.
Klingenblitz: Situativ. Wenn mehr Movement benötigt wird sehr nützlich, dadurch entfällt aber "Bewacht von der Macht"
Level 73
Inspirierender Fokus: PvE Empfehlung. Der Fokus den man durch Inspiration erzeugt ist vernachlässigbar aber die 1% Self-Heal sind recht nützlich.
Schneidezahn: evtl. für PvP interessant.
Stoisch: PvE Empfehlung. Ob self Heal durch Inspirierender Fokus oder DR durch Stoisch ist eine Frage des Betrachtungswinkels. Am besten einfach ausprobieren und selbst entscheiden
Level 23
Dunkle Synergie: PvE Empfehlung
Unbeugsame Wut: evtl. nützlich im PvP, nicht empfohlen für PvE
Unterdrücken: situativ in AoE Situationen, oder spezielle Bosskämpfe mit vielen Adds
Level 27
Prädation: PvE Empfehlung, starkes Utility für die gesamte Gruppe
Überwältigende Hiebe: evtl. für PvP interessant, kaumNutzen im PvE
Schlingenhieb: evtl. für PvP interessant, kaum Nutzen im PvE
Level 39
Rasende Entdeckung: PvE Empfehlung da die unten beschriebene Rota sonst nicht funktioniert
Brodelnde Verteidigung: evtl. für PvP interessant
Auslöschung: eventuell interessant für optimierte AoE Rotation
Level 43
Kritikalität: PvE Empfehlung, der Krit-Bonus ist unschlagbar
Rasende Grübelei: Schadensverlust im PvE, evtl. nützlich im PvP(?)
Rasende Stärke: Kann genutzt werden, Kritikalität ist aber alles in allem besser.
Level 51
Erbarmungslos: Nützlich für Soloinhalte und PvP, eventuell auch für bestimmte Bosskämpfe in denen viele Stuns etc. vorkommen.
Devensivrolle: PvE Empfehlung. Pauschale 30% DR durch AoE Effekte und 3% DR für Elementarschäden.
Einmischung: Situativ nützlich wenn viel Movement notwendig ist und Ziele weit auseinander stehen.
Level 64
Umhang der Vernichtung: PvE Empfehlung. Umhang des Schmerzes ist schneller wieder bereit, nützlich in vielen Kämpfen.
Wegbahner: Situativ. In AoE-Situationen recht nützlich.
Blutschutz: Situativ. Für PvP und bestimmte kämpfe recht nützliche Selbstheilung und Immunitäten
Level 68
Unsterbliche Wut: PvE Empfehlung. 6 Sekunden lang 99% des Schadens zu ignorieren ist in vielen Bosskämpfen eine recht nützliche Fähigkeit
Machtwürgen: eventuell für PvP interessant, im PvE eher nicht da die meisten Bosse immun gegen Stun sind.
Wahnsinniger Sprint: Situativ. Wenn mehr Movement benötigt wird sehr nützlich, dadurch entfällt aber "Bewacht von der Macht"
Level 73
Wutdurst: PvE Empfehlung. Der Fokus den man durch Inspiration erzeugt ist vernachlässigbar aber die 1% Self-Heal sind recht nützlich.
Abfänger: evtl. für PvP interessant.
Ehern: PvE Empfehlung. Ob self Heal durch Inspirierender Fokus oder DR durch Stoisch ist eine Frage des Betrachtungswinkels. Am besten einfach ausprobieren und selbst entscheiden
3 Priorität / Rotation [nach oben]
Anmerkung:
Fähigkeiten, die in einer Reihe stehen können ohne Rücksicht auf den GCD schnell hintereinander gewirkt werden. Fähigkeiten in Klammern sind optional, aber hilfreich (Wie zum Beispiel Aufputscher im Opener).
3.1 Opener [nach oben]
Der Opener ist Optional und sollte nur genutzt werden wenn am Anfang des Kampfes kein Raidbuff /Inspiration oder Blutdurst) benötigt wird. Die Rotation funktioniert auch ohne den Opener flüssig. Einfach nach "Machtsprung"/"Machtvorstoß" in die Kern-Rotation übergehen. Der DPS-Verlust ist in dem Fall vernachlässigbar, da Ihr durch den Raidbuff eh mehr schaden verursacht.
- (Vor dem Kampf Selbstprüfung um 30 Stapel Zentrierung aufzubauen)
- Machtsprung
- Zen + Fokussierter Ausbruch
- Fokussierter Schnitt
- Tapferer Ruf + Klingensturm
- Eifersprung
- Hieb
- Machterschöpfung
- Fokussierter Ausbruch
- [Weiter mit Kernrotation]
- (Vor dem Kampf Hass kanalisieren um 30 Stapel Brüten aufzubauen)
- Machtvorstoß
- Berserker + Wütender Ausbruch
- Rasender Angriff
- Raserei + Machtschrei
- Auslöschen
- Bösartiger Hieb
- Machtschmettern
- Wütender Ausbruch
- [Weiter mit Kernrotation]
3.2 Kern Rotation [nach oben]
3.3 AoE Rotation [nach oben]
- (Vor dem Kampf Selbstprüfung um 30 Stapel Zentrierung aufzubauen)
- Machtsprung
- Zen + Machtschwung
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Klingensturm
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Sturmhieb
- Eiferschlag
- Eifersprung
- Wiederholen ab 3.
- (Vor dem Kampf Hass kanalisieren um 30 Stapel Brüten aufzubauen)
- Machtvorstoß
- Berserker + Zerschlagen
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Machtschrei
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Durchschlagender Hieb
- Wilder Ansturm
- Auslöschen
- [Wiederholen ab 3.]
4 Wichtige Fähigkeiten [nach oben]
Tapferer Ruf: Gibt Euch sofort 30 Stapel Zentrierung und wird eigentlich nur dafür genutzt die Stapel für den Raidbuff (Inspiration) zu generieren. Kann aber im Notfall auch beim Wechsel des Ziels genutzt werden um schnell wieder in die Kernrotation einsteigen zu können. | |
Inspiration: Verbraucht 30 Stapel Zentrierung und Inspiriert die Mitglieder Deiner Raidgruppe im Umkreis von 40m. Jeglicher Schaden und jegliche Heilung wird dadurch um 10% erhöht. | |
Zurechtweisen: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt die Dauer der Fähigkeit zurück und verursacht X-Wert Energieschaden. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen. Außerdem erhaltet ihr Fokus bei jedem Treffer gegen euch. | |
Machtklarheit: Erhöht, in Kombination mit eurem Set-Bonus, den Schaden um 10% für 10sek. Alle 5sek habt ihr eine Chance von 10% einen Stapel Machtklarheit zu gewähren, indem ihr Schaden austeilt. (Kann seit 7.0 optional geskillt werden und wird in diesem Build vorerst nicht berücksichtigt.) | |
Zen: Diese Fähigkeit wird immer am Anfang der Rotationen eingesetzt! Sie gewährt 30% Schnelligkeit, womit ihr DIE schnellste Klasse im Spiel seid. Benötigt 30 Stapel Zentrierung für die Verwendung! | |
Machttarnung: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr seid für 4 Sek. Immun gegen Betäubungseffekte, Erleidet 50% weniger Schaden und euer Bewegungstempo wird um 30% erhöht! Diese Effekte gelten nur während der Verwendung, Schaden verursachen beendet die Machttarnung vorzeitig! | |
Transzendenz: Benötigt durch den Punkt „Feuereifer“, in euren Gefechtsgeschicken, keine 30 Stapel Zentrierung mehr! Die Fähigkeit hat nun eine feste Abklingzeit von 30 Sek! Sie kann durch den Punkt „Flinkfüßig“, in euren Gefechtsgeschicken, bewegungseinschränkende Effekte beseitigen und euch zusätzlich um 30% beschleunigen! Bonus: Transzendenz kann auch als „Defensiv – Fähigkeit“ genutzt werden, denn alle im Umkreis von 40 Metern erhalten 10% Nah- und Fernkampfverteidigung! |
Raserei: Gibt Euch sofort 30 Stapel Zentrierung und wird eigentlich nur dafür genutzt die Stapel für den Raidbuff (Inspiration) zu generieren. Kann aber im Notfall auch beim Wechsel des Ziels genutzt werden um schnell wieder in die Kernrotation einsteigen zu können. | |
Blutdurst: Verbraucht 30 Stapel Zentrierung und Inspiriert die Mitglieder Deiner Raidgruppe im Umkreis von 40m. Jeglicher Schaden und jegliche Heilung wird dadurch um 10% erhöht. | |
Umhang des Schmerzes: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt die Dauer der Fähigkeit zurück und verursacht X-Wert Energieschaden. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen. Außerdem erhaltet ihr Fokus bei jedem Treffer gegen euch. | |
Rasende Stärke: Erhöht, in Kombination mit eurem Set-Bonus, den Schaden um 10% für 10sek. Alle 5sek habt ihr eine Chance von 10% einen Stapel Machtklarheit zu gewähren, indem ihr Schaden austeilt. (Kann seit 7.0 optional geskillt werden und wird in diesem Build vorerst nicht berücksichtigt.) | |
Berserker: Diese Fähigkeit wird immer am Anfang der Rotationen eingesetzt! Sie gewährt 30% Schnelligkeit, womit ihr DIE schnellste Klasse im Spiel seid. Benötigt 30 Stapel Zentrierung für die Verwendung! | |
Machttarnung: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr seid für 4 Sek. Immun gegen Betäubungseffekte, Erleidet 50% weniger Schaden und euer Bewegungstempo wird um 30% erhöht! Diese Effekte gelten nur während der Verwendung, Schaden verursachen beendet die Machttarnung vorzeitig! | |
Prädation: Benötigt durch den Punkt „Feuereifer“, in euren Gefechtsgeschicken, keine 30 Stapel Zentrierung mehr! Die Fähigkeit hat nun eine feste Abklingzeit von 30 Sek! Sie kann durch den Punkt „Flinkfüßig“, in euren Gefechtsgeschicken, bewegungseinschränkende Effekte beseitigen und euch zusätzlich um 30% beschleunigen! Bonus: Prädation kann auch als „Defensiv – Fähigkeit“ genutzt werden, denn alle im Umkreis von 40 Metern erhalten 10% Nah- und Fernkampfverteidigung! |
Guide™ von Jürgen (Ragik)
Wächter – Kampf (Burst)
Stand: SWToR 7.0 (Letzte Änderung 11.03.22)
Inhaltsverzeichnis
1.1 Legendäre Implantate
1.2 Taktische Items
1.3 Werte/Stats
3.1 Opener
3.2 Kern-Rotation
3.3 AoE-Rotation
Vorwort
Der Spec ist derzeit ein wenig schwach auf der Brust. Für SM und HC Inhalte reicht der Schaden gerade so aus. In NiM solltet Ihr darüber nachdenken einen anderen Spec zu wählen.
1 Ausstattung / Gear & Werte / Stats [nach oben]
1.1 Legendäre Implantate
Die Rüstungssets wurden mit 7.0 durch legendäre Implantate ersetzt, die frei kombinierbare "Setboni" darstellen.
Die beste Kombination von Implantaten ist noch nicht gefunden und wird im Theorycrafter Discord noch diskutiert. Die vielversprechendste Kombination ist derzeit:
Furchtloser Sieger-Paket: Setzt du eine wutbasierte Schadensfähigkeit ein, erhöht sich dein Nahkampfschaden 10 Sekunden lang um 10 %. | |
Beseitiger-Paket: Die Aktivierung von "Zweifacher Lichtschwertwurf" gewährt "Herausforderung des Beseitigers", wodurch dein nächster Einsatz von "Bösartiger Wurf" oder "Bösartiger Hieb" einen kritischen Treffer erzielt. Kritische Treffer mit Waffenangriffen erzeugen 1 Wut. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten. |
Das Furchtlose Sieger-Paket ist im Prinzip ein dauerhafter 10% Damage Buff, da Ihr ja immer Fokus-/Wut-basierte Fähigkeiten einsetzt.
1.2 Taktische Items / Tacticals
Mit der Entfernung der "Form des Reißenden Gottes" mussten wir Kampf-Wächter uns um ein neues Tactical bemühen. Ich habe mich für "Andeddus Missgunst" entschieden:
Andeddus Missgunst: "Lanze"/"Durchbohren" fügt dem Ziel Blutungen zu und verursacht körperlichen Schaden über Zeit. |
1.3 Werte/Stats
Präzision: 2694 (für 110% Präzision)
Schnelligkeit:
GCD | Mit Gildenbonus auf Schnelligkeit | Ohne Gildenbonus |
---|---|---|
1,4 Sekunden | 0 | 1123 |
1,3 Sekunden | 2134 | 4021 |
1,2 Sekunden | 6315 | 9981 |
Crit -> Der ganze Rest
2 Builds [nach oben]
Derzeit noch experimentell Achtet darauf das die Positionen der Fähigkeiten bei Wächter und Marodeur unterschiedlich sind.
3 Priorität / Rotation [nach oben]
Diese Rotation basiert auf dem Implantat "Beseitiger-Paket".
3.1 Opener
Inspiration und Tapferer Ruf im Opener sind Optional und sollten sich danach richten ob der Raid-Lead die Raidbuffs eventuell an anderer Stelle haben möchte.
- (Vor dem Kampf Selbstprüfung um 30 Stapel Zentrierung aufzubauen)
- Machtsprung
- Zen
- OPTIONAL: Tapferer Ruf + Inspiration
- Klingenwirbel
- Eiferschlag
- Fortschrittlicher kritischer Kyrprax-Aufputscher + Doppelter Lichtschwertwurf
- Präzision + Erledigen
- Kollisionsschub
- Lanze
- Klingenwirbel
- Vorstoß
- Klingenwirbel
- Eiferschlag
- Präzision + Lanze
- Kollisionsschub
- Klingenwirbel
- Klingensperre
- Klingenwirbel
- Klingenwirbel
- [Weiter mit Kern-Rotation]
- (Vor dem Kampf Hass Kanalisieren um 30 Stapel Brüten aufzubauen)
- Machtvorstoß
- Berserker +
- OPTIONAL: Raserei + Blutdurst
- Massaker
- Wilder Ansturm
- Fortschrittlicher kritischer Kyrprax-Aufputscher + Zweifacher Lichtschwertwurf
- Grimm + Bösartiger Wurf
- Vernichtende Explosion
- Durchbohren
- Massaker
- Ansturm
- Massaker
- Wilder Ansturm
- Massaker
- Grimm + Durchbohren
- Vernichtende Explosion
- Massaker
- Verwüstung
- Massaker
- Massaker
- [Weiter mit Kern-Rotation]
3.2 Kern-Rotation
- Zen + Klingenwirbel
- Eiferschlag
- Doppelter Lichtschwertwurf
- Präzision + Erledigen
- Kollisionsschub
- Lanze
- Klingenwirbel
- Vorstoß
- Klingenwirbel
- Eiferschlag
- Präzision + Lanze
- Kollisionsschub
- Klingenwirbel
- Klingensperre
- Klingenwirbel
- Klingenwirbel
- [Wiederholen]
- Berserker + Ansturm
- Wilder Ansturm
- Massaker
- Grimm + Zweifacher Lichtschwertwurf
- Bösartiger Wurf
- Durchbohren
- Vernichtende Explosion
- Massaker
- Massaker
- Wilder Ansturm
- Massaker
- Grimm + Durchbohren
- Vernichtende Explosion
- Massaker
- Massaker
- Verwüstung
- Massaker
- [Wiederholen]
3.3 AoE-Rotation
Kommt bald...
4 Wichtige Fähigkeiten [nach oben]
Tapferer Ruf: Gibt Euch sofort 30 Stapel Zentrierung und wird eigentlich nur dafür genutzt die Stapel für den Raidbuff (Inspiration) zu generieren. Kann aber im Notfall auch beim Wechsel des Ziels genutzt werden um schnell wieder in die Kernrotation einsteigen zu können. | |
Inspiration: Verbraucht 30 Stapel Zentrierung und Inspiriert die Mitglieder Deiner Raidgruppe im Umkreis von 40m. Jeglicher Schaden und jegliche Heilung wird dadurch um 10% erhöht. | |
Zurechtweisen: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt die Dauer der Fähigkeit zurück und verursacht X-Wert Energieschaden. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen. Außerdem erhaltet ihr Fokus bei jedem Treffer gegen euch. | |
Machtklarheit: Erhöht, in Kombination mit eurem Set-Bonus, den Schaden um 10% für 10sek. Alle 5sek habt ihr eine Chance von 10% einen Stapel Machtklarheit zu gewähren, indem ihr Schaden austeilt. Diese Fähigkeit wird immer genutzt, sobald sie bereit ist. Also immer wenn ihr einen Stapel erhalten habt. | |
Zen: Diese Fähigkeit wird immer am Anfang der Rotationen eingesetzt! Sie gewährt 30% Schnelligkeit, womit ihr DIE schnellste Klasse im Spiel seid. Benötigt 30 Stapel Zentrierung für die Verwendung! | |
Machttarnung: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr seid für 4 Sek. Immun gegen Betäubungseffekte, Erleidet 50% weniger Schaden und euer Bewegungstempo wird um 30% erhöht! Diese Effekte gelten nur während der Verwendung, Schaden verursachen beendet die Machttarnung vorzeitig! | |
Transzendenz: Benötigt durch den Punkt „Feuereifer“, in euren Gefechtsgeschicken, keine 30 Stapel Zentrierung mehr! Die Fähigkeit hat nun eine feste Abklingzeit von 30 Sek! Sie kann durch den Punkt „Flinkfüßig“, in euren Gefechtsgeschicken, bewegungseinschränkende Effekte beseitigen und euch zusätzlich um 30% beschleunigen! Bonus: Transzendenz kann auch als „Defensiv – Fähigkeit“ genutzt werden, denn alle im Umkreis von 40 Metern erhalten 10% Nah- und Fernkampfverteidigung! |
Raserei: Gibt Euch sofort 30 Stapel Zentrierung und wird eigentlich nur dafür genutzt die Stapel für den Raidbuff (Inspiration) zu generieren. Kann aber im Notfall auch beim Wechsel des Ziels genutzt werden um schnell wieder in die Kernrotation einsteigen zu können. | |
Blutdurst: Verbraucht 30 Stapel Zentrierung und Inspiriert die Mitglieder Deiner Raidgruppe im Umkreis von 40m. Jeglicher Schaden und jegliche Heilung wird dadurch um 10% erhöht. | |
Umhang des Schmerzes: Diese Fähigkeit wird nur genutzt, wenn man sich sicher ist, regelmäßig oder konstant Schaden zu erhalten. Jeder Treffer eines Angriffs oder einer Void setzt die Dauer der Fähigkeit zurück und verursacht X-Wert Energieschaden. Nutzt diese Variante klug aus, um mehr Schaden zu verursachen. Außerdem erhaltet ihr Fokus bei jedem Treffer gegen euch. | |
Rasende Stärke: Erhöht, in Kombination mit eurem Set-Bonus, den Schaden um 10% für 10sek. Alle 5sek habt ihr eine Chance von 10% einen Stapel Machtklarheit zu gewähren, indem ihr Schaden austeilt. Diese Fähigkeit wird immer genutzt, sobald sie bereit ist. Also immer wenn ihr einen Stapel erhalten habt. | |
Berserker: Diese Fähigkeit wird immer am Anfang der Rotationen eingesetzt! Sie gewährt 30% Schnelligkeit, womit ihr DIE schnellste Klasse im Spiel seid. Benötigt 30 Stapel Zentrierung für die Verwendung! | |
Machttarnung: Diese Fähigkeit ist euer Aggro-Reduce! Bei Verwendung wird eure Aggro um einen erheblichen Teil reduziert und ihr seid für 4 Sek. Immun gegen Betäubungseffekte, Erleidet 50% weniger Schaden und euer Bewegungstempo wird um 30% erhöht! Diese Effekte gelten nur während der Verwendung, Schaden verursachen beendet die Machttarnung vorzeitig! | |
Prädation: Benötigt durch den Punkt „Feuereifer“, in euren Gefechtsgeschicken, keine 30 Stapel Zentrierung mehr! Die Fähigkeit hat nun eine feste Abklingzeit von 30 Sek! Sie kann durch den Punkt „Flinkfüßig“, in euren Gefechtsgeschicken, bewegungseinschränkende Effekte beseitigen und euch zusätzlich um 30% beschleunigen! Bonus: Prädation kann auch als „Defensiv – Fähigkeit“ genutzt werden, denn alle im Umkreis von 40 Metern erhalten 10% Nah- und Fernkampfverteidigung! |
Hallo meine Lieben
hier eine kleine Übersicht unserer Mentoren.
Für alle die glauben sie seien für eine Klasse als Mentor geeignet, meldet euch bei euren Gildenleitern Margit (Epikorda) und Dom (Farrá) oder unserem Mentoren Lead Sascha (Thagneen)
Unsere Mentoren
Hüter
- Tank(Verteidigung) Thorsten (Souvir)
- Dot (Wachsamkeit) Fárrará (Dom)
- Burst(Fokus) nicht vergeben
Gelehrter
- Heal (Seher) nicht vergeben
- Burst (Telekinese) Tigenjun (Dani)/ Thorsten (Souvir)
- Dot (Gleichgewicht) nicht vergeben
Schatten
- Tank (Kinetik Kampf) Sascha (Thagneen)
- Burst (Infiltration) Sascha (Thagneen)
- Dot (Gelassenheit) Thorsten (Souvir)
Wächter
- Burst (Kampf) nicht vergeben
- Dot (Wachmann) Sascha (Thagneen)
- Smash (Konzentration) nicht vergeben
Kommando
- Heal (Gefechtssanitäter) nicht vergeben
- Burst (Artillerist) Thomas (Hellström)
- Dot (Angriffs Spezialist) nicht vergeben
Frontkämpfer
- Tank (Schildexperte) nicht vergeben
- Burst (Taktiker) Thorsten (Souvir)
- Dot (Plasmatech) nicht vergeben
Schurke
- Heal (Knochenflicker) nicht vergeben
- Burst (Schläger) Philipp (Lusenna)
- Dot (Grobian) nicht vergeben
Revolverheld
- Burst (Meisterschütze) Thorsten (Souvir)
- Gruppen Dot (Sabotage) Thorsten (Souvir)
- Single Dot (fieser Kämpfer) nicht vergeben
Schatten – Kinetikkampf (Tank)
Inhaltsverzeichnis
1.1Welche Ausstattung/Werte spiele ich als Tank?
1.3 – Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen
1.0 Ausstattung / Gear & Werte / Stats:
1.0.1 SetBonus:
6 Gegenstände vom Rüstungsset der effizienten Beseitigung (Haupt-Set)
6 Gegenstände vom Totenglocken – Rüstungsset
1 Gegenstand vom Rüstungsset des verstärkten Streiters
1.0.2 Taktische Items / Tacticals:
Zwei Umhänge – Zwei Stacks auf Machttarnung! Sehr effektiv, bei jedem Boss.
Freund der Macht – ermöglicht eine Reinigung eures bewachten Ziels durch Belastbarkeit
Schutz des Kontinuums Kinetik-Abwehr gewährt zusätzliche Ladungen. Das Abwehren, Ablenken oder Widerstehen eines Angriffs, während die Fähigkeit aktiv ist, erhöht die Verteidigungschance um 1%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und hält 20 Sekunden lang on oder bis Kineitk-Abwehr reaktiviert wird
Überwältigende Offensive - Standard Tactical, wenn die ersten drei nicht passen. Besonders bei Bossen geeignet, die wenig auf Mechaniken aufbauen.
Schleier eines Schattens - erhöht die Dauer eurer Belastbarkeit um 0,25 Sekunden pro Stack von Kinetik-Abwehr. Heißt mit Gefechtsgeschicken auf bis zu 8,75 Sekunden. Verbraucht alle Stacks von Kinetik-Abwehr. Nischen-Tactical
1.0.3 Verstärker / Amplifier:
Der Kinetikkampf-Schatten braucht Aural-Resistenz oder Rüstungsdurchschlag!
Info: Jede Instanz / Jeder Boss hat andere Schadensarten die man erleidet! So wäre es also nötig, für jede OP / für jeden Boss ein eigenes Rüstungsset zusammen zu stellen! Da man anfangs und in der Regel auch Generell nicht die Ressourcen / Möglichkeiten dazu hat, wird hier der Verstärker Aural-Resistenz empfohlen oder Rüstungsdurchschlag um mehr Schaden zu verursachen!
Wichtig: Ausgestattet werden damit alle Rüstungsteile mit Armierungen und beide Waffenslots!
Die Verstärker werden ausschließlich mit den goldenen Werten genutzt:
Legendär - Gold
1.1 Welche Ausstattung/Werte spiele ich beim Tank?
Grundsätzlich sollte jeder Tank wissen -> 1x Schild / Absorb Relikt (Wert 723) = ca. 2 Verbesserungen (Wert 862)!
1.2 Werte
Schatten:
Verteidigung -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 9x Modifikation
Schild -> 4800+ (ca. 52%) -> 8x Verbesserung | 6x Aufwertung | 1x Relikt
Absorb -> 2300+ (ca. 46%) -> 2x Verbesserung | 8x Aufwertung | 1x Relikt
Ausdauer -> Wird durch die Ausstattung automatisch ermittelt. -> 0x Aufwertung | 2x Kristall | 1x Stim
Anmerkung: Die Werte sind alle mit reinen 80er Verbesserung gerechnet. Heißt keine R1 bis R20. Von diesen ist für Tanks abzuraten.
INFO & WICHTIG: Genau wie bei den DPSlern & Heilern sind auch die Tanks auf ein Ausdauer-/Beherrschungs-/Angriffskraft – Cap reduziert! Das bedeutet, auch Tanks können diese Werte nicht übersteigen und sind somit verpflichtet, die Standard – Tank – Modifikationen und Verbesserungen einzubauen.
1.3 Armierungen/Modifikationen/Verbesserungen:
Überragende resistive Armierung 80
Überragende schützende Modifikation 80 Oder
Überragende schützende Modifikation 80B
Überragende unbeugsame Verbesserung 80 (Schild)
Überragende Wachsamkeits-Verbesserung 80 (Absorption)
1.4 Implantate/Ohrstücke:
Implantat -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb] Paket
Ohr -> MK-19-Sha‘tek [Schild/Absorb] Gerät
1.5 Relikte:
Schild -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Schildmatrix (Ausrüsten)
Absorb -> MK-19-Sha’tek-Relikt der Vermeidung (Ausrüsten)
1.6 Gefechtsgeschicke / Utilitys:
Info für Fachkundig:
Bei Bossen mit vielen Adds könnt ihr Schutz des Schattens durch Abstrafen austauschen um euren Wirbelstoß zu verstärken.
1.7 Priorität / Rotation:
Opener:
Immer aus der Tarnung angreifen! Verlassen der Tarnung = 4 Stapel Schattenschutz!
1.7.1 Kern Rotation / Kern Priorität:
Priorität:
Wichtig: Wenn eine deiner Fähigkeiten Schleudern procct (durch Teilchenbeschleunigung), dann wird sofort Schleudern wiederholt!
1.7.2 AoE Priorität / Rotation:
1.8 Fähigkeiten:
Fortschrittlicher Kyrprax-Schildaufputscher: fängt über 15 Sekunden 30% des Schadens ab, bis zu 84.000 Gesundheit. Für Tanks ist der Schildaufputscher ein zusätzlicher Def CD. Als Schattentank könnt ihr, je nach Dauer des Bosskampfs, mehrfach Aufputscher nutzen.
Kinetik-Abwehr(Dunkler Schutz): Der Scahtten-Tank erhält 15 Stapel Kinetik-Abwehr. Für jeden Stapel erhält man 1% Schildwert dazu. Durch den Talentbaum erhält man weitere 3%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeschirmt, so verliert man 1 Stapel und erhält 1% Absorbtionswert (Bis zu 10x stapelbar). Das Abschirmen eines Angriffs hat zusätzlich eine Chance von 20% einen Stapel Kinetik-Abwehr wiederherzustellen!
Kinetik-Abwehr wird erst dann wieder aktiviert, wenn:
- Die Zeit meiner Kinetik-Abwehr Stapel kurz vor Ablauf ist!
- Diel fast komplett verbraucht sind
Fazit: Kinetik-Abwehr darf also niemals ablaufen oder verbraucht werden! Richtet eure Buff-Leiste richtig ein und werft regelmäßig ein Auge darauf!
Schattenschutz (Passiv & Buff-Leiste): Der Schatten-Tank erhält einen Stapel Schattenschutz, pro Schadenstick von Kaskadentrümmer (im Procc / mit 3 Stapeln „Gezäumte Schatten“)! Jeder Stapel von Schattenschutz gewährt 1% Schadensreduzierung. Bis zu 4x stapelbar! Hält 12 Sek. lang an.
Kampfbereitschaft (Schwertüberladung): Als Kinetikkampf-Schatten ist diese Fähigkeit eine Defensiv-Fähigkeit! Sie gewährt zusätzlich 25% Schadensreduktion!
Machtwirksamkeit (Wagemut): Als Kinetikkampf-Schatten ist diese Fähigkeit unter anderem eine Defensiv-Fähigkeit! Sie gewährt zusätzlich 30% Schildabsorption!
Belastbarkeit (Machtschleier): Haupt Def CD. Als Kinetikkampf-Schatten wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 Sek. verringert, wenn man einen Angriff abschirmt, ablenkt oder abwehrt. Zusätzlich kann sie zum reinigen sämtlicher Debuffs genutzt werden. Doch das aller Wichtigste ist, man kann mit dieser Fähigkeit diverse Angriffe und Mechaniken umgehen/verhindern!
Ablenkung: Erhöht eure Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% für 12 Sekunden. Zusätzlich erhaltet ihr den Effekt pulsierende Macht.
pulsierende Macht (Wachsende Dunkelheit): verringert den Schaden aller Gegner in eurem direkten Umkreis um 15%. Außerdem wird der Schaden durch Machtbruch und verlangsamte Zeit um 20% erhöht.
Stahltritt: Mit dem Set der effizienten Beseitigung erhaltet ihr einen weiteren Def CD. Dieser reduziert jeglichen Schaden für 6 sek. um 10%. Wird benutzt um DMG Spikes abzufangen.
Bewachen: Schützt ein Ziel vor erhöhter Aggro/Bedrohung und reduziert den erlittenen Schaden des Spielers um 5%! Welchen Spieler ihr schützt ist Situationsabhängig.
Tarnung: vor jedem Kampf aktivieren. Tarnung gewährt euch beim verlassen der Tarnung direkt 4 Stapel Schattenschutz
Machttarnung: Ermöglicht es, während des Kampfes in Tarnung zu gehen. Nützlich um bestimmte Bossmechaniken zu umgehen (Bsp. Brontes HC/Veteran Bogenangriff). Hinweis: wenn ihr Machttarnung anwendet verliert ihr sofort die Boss Agro. Ihr müsst also direkt nach dem Einsatz spotten.
Gedankenkontrolle: Eurer Single-Target Spott zum Agro Aufbau. Hinweis: Euer Spott setzt euch direkt auf Platz 1 der Agro Liste und erhöht eure Bedrohung zusätzlich um 10%. Wenn ihr weiter als 4 Meter entfernt steht wird eure Bedrohung um 30% erhöht.
Massen-Gedankenkontrolle: Euer Massen-Spott zum Aufbau von Agro auf dem Boss und/oder Adds.